エピック ゲームズは、11 月 5 日 (木) にサンフランシスコの GitHub 本社でモバイル デベロッパー向けに終日、アンリアル エンジン 4 のワークショップを主催します。残席わずかです。 登録はこちらから !
イベント日程の詳細は以下の通りとなっております。2D と 3D のオーサリング、パフォーマンスおよびメモリ容量の最適化など、トピックスは様々です。実は、CCP Games が Gear VR の新作 EVE ゲームの Gunjack の制作に関する特別プレゼンテーションを行います。
残念ながら会場へ行くことができないという方からセッションのライブストリームに関する問い合わせが寄せられています。もちろん、セッションごとに Twitch.tv/UnrealEngine でリアルタイムで放送します。お楽しみに!
注意:毎週木曜の放送時間での放送になります。通常よりも 1 時間早く開始して、その日のコンテンツをすべてストリームします。質問は Twitch chat までお寄せください。
是非ライブでご参加ください。YouTube.com/UnrealEngine にもすべてアップします。ご心配なく!
UE4 ワークショップ スケジュール
9:00AM - 10:00AM PST
GitHub チェックイン
[Get to Twitch.tv/UnrealEngine!10AM PST / 1PM EST / 6PM GMT]
10:00AM - 11:00AM
アンリアル エンジンの現状
Paul Oliver, Director of Developer Support, エピック ゲームズ
Zak Parrish, Sr.Developer Relations Tech Artist, Epic Games
アンリアル エンジン技術の概要では、UE4 の現状の歩みを簡単に紹介します。ロードマップおよびデベロッパーのために取り組んでいる今後の大きな挑戦についても説明します。
11:00AM - 12:00PM
モバイル向け 2D および 3D コンテンツのオーサリング
Alan Noon, Sr.Developer Relations Tech Artist, Epic Games
このセッションでは、エピックの最新のモバイル用サンプル ゲームの中から Unreal Match 3 と Soul Dungeon の 2 つを紹介します。プロジェクトごとに、2D と 3D ゲームのパフォーマンスを維持するために使われているトリック、技術、トレードオフにもスポットを当てていきます。Unreal Match 3 では、Paper 2D パイプラインと機能群、パーティクル エフェクトなどを取り上げます。Soul Dungeon では、モバイルに便利なマテリアルとエフェクトに焦点を当てて、ミッドエンドからハイエンド デバイス向けのフル 3D コンテンツのオーサリングを紹介します。
12:00PM - 1:00PM
ライブストリーム ブレイク Bun Mee による美味しいランチをご堪能ください (ランチ込み)。
[Come back to Twitch.tv/UnrealEngine!1PM PST / 4PM EST / 9PM GMT]
1:00PM - 2:00PM
Making EVE Gunjack, モバイル VR 体験
Ray Tran, Technical Director, CCP Games
Zhou Lin, Senior Technical Artist, CCP Games
CCP Games, モバイル VR ゲーム Gunjack が開発体験と詳細を提供します。アンリアル エンジン 4 を使った最新の EVE ゲームの作成方法では、技術選択、アート設定、ミッション オーサリングを取り上げます。
2:00PM - 3:00PM
これからのモバイル ゲームのためのデザイン技術
Zak Parrish, Sr.Developer Relations Tech Artist, Epic Games
UE4 でモバイル プロジェクトを作成することは、一般的なデザイン検討のために一定の技術が必要です。このセッションでは、タッチ、ジェスチャ、センサー入力から Leaderboard (成績表) と非同期のマルチプレイヤーまでモバイル デザインに関する最も一般的なニーズの幾つかを紹介します。ダイナミック デカールやキャラクター シャドウなど、UE4 で間もなく登場する新しいグラフィック機能の他、Metal や Vulkan といった新しい技術がモバイル ゲーム開発に及ぼす影響について説明します。
3:00PM - 4:00PM
60 分で 0 から 60 FPS!
Niklas Smedberg, Sr.Developer Relations Engineer, Epic Games
技術工学系のセッションでは、モバイル デバイス上でパフォーマンスを高くメモリを効率よく使用する方法を中心に説明します。モバイル GPU と CPU にはいろいろなバージョンがありますが、それらの重要な仕様とゲームに及ぼす影響について理解を深めてみましょう。アンリアル エンジン、自分のニーズに合わせて柔軟に調整しながら、一番効率のよい方法でそれぞれをターゲットにできるスケーラビリティ設定がビルトインされています。高度な処理専用ツールに対してビルトインされたプロファイル方法を使って、ゲームの分析と調整を簡単に行う方法を学習して、グラフィクスのパフォーマンスレベル、充電の長さ、メモリー容量をぴったりにするための効率についてのヒントとトリックを教えてもらいましょう。
4:00PM - 4:30PM
ゲーム開発の舞台裏:プロジェクト設定、マルチプラットフォーム開発、分析
Paul Oliver, Director of Developer Support, Epic Games
このセッションでは、マルチプラットフォーム開発向けにアンリアル プロジェクトを設定するベスト プラクティスおよび現在の市場におけるライブのモバイル ゲームの出荷時の重要なステップについて説明します。アンリアルに搭載されている様々なツールを使ってゲームのヘルスを測定し改善する方法を学習します。
4:30PM - 5:00PM
GitHub で大容量のファイルを操作する
Brent Beer, Sales Engineer, GitHub
Git および GitHub で大容量のファイルを処理する方法を紹介するワークスルー。まず最初に GitHub の基本的なワークフローを使ってどんな作業をするのか慣れてもらったら、大きなファイルについて、およびベストな方法でチームと連携するためのこのワークフローへの統合方法について説明します。
5:00PM - 7:00PM
ライブ ストリーム終了。GitHub バーでご歓談をお楽しみください。
みなさんの参加をお待ちしています!