2015年11月11日

アンリアル エンジンが MIGS 2015 に参加します

作成 Joe Kreiner

アンリアル エンジンをいつも応援してくれている皆さん、エピックは 11月15-17日に開催される モントリオール国際ゲームサミット (MIGS, Montreal International Game Summit) に参加します!日程と内容をお知らせします。

カンファレンス セッション

11月16日(月)

2:30pm - 5:30pm - アンリアル エンジン 4 のプロファイリング、最適化、および作成について

Zak Parrish, Sr.Dev Rel Tech Artist (エピック ゲームズ)

アンリアル エンジン プロジェクトでパフォーマンスを上げるための各種ツールと技術を実演するマスタークラスです。インエディタ プロファイリング ツールから特別なコンソール コマンドまで、皆さんの改善のヒントに役立つようなエンジンに備わっている実に様々な詳細データを紹介します。  さらに、開発の初期から最終段階に至るまでにありがちな落とし穴や問題点も見ていきます。ライティング、マテリアル、エフェクト、ポストプロセス、スクリプト化されたオブジェクトの最適化などが含まれます。

11:00am - 6:00pm - 神経科学とユーザー エクスペリエンスのビデオゲーム開発への適用

Celia Hodent, Director of User Experience (エピック ゲームズ)

ユーザー エクスペリエンス (UX) と神経科学はゲーム業界でトレンド化しつつありますが、これらの分野は具体的にどのようにチームのビデオゲーム開発と改善に役立つのでしょうか。UX と神経科学を組み合わせると、用途に合ったデザインが可能となり、問題の予期と解決に対して非常に具体的で分かりやすいヒントが生まれます。フェーズのプレイテスト前でさえも可能な場合もあります。このクラスの目的は、人間の脳の知覚、注意、記憶 (UX では重要な要素) に対する作用について深く掘り下げて、様々な開発ステージにおいて神経科学 / 心理学の知識と UX ガイドラインを正しく使う UX フレームワークを提供することです。さらに究極の目標は、開発中のゲームの体験を大幅に改善するツールを提供し、ターゲットのゲーム購買層にそれを感じてもらうことです。

17日 (火)

11:30am - 12:30pm - ブループリント プロトタイプから C++ を使った UE4 コンポーネント デザイン 

Zak Parrish, Sr.Dev Rel Tech Artist (エピック ゲームズ)

このセッションでは、プロトタイピングからネイティブの実装まで、独自の機能コンポーネントをアンリアル エンジン 4 に作成する方法を学ぶことができます。UE4 のパワフルなビジュアル スクリプト言語であるブループリントから始めて、好きな機能をエディタ内にすぐに生成しながら、物理コンポーネント プロトタイプをカスタマイズして作っていきます。次に、そのプロトタイプに C++ インプリメンテーションを行い、スクリプト処理言語よりもネイティブ コードが優れている点を紹介します。UE4 を使えば、アーティストとデザイナーにとっては必要なツールの開発作業、そしてプログラマーの場合はデザインのネイティブ コードへの変換がいかに楽に行えるかをお分かり頂けると思います。

さらに火曜日には、フリーランスとして活躍中のゲーム デベロッパー / FX アーティストの匠である Keith Guerette 氏が登場し UE4 を使った FX でのシェーダーについて解説します。

11:00am - 6:00pm - FX シェーダーのパワー

Keith Guerette 氏   (フリーランス)

ゲーム業界では、ツールによって個人のアーティストがどんどん力を発揮できるようになっています。アーティストは自分のアートに対してユニークなソリューションを作成する柔軟性 (責任でもありますが) を持てるようになりました。これは、リアリズムの追及がインタラクション、プレイヤー フィードバック、デザイン情報の必要性を競合するエフェクトの分野で特に当てはまります。このクラスでは、カスタム シェーダー手法を特定のエフェクトへリアルタイムで適用して、アンリアル エンジンの基本的な実装でどのように機能するか、また学生の意気込み次第ではエフェクトをインタラクティブ リアリズムにもう一歩近づけるために、驚くようなコツや解決策を Keith Guerette 氏が解説します。

展示ブース

会場にご来場の際は、是非アンリアル エンジンのブースにお立ち寄りください。以下のメンバーが皆様をお待ちしています。質問など、どうぞお気軽に!

Joe Kreiner (Head of licensing, Americas)、 Zak Parrish  (Sr.Developer Relations Technical Artist)、 Joe Graf (Sr.Developer Relations Engineer)。

お会いできることを楽しみにしています。モントリオールでアンリアル エンジンを愛用してくれているスタジオを一部紹介します。本当にありがとうございます。

  • Spearhead Games
  • Compulsion Games
  • WB Games Montréal
  • Minority Media
  • Panache Digital Games
  • Behaviour Interactive
  • Immersive Design Studios