※ 講演動画、資料を追加しました
いよいよ今週末はUNREAL FEST EAST 2019 です!みなさまご登録はお済みでしょうか?(登録ページ)
大手ゲーム開発者やインディーズ開発者など様々なスペシャリストからUnreal Engine 4の最新活用方法を学ぶことができます!
Unreal Fest EastとUnreal Engineのオリジナルグッズも会場の物販コーナーで販売されます。
また、初となるスタンプラリーイベントも行われます!スタンプカードを完成させるとUnreal Engineのステッカーを
ゲットできます!更にご来場でUnreal Fest East 2019限定のデジタルバッジを入手できることもお見逃しなく!
ぜひお申し込みください!
UNREAL FEST EAST 2019 セッション一覧
10:30 ~ 11:30
A会場
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例 /株式会社スクウェア・エニックス
今回講演をさせて頂くプロジェクトではブループリントを広い範囲で活用していました。レベル実装においても例外ではなく
ブループリントによる仕掛けの実装やゲーム進行制御を行っています。本講演ではレベル実装のワークフローと
レベルブループリントの活用方法などのご紹介を通して、ブループリントと上手く付き合うための知見の共有や
意見交換の場にできればと思います。
SlideShare: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-sqexblueprint
B会場
「SAMURAI SPIRITS」におけるエフェクトの実装例 /株式会社SNK
前半 エフェクトツール「Effekseer」を使ったエフェクト制作事例のご紹介
後半 エフェクトツール内にある機能をUE4で実現する際に問題になった点やその解決法のご紹介
SlideShare: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-snkeffect
C会場
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 /ソレイユ株式会社, Winter Crown Works
発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、
60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。
おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
SlideShare(基礎編): https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic
SlideShare(解析編): https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis
11:40 ~ 12:40
A会場
WCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した /株式会社セガ・インタラクティブ
16年続くタイトルWORLD CLUB Champion Football(WCCF)をUnreal Engine 4と共に「WCCF FOOTISTA 2019」へと
リノベーションし、今年の春にリリースいたしました。エンジン移行でハマったところや、
UI・カットシーンその他におけるUE4活用方法やTipsをご紹介いたします。UE4のバージョンアップ話もいたします。
SlideShare: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-wccffootista2019
B会場
SAMURAI SPIRITSをStadia移植する際に発生した問題点とその解決法 /株式会社SNK
PS4タイトルの「SAMURAI SPIRITS」をStadiaに移植する際に発生した問題に対してその解決事例を公開できる範囲で ご紹介いたします。 UE4を使用することで楽だった点や苦労した点も併せて共有いたします。
C会場
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話 /株式会社コンパイルハート, FELISTELLA株式会社
開発現場で初めてアンリアルエンジンを採用し、そのまま最後まで開発を進めた事例について、
実際の開発スケジュールに即して紹介を行います。
SlideShare: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-azurlane
14:10 ~ 15:10
A会場
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例 /株式会社マーベラス
Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用し メカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
SlideShare:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-dxm
B会場
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説 /ゼニマックス・アジア株式会社, TangoGameworks
自主制作の”人間から狼男”の顔の変身過程をどのように作成したのかメイキングを行います。顔や髪の基本のアセットの作成、
変身用のブレンドシェイプの作成、UE4のシェーダー作成・調整等々、全般をお話しする予定です。狼男作品:
https://www.artstation.com/artwork/qA0W4a
SlideShare: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-transformtowolfmanwolfman
C会場
『キャドセンター ×UNREAL ENGINE』ノンゲーム領域における社会課題ソリューション /株式会社キャドセンター
本セッションでは、当社のプロダクト、3DCGによる高精細データベースREAL 3DMAPシリーズとUNREAL ENGINEの融合が実現する、 新たな社会課題解決ソリューションについてのお話の他、特殊ノウハウが伴う「建築・設計・自動車産業」等の領域で活用が進む リアルタイムシミュレーション最新事例についてお話させて頂きます。
https://www.cadcenter.co.jp/topics/archives/159
15:20 ~ 16:20
A会場
モバイルスペックで72fpsのVR!?「パックマンチャレンジ」での飽くなき挑戦/
株式会社バンダイナムコアミューズメント, 株式会社ヒストリア, マーザ・アニメーションプラネット株式会社
新しいVRゴーグル「Oculus Quest」はPC、ケーブル不要で自由に動ける代わりに、モバイル用プロセッサで72fpsかつステレオレンダリングが必要です。本講演では、バンダイナムコアミューズメントが展開するMAZARIA(池袋)にて稼働中の「アスレチックVR PAC-MAN CHALLENGE」を例に、稼働実現に向けたスペックとの戦いをお伝えします。
B会場
"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界 /Production Exabilities
"有翼のフロイライン Wing of Darkness"はUnreal Engine 4(UE4)を採用し今にいたります。UE4を選択した理由を筆頭にUE4を利用する事の利点、逆に苦戦した点など、開発における利点と欠点の双方を今まさに開発中の実タイトルを例に挙げて解説していきます。
SlideShare: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-productionexabilities
C会場
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー /株式会社Indie-us Games
このセッションでは小規模でモダンなゲーム開発に興味があり、ツールの導入コストやランニングコストを抑えたい方を対象に、UE4とBlenderを実戦に投入した開発フローについてご紹介します。現場で問題になりがちなテクニカルな問題への対処や、UE4とBlenderを駆使した高速なイテレーションについても解説いたします。UE4やBlenderを現場で導入したい!という方にぜひ聞いていただきたい内容です。
SlideShare: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-blenderworkflow
16:50 ~ 17:50
A会場 ドラゴンクエストXIへの道2019 ~NintendoSwitch編~ /株式会社スクウェア・エニックス
「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」の制作にあたりプログラムやグラフィックスで行ったNintendoSwitch最適化事例をご紹介いたします。
B会場
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について /Epic Games Japan
シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。 UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題を引き起こしてしまいます。そこで本講演ではそれらの機能の使い方、注意点などについて解説します(他のプラットフォーム開発でも役立つ内容にする予定です)。 あ、今年は1人講演です。
SlideShare(Part 1): https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart1-179705324
SlideShare(Part 2): https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart2-179705328
C会場
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介 /Epic Games Japan
UE4のエンタープライズ分野向けに強化された機能や新バージョンで追加された機能を中心にご紹介いたします。
また、今年5月にEpicファミリーの一員になったリアルタイム建築ビジュアライゼーションツール「Twinmotion」についてもご説明いたします。
SlideShare: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-enterprise
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ぷちコン ノミネート作品一覧
今年も株式会社ヒストリアが主催するUE4の作品コンテスト「ぷちコン」が行われました。
ノミネート8作品は当日「ぷちコンブース」にて展示され試遊することができます!
また、ご来場者さまの投票により受賞作品が選ばれ、アフターパーティーで発表会を行いますのでお楽しみに!
0 o’clock Parade / でじまい 様
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35670718
冷房ソムリエ / yeczrtu 様
OJIGI – The Ultimate Courtesy / Jugando 様
呪いのマーケットプレイス / そらまめゲームス 様
レイビョウレイ / ねむ 様
レイトレースのしくみ / リンデロン 様
あの椅子をみちびけ!レイ&バン / 床 様
Ray / goolee 様
物販コーナー
物販コーナーからUnreal Fest East 2019限定のロングTシャツ、Unreal Engineの半袖Tシャツ、UE4ユーザにはお馴染みのキャラクターの アクリルスタンド、Unreal Engineアクリルキーホルダーと缶マグネットを購入できます。懇親会チケットも物販コーナーから購入できます。 数は限られていますので、お早めにお買い求めください。
スタンプラリー
今年、初となるスタンプラリーを行います。来場者の方々にスタンプカードをお渡し、カードを完成させるとUnreal Engineロゴステッカーが報酬となっています! スタンプカードに協賛社ブースで5つ、ゲームコンテンスト「UE4ぷちコン」ブースで1つスタンプを獲得できます。
デジタルバッジ
当日来場した方々は初となる日本限定のUnreal Fest East 2019のデジタルバッジを入手できます。バッジはUnreal Engineのオンラインコースのパスと公式イベントから入手可能です。 サイトのアクセスページはこちらです:
https://academy.unrealengine.com。
デジタルバッジの入手方法はUnreal Fest East 2019のイベントサイトにあります。
今年限定のデザインですので、このチャンスを見逃さずにイベントに来場してGETしてください!
名称: UNREAL FEST EAST 2019
時間: 9:30〜 受付開始; 10:30〜18:00 講演
公式サイト・登録:http://unrealengine.jp/unrealfest/
会場: パシフィコ横浜 会議センター
料金: 無料; 途中参加OK
懇親会: DANZERO
※懇親会チケット(有料)は当日物販ブースよりご購入いただけます。チケット枚数に限りがございますので予めご了承ください。※
メディア関係者様
今年は多彩なセッションをご用意しておりますのでぜひお立ち寄り下さいませ。
なお、ご取材用のプレスルームをご用意しております。ご興味ございましたら媒体名と
ご来場人数を記載の上、[email protected] までお問い合わせ下さいませ。