7.31.2014

Unreal Engine 4.4 プレビュー

作成 Brandon Sieprawski

次にリリースする 4.4ではいくつかの機能が進化しています! 例えば、ペルソナの機能改善、フリクションモード対応、アクターをサーフェス上にスナップ配置、平面上への3Dフィジックスオブジェクトのコンストレイン対応、テキスト入力の複数行対応などなど。他にもたくさんあります。

また、このリリースに関してご尽力頂いた下記の全ての方に感謝いたします。

Alex Silkin (alexSilkin), Joe Riedel (joeriedel), Joel Riendeau (joelriendeau), Kevin Rushin (Malfate), Marc Kamradt (MarcKamradt), Martin Palko (MartinPalko), Michael Delva (Zoubi), Pablo Zurita (pzurita), Rama (EverNewJoy), Robbie Newman (Ehamloptiran), Robert Khalikov (nbjk667), Robert Wallis (robert-wallis), Roy (Shammah), Scott Michaud (ScottMichaud), Sebastien Rombauts (Srombauts), Stephen Whittle (stephenwhittle), Steve Anichini (solid-angel), thk123, Wesley Hearn (wshearn).

主な新機能

ペルソナ

アニメーション編集ワークフローの改善
  • FBXのインポートエラーの詳細を表示できるようになりました。

FBX Import Errors

  • AnimGraphに関係する全てのノードはダブルクリックでアセットを編集できるようになりました。
  • アセットブラウザーでマウスカーソルを載せることでアニメーションシーケンスがプレビューできるようになりました。

Animation Preview

  • スケルトンツリー内をShift+クリックでヒエラルキーを開いたり閉じたりできるようになりました。
  • アニメーションエディターでのズーム機能はマウスのカーソル位置を中心に拡大縮小できるようになりました。
  • ペルソナのレイアウトを全てのモードで簡略化しました。

Persona Improve Layouts

  • ペルソナの全てのモードで頻繁に使うオペレーションがツールバーとして表示できるようになりました。

Personal Toolbar

Persona Tool Bar 2

  • ペルソナのアニメーションメニューに「全てのアニメーションアセットを保存」を追加しました。

Save All Animation Assets

  • ビューポート上で隠れて見えないボーンを選択できるようになりました。(メッシュはフィジックスアセットである必要があります)

Select Bones

  • ペルソナのビューポート簡略化されて必要な情報だけを表示できるようになりました

Persona Viewport Essential Information

  • 使用不可の名前が表示された場合。 エラーメッセージをモンテージスロットに表示できるようになりました。

Montage Error Messages

  • それぞれのアニメーションエディターから新しいリンクのヘルプドキュメントに飛べる用になりました。.

Animation Editor Jump

  • メッシュディテールビューで、LOD設定を表示できるようになりました。

LOD screenshot

  • リターゲットのオプションはスケルトンタブのみで表示できるようになりました。

retargeting

  • コンテントブラウザーでアニメーションデータにもサムネールを表示できるようになりました。Animations now have thumbnails in the Content Browser.

Animation Thumbnails

ブループリント

新しいノード

“Set members (in structure)” blueprint node:

“Set Timer Delegate” blueprint node:

Time Delegate

マテリアル

新しいクリアコートのシェーディングモデル

このクリアコートと呼ばれるシェーディングモデルは最近追加されたものです。

これはマルチレイヤータイプのマテリアルで透過度の高い層のマテリアルが、別のスタンダードなマテリアル(金属・非金属問わず)のうえにレイヤーのように重なったものです。 特に色のついていない金属マテリアルに色のついたフィルム素材が乗るような表現に適しています。

例としては、アクリルやラッカーのコーティング素材。もしくはジュースの缶やクルマのカーペイントです。

新しい2つのパラメター出現

クリアコート

  • クリアコートそうの量を0~1で表現。0で下の層のベースマテリアルのみ、1で上層のクリアコートマテリアルのみ。

クリアコートラフネス

  • クリアコートレイヤーのラフネス。 小さい数値が適正値です。大きくしてしまうとクリアコート層がラフネスが高いマテリアルが現実世界にないので不自然です。

左のボールがモンテカルロ法で計算したプリレンダー、右がUE4のリアルタイムレンダー

Clear Coat Roughness

(下層の金属のキラキラはクリアコートには関係ありません、普通にマテリアルエディターでつくったものです)

エディター

新機能:マルチ摩擦係数

複数の摩擦係数に対応しました。

Friction Combine Mode

デフォルトでは、2つの異なった摩擦をもつオブジェクトがぶつかった際に平均的な摩擦係数を使っていました。しかし、これは氷のようなぶつかり合った時に摩擦係数を0にするようなものには使えませんでした。

他の摩擦係数のモードは便利で、氷の例で言うと「Multiply」で0にするか、「Min」で小さい方に合わせることができると便利です。

この摩擦係数のモードはプロジェクト単位でも付けられますし、フィジカルマテリアルごとに上書きすることも出来ます。

新機能:アクターをサーフェスにスナップ

トランスフォームのツールバーに新しいボタンを用意しました。 このボタンを使うとオブジェクトをサーフェスの上をなぞるように動かすことが出来ます。複雑な地形等にオブジェクトを配置していく時に便利な機能です。

Snap Actors

スナップ方法はオブジェクトスペースとスクリーンスペースの2通りあります。

Snap Actors Surface Example

フィジックス

新機能:シンプル2Dフィジックスコンストレイン

簡単に3Dフィジックスオブジェクトを平面にコンストレインすることができるようになりました。3Dの再度スクロールに効果的です。.

2d Physics Constraints

この設定はオブジェクト毎にも適応できますし、プロジェクト単位で適応もできます。

ラグドールはルートで適応されます。これは全てのアセットが平面上でコンストレインされていてもラグドールの手足は独立して3D空間を動かすことが出来ます。

スレイト

新しいスレイトウィジェット:複数行の編集可能なテキスト入力

スレイト内で複数行の文字の入力が可能になりました (SMultiLineEditableTextSMultiLineEditableTextBox) 

さらに、サブミットのチェンジリストでも複数行に対応しました。 

Slat Widgets

注意:まだ完全には1行用のものとは同じに扱えないところもあります。個別にAPIを用意する必要があるかもしれません

プレビューノート

エディターとツール

  • 新規: FComponentInstanceDataBase へ ENGINE_API を追加しました。他のモジュールからも使うことが出来るようになりました。
  • 新規: CallInEditor としてカスタムイベントのフラッグを追加しました。 それに伴いメインエディターアクター詳細ビューを拡張しました。
  • 新規: lightweight highlighters のサポートを追加しました。.
  • 新規: アクターをワールド上のサーフェスにスナップさせてビューポート上でドラッグできるようにしました。
  • 新規: 接続されたマウスを検知する機能をWin64とWin32に追加しました。
  • 新規: バックグラウンドに配置されたアクターをデフォルトではZアップで配置するようにしました。
  • 新規: ダイナミックパラミターでパラメターの名前を既存のダイナミックパラメターのパラメター名を使えるようになりました。
  • 新規: コンテントブラウザーでアセットをシンクする際に検索フィールドをリセット出来るようになりました。
  • 新規: 右クリックメニューからブラックボードキーを削除したり名前を変更出来るようになりました。
  • 新規: テクスチャーのタイリングとタイリングディスタンスがテクスチャータイルプロパティーで変更可能になりました。
  • 新規: オートセーブ時のダイアログにキャンセルボタンを設けました。
  • 変更: 固有ABRをブレンドの機能をオプション扱いに変更し、GL_ARB_draw_buffers_blend ストリングの拡張チェックボックスを追加しました。
  • 変更: スタティックメッシュのステータスインフォテキストをスレートUIに移動しました。
  • 調整: FMatrix と FTransform の構造上 同じような動きになるように変更しました。
  • 削除: ジオメトリーの配置時に間違ってセットブラシになるトランザクションを削除しました。
  • 削除: ペーパー2Dテクスチャーを削除しました。// エディタースタイルに依存します。
  • 削除: ノーマルマップのインポートからトランザクションを削除しました。
  • 仕様変更: StringClassReferenceStringAssetReference のサブクラスになりました。

ビヘイビアツリー

  • 新規: ビヘイビアツリーの実行順位インデックスウィジェットを追加しました。
  • 新規: ビヘイビアツリーノードのツールチップを追加しました。
  • 新規: C++ ノードクラス と BP ノードクラスのBlueprintDescription text からのツールチップメタデータを読み取って新しいツールチップテキストを追加できるようになりました。 
  • 新規: グラフパネルでウィジェットのオーバーレイに対応しました。現在のブラシのみによる実装より柔軟になりました。
  • 新規: FocusWindow()の実装でビヘイビアツリー内で正しくダブルクリックの場所にフォーカスが行くようになりました。 

ブループリント

  • 新規: スプラインメッシュのコンポーネント値としてブループリントからコール可能なアクセサーを追加しました。
  • 変更: マクロライブラリーをブルプリントエディターのドロップダウンメニューから消しました。

コア

  • ヘルパー機能の追加として FreferenceCollector が自動的にTArraysとTMapsとTSets of UObjects へリファレンスを追加することが可能になりました。

レンダリング

  • 新規: TextRenderComponent にデバッグビジュアライゼーションモードで変更点をレンダリングしないためのフラグを追加
  • 新規: ディスタンスフィールドフォントに圧縮とサンプラータイプを追加
  • 新規: SpawnDecalAtLocation のデフォルトでの回転の値を下方向に変更
  • 削除 インスタンス生成されたメシュパーティクルの法線計算の拡縮
  • 削除 スキンメッシュの法線計算時のローカルtoワールドの拡縮 

キャスケード

  • 新規: パーティクルエフェクトメッシュが正しくビューモードで表示されるようになりました。

対応機種

Android
  • 新規: ゲーム起動前に、画面ロックを解除するためのADB送信の呼び出しを追加。
  • タッピーチキン
    • 追加 'Android Back' アンドロイド向けの戻るボタン

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