2015-1-13

アンリアル勉強会01

作成 Shota Imai


アンリアル・エンジンのサブスクリプションを発表してからまだ1年も経っていませんが、多くの方々に使っていただけるようになりました。本当にありがとうございます!


アンリアル流の背景制作の流れやPBRについて、より深く正しく理解したい方も増えていることと思います。


また、これからアンリアルを導入しようとされている方はすでに使っている方の意見を聞きたいはずだとおもいます。


そこで、今回はエピックゲームズオフィシャルとして他の勉強会から先生2名にご登壇いただき


無料の勉強会を開催します。


大阪の勉強会で大盛況の背景アーティスト勉強会を講演された茄子さん(もちろんHNです。ちゃんとした経歴のアーティスト様です。)

ライブで背景制作を観られる機会は滅多にないと思います。アーティストはもちろん、プログラマーさんや偉い方にも是非見ていただきたい内容だと思います。


東京の勉強会でプログラマーとアーティスト両方から大変勉強になったと尊敬の眼差しを向けられていたmonshoさん(もちろんHNです。ちゃんとした現役のプログラマー様です。)
PBRとそれを超えた色々な表現方法を仕組みからしっかりと理解されているので、とてもわかりやすく噛み砕いて説明されていました。


会場は、プログラミング、ゲーム制作、CG、等のゲーム制作に必要な技術が学べる
デジタルハリウッド大学です。綺麗な上に設備の充実した素晴らしい学校です。


日 時: 2015年02月11日(水曜祝日)13時00分~18時00分(開場12:30)
場 所: デジタルハリウッド大学(お茶の水ソラシティ)
定 員: 150名(先着順:内20席は学生のために先に確保)
対 象: アンリアル・エンジンに興味のある全ての方

 

1時限目『ブルーマン先生と学ぶマテリアルの基礎』

Unreal Engine公式?マスコットキャラのブルーマン先生が優しくマテリアルの基礎を教えてくれます。
UE4のマテリアルパラメータの意味とマテリアルの機能について、初めての方でもわかるように解説します。
アーティストさん向けに物理ベースレンダリング(PBR)の簡単な解説も行う予定です。

 

2時限目『背景の制作ワークフロー解説』

レベルデザインパイプラインという考え方から背景アーティストが行う背景ワークフローについてお話します。
具体的には、ゲーム開発の中でコンセプトアートからどのように3Dアートに起こしていくのか、工程を追っての説明します。
発表の中で幾つか資料を紹介しますが、よければ当日ご参加前に下記のスライドに目を通しておいて頂くと、より理解が深まるかもしれません。
『Uncharted 2 Art Direction』(スライドが非常に重たいのでご注意)
今回はレベルデザインパイプラインについては簡単に触れ、背景アーティストが主に携わる“アートプロトタイプ”のパートについて詳しく説明します。

 

3時限目『UE4を使って背景プロトタイプの制作実演と解説』

アートプロトタイプを早く作成するために実際にどのように行っているかを簡単なシーンでの実演にて説明します。
事前に用意した仮モデルを使ってのレイアウトから、ライティング、ポストプロセスまでの工程をひと通り、間に解説を挟みつつお見せする予定です。
 

 

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