3.18.2015

アンリアルフェス2015大阪

作成 Shota Imai

今年は春フェスも開催します! 春は大阪!

アンリアル・エンジン4もついにサブスクリプション発表から1年が経とうとしております。
おかげさまで、たくさんの大型ゲーム・インディゲーム・VR・映像・ビジュアライズ等で使っていただけております。
これもひとえに普段からUE4のコミュニティを盛り上げてくださっている皆様のおかげです!

特に大阪は情報発信力の高いユーザーの多い・有益な勉強会の多い、UE4にとっては非常にアツい地域のひとつです。

今回も、大阪コミュニティリーダーの中村さんをはじめ、6〜7名のUEに詳しい登壇者をお招きします。弊社スタッフも登壇します。

講演内容はご登壇者の方々に一任しておりますが、どのセッションも皆さまに楽しんでいただけるプログラムになると確信しています。

 

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タイムテーブル

時間

スピーカー

内容

9:30 -

会場オープン

10:25 – 10:30

Epic Games Japan

オープニング

10:30 – 11:30

Epic Games Japan
ライセンシーサポートマネージャー:下田純也

UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!

11:30 – 12:30

Sony Computer Entertainment Japan Asia
パブリッシャーリレーション部次長 SCEJA開発サポート責任者
秋山 賢成

パブリッシャーリレーション部
篠山 範明

株式会社ヒストリア 
テクニカルアーティスト 我妻 徹矢

UE4 × Project Morpheus ~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~

12:30 – 13:30

昼休憩

13:30 – 14:30

株式会社ドラキュー 代表取締役 冨野裕樹

2DゲームをUEで作るってどうなの?

14:30 – 15:30

フリーランスクリエイター:中村匡彦

Powerful of Blueprint Visual Scripting 知られざるブループリントについて

15:30 – 16:00

展示休憩

16:00 – 17:00

1−10Design
シニアモーションデザイナー
河合育夫  

インスタレーションデベロッパー
横田達也
 
3DCGアーティスト
白井 慧

インタラクティブスタジオ 1-10design の考えるアンリアルエンジンの可能性

17:00 – 18:00

Epic Games Japan
テクニカルアーティスト:ロブ=グレイ

ブループリント〜コンポーネントのワークフロー

18:00 – 18:10

Epic Games Japan

エンディング

18:10 – 19:00

展示会場解放

 

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ブース展示スポンサー

協賛社名

出展製品名

展示概要

株式会社ウェブテクノロジ・コム

OPTPiX SpriteStudio

超汎用2Dアニメーションツール『OPTPiX SpriteStudio』に、UnrealEngine4に対応した専用Playerモジュールが登場。
リリースしたばかりのこの”SS5Player for UnrealEngine4”の他、SpriteStudio本体の最新Ver.をご紹介いたします。

株式会社モノビット

モノビットエンジン

モノビットエンジンのご紹介 ~プロ視点で開発された通信ミドルウェア&統合サーバパッケージ~
モノビットエンジンは、ネットワークゲーム開発に必要な全ての要素が含まれた、統合サーバパッケージです。コンシューマゲームやスマートフォンに対応した高機能通信ミドルウェアに加えて、各種アプリケーションサーバ群やKPIツール、さらにデータベース設計もセットになっており、サーバ開発工数を劇的に削減します。モノビットエンジンを導入すると、多機能で安定したネットワークゲームを迅速に開発することができます。

株式会社CRI・ミドルウェア

CRI ADX2,CRI Sofdec2, ファイルマジックPRO

Unreal Engine 4に対応した、サウンドや演出の作り込みを容易に行えるCRIWAREをご紹介いたします。
統合型サウンドミドルウェア「CRI ADX2」と高画質・高機能ミドルウェア「CRI Sofdec2」で、 Matinee Personaと連携したサウンド組込み・調整や、Blue Printと連携したムービーの演出が手軽に行えます。

 

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