Unreal Engine 4.20 Released
July 16, 2018

アンリアル エンジン 4.20 がリリースされました!

作成 Jeff Wilson

新機能

アンリアル エンジン 4.20 はデベロッパーの成功に必要なスケーラブルなツールを提供します。未来を見据えたモバイルゲームを制作し、ナイアガラで可能となるエフェクトの世界を探索し、魅力的で本物と思ってしまうようなデジタルヒューマンに息を吹き込み、すべてのプラットフォームでのワークフロー最適化を活用しましょう。

これまでにないリアルさを実現した命を持ったように見えるデジタルキャラクタや、説得力のある世界を実現できます。アンリアル エンジンの新しいナイアガラ パーティクル エディタで次世代のビジュアルエフェクトを作成し、プロジェクトのすべての部分に目を見張るようなディティールを追加できます。『Meet Mike』や『Siren』といったデモで使用されたデジタルヒューマン技術を使って、リアリズムの標準を引き上げましょう。新しいシネマティック被写界深度では、映画レベルのカメラエフェクトをリアルタイムで実現できます。

アンリアル エンジンは、制作プロセスを好きなスタイルやワークフローに合わせてカスタマイズできるツールを提供するため、あなた自身の方法での制作に力を与えます。新しいエディタスクリプト機能と自動化ライブラリを使うことで、完全にカスタム化したツールとワークフローを作り上げることができます。アクタやアセットに適用できる新しいアクションを追加して、デザイナーやアーティストの仕事を楽にしてあげましょう。アクタやコンテントブラウザのコンテキストメニューにスクリプト機能が拡張されました。

モバイルとコンソールのサポートは実戦でテストされています。つまり、一度作成したものはどのデバイスでもプレイ可能で、ユーザが望むどの場所でもプレイ体験を実現できます。エピック ゲームズはフォートナイトのモバイル版リリースのために力を集結し、モバイルゲーム開発に向けたアンリアル エンジンの最適化を行いました。ハードウェアのタスクを制限するために、オクルージョン クエリをハードウェアとソフトウェア両方で実装することなど、無数のパフォーマンス改善策を実装しました。プロキシ LOD はプロダクションで使用可能な状態になりました。レンダリングされる必要があるジオメトリの複雑性をさらに下げることを可能にする方法です。

これらのエピック ゲームズによるアップデートに加えて、このリリースには GitHub のアンリアル エンジンのデベロッパーのコミュニティから寄せられた165の改善点も含まれています!アンリアル エンジン 4.20 に貢献をいただいた以下の皆様に謝意を表します (以下、敬称略)。

Adam Moss (adamnv), Akihiro Kayama (kayama-shift), Alan Edwardes (alanedwardes), Alan Liu (PicaroonX), Andrew (XenonicDev), Andrew Haselgrove (Dimpl), Anton Rassadin (Antonrr), arkiruthis, Begounet, Brandon Wilson (Brandon-Wilson), c4tnt, Changmin (cmheo), Christian Loock (Brainshack), Clinton Freeman (freemancw), Daniel Assuncao (dani9bma), David Payne (dwrpayne), Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Derek van Vliet (derekvanvliet), Eduard Gelbling (NachtMahr87), frankie-dipietro-epic, Gautier Boëda (Goutye), George Erfesoglou (nonlin), Giovanny Gutiérrez (bakjos), Gregor Gullwi (ggsharkmob), Hannah Gamiel (hgamiel), Hyuk Kim (Hybrid0), Ibraheem Alhashim (ialhashim), Ilya (ill), Jacob Nelson (JacobNelsonGames), Jaden Evanger (cyberblaststudios), Jared Taylor (Vaei), Jesse Yeh (jesseyeh), Jia Li (shrimpy56), Jørgen P. Tjernø (jorgenpt), June Rhodes (hach-que), Junichi Kimura (junkimu), Kalle Hämäläinen (kallehamalainen), kinolaev, Kory Postma (korypostma), krill-o-tron, Kryofenix, Lallapallooza, Layla (aylaylay), Lee Berger (IntegralLee), Leon Rosengarten (lion03), Lirrec, malavon, Marat Radchenko (slonopotamus), Marat Yakupov (moadib), Mathias L. Baumann (Marenz), Matt Hoffman (LordNed), Matthew Davey (reapazor), Maxime Turmel (maxtunel), Michael Allar (Allar), Michael Kösel (TheCodez), Michael Puskas (Mmpuskas), Mikayla Hutchinson (mhutch), mimattr, Mitsuhiro Koga (shiena), Muhammad A.Moniem (mamoniem), nakapon, Nicolas Lebedenco (nlebedenco), Paul Eremeeff (PaulEremeeff), Phillip Baxter (PhilBax), projectgheist, Rama (EverNewJoy), redfeatherplusplus, Rei-halycon, Robert Khalikov (nbjk667), Roman Chehowski (RChehowski), S-Marais, Sam Bonifacio (Acren), Satheesh (ryanjon2040), Scott Freeman (gsfreema), SculptrVR, Sebastian Aaltonen, Sébastien Rombauts (SRombauts), Seokmin Hong (SeokminHong), Sertaç Ogan (SertacOgan), stephenwhittle, Temaran, Thomas Miller (tmiv), Trond Abusdal (trond), TWIDan, Tyler (tstaples), Usagi Ito (usagi), yama2akira, Yang Xiangyun (pdlogingithub), yehaike, Zachary Burke (error454)

主要機能

新規:モバイルプラットフォームでのリリースに向けた最適化と改善

アンリアル エンジン 4.20 には iOS 版と Android 版のフォートナイトのために開発された100以上のモバイル向け最適化が含まれています。ゲームリリースをより簡単に、そして複数プラットフォームでのゲームプレイをシームレスに調整する上で、デベロッパーにとって大きな改善が行われています。主要な改善点には、 Android デバッグの改善、モバイルランドスケープの改善、モバイルでのオクルージョンクエリがあります。

  
 

モバイルでのハードウェア、ソフトウェアのオクルージョンクエリ

ハイエンドのモバイルデバイスでハードウェア オクルージョンクエリがサポートされました。 iOS、もしくはES 3.1かGPUを使用したVulkanを使用する Android でサポートされます。サポートするデバイスではデフォルトで有効になります。

ソフトウェア オクルージョンクエリはCPUを使用してシーンのプリミティブ コンポーネントのカリングを行う実験的機能です。慎重なアプローチをしているので、どのモバイルデバイスでも使用可能です。

   

左 - r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1, r.SO.VisualizeBuffer 1; 右 - オクルージョンされた部分を示したフローズンレンダー

ソフトウェア オクルージョンクエリを有効にするためには以下のステップに従います。

  1. 有効化方法 r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1
  2. 無効化方法 r.AllowOcclusionQueries 0
  3. プリミティブをオクルーダとして有効にするには、スタティック メッシュ エディタで [LOD for Occluder Mesh] の設定値を有効にします。

Mobile PreviewerHigh-End Mobile を使用し r.SO.VisualizeBuffer 1 を有効にすることで結果のビジュアライズを行えます。

プラットフォームマテリアル統計

マテリアル エディタ内の新しい [Platform Stats(プラットフォーム統計)] ウィンドウを使用して、マテリアルを簡単にプロファイルして最適化しましょう!複数のシェーダープラットフォームと品質レベルに対する統計を確認できるようになりました。モバイルプラットフォームでは、オフラインシェーダーコンパイラを使って、より正確なインストラクションとテクスチャ使用状況の情報を取得しています。

Android デバッグの改善

UE4 プロジェクトの再パッケージ化なしにAndroidでのイテレーションとデバッグを実行できます!Android 向けにコンパイルする際に、Android Studio で開くことが可能な Gradle プロジェクトファイルを生成できるようになりました。C++ と Java コードにブレークポイントを追加して、Android Studioからデバッグセッションを開始できます。C++ ソースコードへの変更を加えて再コンパイルすることも可能です。新しいデバッグセッションを開始すると、Android Studioは変更を検知して、新しい共有ライブラリをデバイスに素早くアップロードします。

モバイルランドスケープの改善

モバイルでのテレインをもっとおもしろいものにしましょう。モバイルデバイスでもランドスケープのマテリアルレイヤーの数が無制限になりました!3 レイヤーが最適であることには変わりはありませんが、十分なテクスチャ サンプラーが利用可能であれば任意数のランドスケープ レイヤーを使用できます。

ランドスケープマテリアルでマテリアルノードの Feature Level Switch を使ってすべてのプラットフォーム向けの単一のランドスケープマテリアルを作成できるようになりました。

1- モバイルランドスケープ; 2 - PC ランドスケープ

その他のモバイルの改善

モバイル版のフォートナイトをリリースするために行った以下の改善点が、すべてのデベロッパーが使用できるようにアンリアル エンジン 4.20 に追加されました。

  • プラットフォーム別の最小スタティックメッシュ LOD 設定
  • プラットフォーム別の最小スケルタルメッシュ LOD 設定
  • ハードウェアオクルージョンの改善
  • HLOD ツールとワークフローの改善
  • オーディオ品質ノード
  • オーディオバリエーションカリング
  • プラットフォーム別のオーディオ ダウンサンプリング
  • プラットフォーム別のオーディオ圧縮品質
  • PCにより一致させるシェーディングモデルの調整
  • リフレクションキャプチャの輝度の修正
  • 4レイヤーのランドスケープサポート
  • ランドスケープテッセレーションの改善
  • 未使用の LOD によるメモリコストをゼロになるように改善。以下を含みます。
    • スタティックメッシュ
    • スケルタル (骨格) メッシュ
    • マテリアル品質レベル
    • グラスとフォリッジ
    • 高詳細コンポーネントとメッシュ
    • カスケードでの高詳細エミッター
  • デバイスメモリに基づいた設定
  • マテリアルメモリの削減
  • アセット一括変更のためのエディタスクリプト機能
  • パーティクルコンポーネントのプーリング
  • マテリアル パラメータ コレクションの更新コスト

新規:Nintendo Switchでのリリースに向けた最適化と改善

Nintendo Switch向けフォートナイトの開発で行った無数のパフォーマンスとメモリに関する改善をすべてのアンリアル エンジン デベロッパーにリリースしました。Nintendo Switch向けの開発を大幅に改善しました!

以下の改善点が含まれます。
  • 動的解像度と Temporal アップサンプリングのサポート
  • コントローラ入力のフレーム同期でのレイテンシー低減
  • 大幅なCPUレンダリング最適化
  • マルチスレッドの改善
  • テクスチャ圧縮の改善
  • メモリプロファイリングのサポート
  • TVモードでの 1080P バックバッファサポート
  • その他多数の修正が含まれます!

新規:プロキシ LOD の改善

新しい プロキシ LOD ツール実験的段階から卒業して実制作で使用可能な段階になりました!このツールはポリゴン数、ドローコール数、マテリアル複雑度によるレンダリングコストを削減することを可能にします。 モバイルとコンソール開発で大きな利点があります。このツールはサードパーティーパッケージのSimplygonに対する代替ソリューションを提供し、アンリアル エンジンの Level of Detail (LOD) と連携して使用することが可能です。

プロキシ LOD ツールは、ソースとなる複雑なジオメトリモデル群に対して、パラメータで制御された単一のローポリゴンメッシュと大体の見た目を再現したテクスチャから構成されるプロキシを生成することで、単純化したモデルを生成します。 モデルの品質を下げることが許される場合に、このプロキシがランタイムで表示されることになります。例えば、ジオメトリが画面においては小さいピクセルサイズのみを占める場合などです。

注意:プロキシLODツールは、現在 Windows 版のアンリアル エディタでのみ使用可能です。

上の画像は Gap-FillingHard-Edge Splitting の両方の設定を使用し、プロキシ LOD tool が構築した Fortnite Battle Royale での