アンリアル 4.15 がリリースされました!
February 15, 2017

アンリアル 4.15 がリリースされました!

作成 Alexander Paschall

今回のリリースに含まれる 79 の改善点は、GitHub のアンリアル エンジンのデベロッパーのコミュニティから寄せられたものです!こうしたアンリアル エンジン 4.15 に対する多大なご協力に謝意を表します (以下、敬称略)。

20tab srl (20tab), Andreas Schultes (andreasschultes), AndrewMAlvarez, Andrzej K. Haczewski (ahaczewski), Artem V. Navrotskiy (bozaro), BhaaLseN, Black Phoenix (PhoenixBlack), Brett Kercher (BrettKercher), Brian Harris (BrianHarris), BrodyHiggerson, CA-ADuran, Céleste (CelPlays), Chris Robertson (CJRobertson), Christopher P. Yarger (cpyarger), Deborggraeve Randy (DeborggraeveR), Deniz Piri (DenizPiri), Dennis Theisen (Soleone), Derek van Vliet (derekvanvliet), Dorgon Chang (dorgonman), Dustin Biser (dustin-biser), dyf303, EricLeeFriedman, finap, Garrett (RoyAwesome), Hannah Gamiel (hgamiel), How2Compute, Hyeon-Cheol Cho (crocuis), Jacob Shaffer (Phyllostachys), Joel McGinnis (joelmcginnis), Jordan Hueckstaedt (assumptionsoup), Jørgen P. Tjernø (jorgenpt), Jukka Jylänki, Justin Graham (mannewalis), kallehamalainen, kayosiii, Kory Postma (korypostma), Marat Radchenko (slonopotamus), Marco Antonio Alvarez (surakin), Mario Zechner (badlogic), Markus Breyer (pluranium), Martin Mittring (MartinMittringAtOculus), Max Shawabkeh (max99x), Michael Atkins, Moritz Wundke (moritz-wundke), Nako Sung (nakosung), Nathan Sizemore (nathansizemore), Nathan Stocks (CleanCut), nero81af, Nicolas Roblin, Orfeas Eleftheriou (orfeasel), Piotr Bąk (Pierdek), PjotrSvetachov, poiyomi, projectgheist, rarihoma, Rex Feany (laeos), Robert Segal (robertfsegal), Rūdolfs Bundulis (rubu), Satheesh  (ryanjon2040), Sébastien Rombauts (SRombauts), stefanzimecki, Stephen Dawkins (elFarto), Thomas Mayer (tommybear), Thomas McVay (ThomasMcVay), tmiv, Yours3lf, Zerophase

新機能

アンリアル エンジン 4.15 では、全体的な安定性、デベロッパー ワークフローへの追加機能、開発作業の効率を上げるランタイム パフォーマンスの改善、リリース後の素晴らしいエンド ユーザー体験が実現されています。

プログラマーは約半分の時間で コンパイル できるようになりました!今回のリリースでは、アンリアル エディタの実行中における コンテンツのリロード、マテリアルでの リルート ノード、新登場の ブレンドスペース エディタ と演算 Blueprint ノードなど、その他にも開発プロセスの合理化につながる多くの改善を行いました。

パフォーマンス関連では、ブループリントの C++ ネイティブ コードへのクック処理が実験段階の機能から本機能になりました。テクスチャ ストリーミング システムを全面的に見直しを行いました。NVIDIA SLI による NVIDIA SLI によりハイエンド システムが強化されました。

シネマティクス パイプラインおよびアニメーション パイプラインがさらにパワフルになりました。シーケンサーがアニメーション ブレンドに対応し、LOD でのカリング用に アニメーション カーブ がボーンに関連づき、Animation ブループリントのカーブは Modify Curve ノードでできるようになりました。Level Sequence の Actor ブループリントへの埋め込みが可能になり、アーリーアダプターが Level Sequence コンポーネントの早期サポートを利用できるようになりました。

プラットフォームの改善点の 1 つとして、Nintendo Switch の開発を実験的に実施できるようになりました。新しいロケーション サービスを使って、iOS および Android で GPS データ にアクセスできるようになりました。さらに iOS では、オーディオのストリーミングおよびリモート通知がフルサポートされました。モバイル用 VR プラットフォームのオプションである Monoscopic Far Field RenderingHDR ディスプリ 出力が実験的に利用できるようになりました。さらに Playstation VR Aim Controllers を使う機能も追加されました。

主要機能

新規:Nintendo Switch のサポート

アンリアル エンジン 4 の Nintendo Switch 用ゲーム開発に向けて、エピックは Nintendo と提携しました!

SnakePass-Switch.png

Nintendo Switch コンソール用ゲーム開発の早期サポートを追加しました。今回のリリースでは実験的機能ですが、次回リリースでは本機能となる予定です。

新規:物理ベースのデフォルト ポスト プロセス設定

トーンマッパがデフォルトで、映画さながらの色とトーンを出せるようになりました!

PostProcess_Cropped_003.jpg

Academy Color Encoding System (ACES) に対応する映画のようなトーンマッパがデフォルトで有効にされました。さらに、このトーンマッパによりエンジンが HDRディスプレイなどの複数の表示タイプに対応できるようになりました。Bloom 設定が更新されて、物理的により正確な結果をデフォルトで出せるようになりました。

前のバージョンのエンジンで使用したトーンマッパとは異なる、映画のようなトーンマッパです。プロジェクトの DefaultEngine.ini の SystemSettings セクションに r.TonemapperFilm=0 を追加すれば今まで通りのトーンマッパに戻すことができますが、前のバージョンで使用していたトーンマッパは新しいバージョンのエンジンでは削除する予定です。

新規:テクスチャ ストリーミングの改善

低解像度アーティファクトを取り除き、異なるプラットフォーム間でばらつくメモリ負荷制限を自動処理しつつ、CPU、メモリ、ロード時間を短縮するためにテクスチャ ストリーミング システムを最適化しました。

  • テクスチャ メモリ使用量の改善 - テクスチャ ストリーミング システムによるコンポーネントビジビリティごとの処理、静的ジオメトリの結合マテリアルごとの計算により (計算数が減少し) 、テクスチャ メモリ使用が 40% 削減されました。

  • テクスチャのロード時間の改善 - 表示されているミップをトラックすることで、ストリーマーが表示されているテクスチャ、次にプリフェッチ データと強制取り込みデータにフォーカスできるようになったため、テクスチャ ロードが 2 倍から 3 倍の速さになりました。

  • CPU 時間の短縮

    • 動的コンポーネント処理とその他のタスクを非同期テクスチャ ストリーミング タスクへ移動したことで、他のゲーム スレッド タスクと平行して実行できるようになり、ゲーム スレッドの更新時間が半分に短縮されました。

    • ならし処理のため、ストリーミング レベルのテクスチャ処理遅延が 98% まで減りました。

  • 低解像度アーティファクトの削減 - メッシュ UV 濃度がメッシュ単位ではなくマテリアル単位で計算され LOD を考慮するようになりました。テクスチャ ストリームが、パーティクル システムやインスタンス化したスタティックメッシュをはじめ、さらに多くのコンポーネント タイプをサポートするようになりました。

  • 自動メモリ - テクスチャ ストリーミング システムがビヘイビアを自動調整するようになり、手入力による調整なしでメモリ割り当てが変更されるようになりました。ビジュアルの品質を維持するためにはどのテクスチャを削減すべきか、多様なヒューリスティックによって選択でできるようになりました。

新規:ブループリントを C++ にクックする

ブループリントの実行時にかかる VM オーバーヘッドを下げるために、ブループリントをネイティブ ソースコードにパッケージする機能が本機能になりました!

この機能は実験的機能として使用されていましたが、Robo Recall など弊社独自のプロジェクトで正常な機能が確認されているため、そのラベルを削除しています。

個々のブループリントを排他的にネイティブ化、あるいはすべてのブループリント アセットを包括的にネイティブ化することができます。大規模プロジェクトで Inclusive モードを使用した場合、プラットフォームによっては実行ファイルの大きさが問題になる場合があります。ほとんどのプロジェクトでは、Exclusive モードを使用してパフォーマンス重視のブループリントのみをターゲットにすることがベストプラクティスになります。詳細は ブループリント ネイティブ化関連文書 をご覧ください。

新規:C++ コンパイルの高速化

アンリアル エンジン 4 コードベースの コンパイルが 2 倍の速さでできるようになりました! Engine.h や UnrealEd.h などのモノリシック ヘッダを含む大きなソースファイルまで全部含むのではなく、ヘッダファイルには必要なヘッダのみがインクルードされます。これを *Include What You Use (IWYU) といいます。

CompileTimes_006.jpg

新規モデルの規則は以下の通りです。

  • 各ヘッダにはコンパイルに必要なものがすべてインクルードされます - よく使われる型 (FString、FName、TArray、FVector など) を含む CoreMinimal.h ヘッダ ファイルがほとんどのヘッダで最初にインクルードされるようになりました。

  • .cpp ファイルは対応する .h ファイルを最初にインクルードします - これにより、必要なものすべてが各ヘッダにインクルードされていることが確認しやすくなりました。UnrealBuildTool は、ソースファイルがこの規則に適合しているかチェックします。

  • Engine.h や UnrealEd.h などのモノリシック ヘッダはエンジン コードにインクルードされなくなりました - 含また場合はエンジンから警告が出されます。ゲーム プロジェクトと互換性はあるので、そこに含まれた場合は警告が出されません。

  • エンジン コードはプリコンパイル済みのヘッダを明示的にインクルードしなくなりました - PCH はまだ使用しますが、UnrealBuildTool でコンパイラ コマンドラインに強制的にインクルードされます。これにより、現在インクルードされている依存を壊さずに内容の調整ができます。

注記:.build.cs ファイル (あるいはグローバルな BuildConfiguration.xml ファイル) から 'bEnforceIWYU = false' を設定すると、これらの規則の違反に対する警告やエラーを無効にすることができます。

新規:Background Blur ウィジェット

UMG 内の他の UI と 3D シーンをぼかすことができる Background Blur ウィジェットが登場しました! Background Blur ウィジェットには、ぼかしが入らないウィジェットを追加するコンテンツ スロットもあります。

背景のぼやけ度合は、強度を表す数値を 1 つ指定して定義します。これは 0 (オフ) から 100 (フル) まであり、時間とともにぼやけていくようにアニメートすることができます。

UIBlur_2_001.jpg UIBlur_10_001.jpg UIBlur_50_001.jpg

強度 = 2

強度 = 10

強度 = 50

新規:Material Editor Reroute ノード

Reroute ノードをマテリアル エディタで使えるようになったので、マテリアル グラフの中をすっきりきれいにすることができます。このノードはブループリントとマテリアル エディタ間で理想的に動作し、純粋に表示されるだけなので、マテリアルの最終的な命令数は変わりません。

MaterialRerouteNode_Combined_Web_04.jpg

マテリアル エディタに Reroute ノードを追加するには、以下の手順を行います。

  • Utility のマテリアル パレットの [Add Reroute Node] をグラフへドラッグします。

  • 接続スプラインをダブルクリックして、新規の Reroute ノードをインラインに挿入します。

新規:シーケンサー アニメーション ブレンド

シーケンサーが複数のアニメーション間でウェイト付けブレンドをサポートするようになり、既存のアニメーションから複雑なアニメーション シーケンスを構築できるようになりました。加算 (ローカル空間) アニメーションを好きな数だけ、好きな回数ブレンドすることができます。

シーケンサー アニメーション ブレンド

トラックを拡張し、望ましいタイムラインの値でキーを取得して、アニメーションのウェイトを調節することができます。フルボディ アニメーションの場合、ウェイトは正規化されるので、メッシュの縮小または拡大しすぎは起こりません。加算アニメーションの場合、指定ウェイト値は変更せずに使用されます。

アニメーション ブレンド スケルタルメッシュを有効にするには、新しい Blend Multi by Alpha ノードを使ってメッシュの Animation ブループリントの Anim Graph に追加します。コンテキスト メニューで新しいポーズの追加ができます。

新規:ブループリントのシーケンサー アニメーション (実験的)

Actor Sequence Component を追加する新しいアクタ シーケンサー プラグインです。シーケンスを Actor ブループリントに埋め込むことができます!この機能により、アニメーションをブループリント インスタンスに結合して、イベントグラフでトリガーすると、シーケンスを再利用することができます。また、Actor Sequence コンポーネントをワールドのすべてのアクタに追加して、アクタの単一のインスタンスにアニメーションを追加することもできます。

Actor ブループリント

Actor ブループリントのビューポート

新規:Content Hot-Reloading (実験的)

新機能の Content Hot-Reloading によって、ディスクからオンザフライでパッケージをリロードできるようにサポートを大幅に改善しました。

この機能を使うと、ロードしたアセットの処理時に、インエディタのすべてのソース コントロール演算子がさらに安定します。ディスクからアセットを強制的にリロードする "Asset Actions" に入っている "Reload" オプションも使用できます。アセットへの変更を保存せず、オンディスク版にリバートしたい場合、特に便利なオプションです。

この機能を有効にするには [Editor Preferences (エディタ環境設定)] の [Experimental (実験的)] セクションの [Content Hot-Reloading (コンテンツのホットリロード)] を有効にします。

注記:現在、エディタが開いている間にコンテンツのホット リロード機能を使うには、インエディタ ソース コントロールを使わなければなりません。技術的にも、すべてから同期がとれるように今後解決したいと思っています。

新規:High Dynamic Range 対応ディスプレイへの出力 (実験的)

高いコントラストと幅広い色域などの機能を使って、アンリアル エンジン 4 で High Dynamic Range (HDR) 対応ディスプレイへ出力できるようになりました。

デモンストレーション用のシミュレーション画像です。

HDR ディスプレイへの出力が Windows Direct3D 11 (NVIDIA-only)、Mac Metal の各プラットフォームでもサポートされるようになりました。この他のデバイスも今後のリリースでサポートされる予定です。GitHub に追加されていれば利用することができます。現時点では、標準 ACES トランスフォーム ([modification] -> [reference rendering] -> [output display]) でレンダリング シーンをフルプロセスで処理し、1000-nit または 2000-nit ディスプレイへの出力を実行するパスがあります。標準ホワイト バランスおよび色域調整をほぼカバーするトーンマッピング パスの一部として、デバイス固有のトランスフォームを参照テーブルにベイクしました。デフォルトで LDR コントロールとの相性が悪いため、HDR 出力中はフィルム マップ カーブは無効になっています。関連する幅調整とエンコードが必要であればトーンマッピングの後に適用します。

さらに、実験的に LDR UI コンポジションもサポートするようになりました。HDR 出力を有効にすると、LDR の見た目ができるだけ変わらないように自動処理されます。ただし、新しいコンソール変数で UI を少しだけ増やして、輝くメインシーンの横で廃れて見えないようにした方がよいかもしれません。

現在 HDR への出力サポートは、サポート対象のディスプレイが接続されている場合のみ、起動時に探知され、フラグがセットされます。全画面モードを起動し、HDR 出力を有効にすると、アプリケーションはサポート対象のディスプレイに自動的に移動しようとします。HDR 出力は、新しいコンソール変数もしくは GameUserSettings のいずれかで切り替えが可能です。これにより、現在のデバイスに対して最も一致が近いものへ自動的にクランプし、必要なフラグをすべて設定します。

新規:モバイル レンダリング プレビュー (OpenGL ES 3.1、Metal、Vulkan)

モバイル プレビュー機能が改善され ハイエンド モバイル機能をエディタのビューポートでプレビューできるようになりました。このモードは、iOS Metal、Android OpenGL ES 3.1、Android Vulkan の各デバイスで使用可能な機能をエミュレートします。

HQPreview_Web_001.jpg

注記:プロジェクト設定で有効にしたデバイスのみ、プレビュー プラットフォーム メニューに表示されます。

新規:ブループリント用 Map と Set のコンテナ

アイテムのコレクションは、以前から使用可能な Array 変数型に加えて Map / Set 変数型によってブループリントに格納できるようになりました。Map / Set 変数型は、エントリを重複せず、Map に関しては ‘keys’ の繰り返しもなく、確実にユニークなアイテムのみ格納します。大きいデータベースで頻繁にルックアップする場合、特に便利です。

TMapTSet_BP_Web_001.jpg

Variable Type の調整が、‘Single Variable’、‘Array’、‘Set’、‘Map’ からドロップダウンで選択できるようになりました。‘Map’ を選択すると、2 つ目のドロップダウンで ‘value’ 型が表示されます。

Map / Set プロパティのレプリケーションはまだ C++ やブループリントではサポートされていませんが、C++ で宣言された Set / Map 変数がブループリントへ公開できるようになりました。

新規:ゲームプレイ タグ

ゲームプレイ タグが改善され、フルサポート機能になりました!

ゲームプレイ タグは、"Family.Genus.Species" または “IndividualThing” の形式名称です。これらのタグはベースとなる辞書に登録されています。“.” を用いて名前をネスティングすると、文字どおりのタグとすべての親タグの両方を一致検索することができます。GameplayTagContainer は一致操作に使用するタグ群です。

タグは、テキストを手入力する代わりに名前リストを定義できるので、デベロッパーにとって便利です。ゲームプレイ タグを使うには、新しい Gameplay Tags プロジェクト設定ビューからベースとなるタグ辞書にアクセスして登録しなければいけません。

GameplayTags_Full_02.jpg

[Import Tags from Config] オプションを有効にすると、このページ上の Gameplay Tag List によってエディタからタグを追加することができます。タグの優先度をデータに登録したら、ブループリントまたは C++ のいずれかでクエリし、機能を変更することができます。BlueprintGameplayTagLibrary には便利な関数がいくつか付いています。

新規:カラー グレーディングの調節

ポストプロセス設定の Color Grading プロパティに新しい調整機能が追加されました。

 

PostProcessUI_001.jpg

目玉は以下の機能です。

  • 各スライダの下にある色付けされた行が、そのスライダーで変更できるカラーチャネルを表します。

  • 値の編集用のスライダーの精度が改善されました。編集中に Shift キーを押すと、さらに精度が高まります。

  • 新しいカラーホイールで、X、Y、Z チャネルの一括変更が可能になりました。カラーホイールの下のスライダーで X、Y、Z チャネルの色調を調整します。

新規:VR エディタ メニューの改善点

VR エディタの Quick Menu と Radial Menu が更新され、ユーザビリティと機能性の改善だけでなく、ルック・アンド・フィールも一新しました。

ラジアルメニューによる複製

サムスティックまたはタッチパッドをクリックしてラジアル メニューを呼び出し/ メニューを閉じ、サムスティック / タッチパッドを動かしてオプションを選択し、トリガーで選択します。レーザーでアイテムを選択することもできますが、サムスティック / タッチパッドがレーザーをオーバーライドします。

クイックメニューによる回転

クイック メニューによる呼び出し/終了機能の変更はほとんどありませんが、クイック メニューは表示し、レーザーは非表示にして、画面をすっきりさせました。

新規:VR エディタ / 数字パッド

数字パッド UI が新しくなりました! 数字 (0-9) だけでなく、VR エディタのテキストフィールドの負の値や小数の入力も早くなります。

VR エディタ数字パッド

ボタンをトリガーして数を選択、グリップを握ってエンターを押します。バックスペースにはモディファイア キーを使います。数字パッドを閉じるには、シーンのどこか別の場所をクリックするか、標準のラジアル メニューと同じようにタッチパット / サムスティックをクリックします。

新規:Texture Streaming Debugging Visualization ツール

テクスチャ ストリーミング システムを自分のゲームで使いやすくする 3 種類のビューモードが登場しました!

  • Primitive Distance Accuracy - ストリーマーが計算した距離をGPU が計算した距離と比較して精度を表示します。ストリーマーはビューポイントから座標軸に平行なバウンディング ボックス (AABB) テクスチャ インスタンスまでの距離を計算します。このバウンディング ボックスは、テクスチャを使用するコンポーネントの LOD- セクションの AABB を合計することによって、ビルド プロセスで計算されます。

  • Mesh UV Densities Accuracy - ストリーマーがメッシュ単位で使用する UV 密度のエフェクトを表示します。UV 密度が正しくないと、これらのメッシュ上のテクスチャがストリーミング不足 (ぼやける) あるいはストリーミング過多 (メモリの無駄遣い) になります。

  • Material Texture Scales Accuracy - マテリアルで使われるテクスチャには、メッシュ UV チャネルのスケール値を使ってサンプリングされるものがあります。テクスチャ ストリーミングのビルドでは、どのテクスチャ座標を使うか、サンプリングされた各テクスチャにどのスケールを適用するかを計算しようとします。これは多くの理由から失敗するかもしれません。その場合、ストリーマーはテクスチャがテクスチャ座標 0 およびスケール 1 でサンプリングされたことを前提にします。
    マテリアルは多くのテクスチャをサンプリングするため、このビューモードではサンプリングされたすべてのテクスチャ全体で最悪のエラー (アンダーストリーミング、オーバーストリーミング) を生じています。チェッカーボード全体でこうした 2 つの極値が表示されています。ひとつは、最悪のオーバーサンプリングで、もうひとつは最悪のアンダーサンプリングです。各テクスチャは "View Mode Options" で調べることもできます。

stat streaming コンソール コマンドを使ってライブのテクスチャ ストリーミング統計情報へのアクセスも可能になりました。統計情報には、パフォーマンス、メモリの使用、テクスチャ ストリーマーが使用するその他のメトリクスが表示されます。メモリのデータを読み出す場合、「プール」という言葉は概念的なメモリを表します。実際に使われるメモリのことではありません。「ミップ」マップは、テクスチャが取得中のメモリを表します。メモリ メトリクスは以下の 3 つのメイン プールに分類されます。Texture、Streaming、Wanted です。これらのプール サイズは各行の右側にあります。

新規:フライト スティックとハンドルのサポート (Windows)

新規 Raw Input プラグインを使用して Windows でハンドル、フライト スティック、その他の XInput をサポートしないデバイスに対応できるようになりました。

プロジェクト設定で新規デバイスを設定するか DefaultInput.ini を編集することで新規デバイスを簡単に追加できます。すべての Vehicle テンプレートと Vehicle Game が Logitech G920 で機能するように設定されました。

新規:Force Feedback コンポーネント

Force Feedback コンポーネントをワールドでアクタに追加してローカライズしたハプティック エフェクトを生み出すことができます。このコンポーネントには減衰プロパティがあり、フォース フィードバック パターンの再生の強度をプレイヤーとエフェクトとの距離に応じて判断します。減衰プロパティはコンポーネント上で直接指定するか、コンテンツ ブラウザで Force Feedback Attenuation アセットを作り、それを複数のコンポーネントで再利用することができます。Force Feedback コンポーネントは、オーディオ、デカール、パーティクル エミッタのようにブループリントからワールドにスポーンすることもできます。

新規:PlayStationⓇVR Aim Controller のサポート

PlayStationⓇVR の UE4 ゲームの没入感は、Aim Controller のサポートによりさらに高まります。

AimController_01_notice.png

Motion Controller コンポーネントで “Hand” の値を “Gun” に変えるだけでアクティベートすることができます。 PlayStationⓇVR の Aim Controller のボタンは Dual Shock ゲームパッドと同じボタンにマッピングされます。

新規:Mathematics Material ノード

要望が多かった数式系マテリアル ノードを追加しました。一般的な演算でマテリアル関数やカスタム ノードを使用する必要性をなくします。

“Fast” タグがあるノードは、実際の命令の代わりに近似を実行します。複雑なマテリアルでは有意なパフォーマンスの改善が見られますが、入力の制約と精度のトレードオフがあります。

新規:Previous Frame Switch マテリアル ノード

Previous Frame Switch ノードが追加されました。これにより、マテリアルで実装されている複雑な頂点アニメーションで正確なモーション ベクターを生成し、Temporal AA (テンポラル アンチエイリアシング) とモーション ブラーで正確に機能するようにします。

Previous Frame Switch

単に時間の関数のマテリアル頂点アニメーションが改善なしに既に機能していますが、マテリアル パラメータなどアニメーションに影響を与える他の変数を取ることができません。Previous Frame Switch (前フレーム スイッチ) を使用すると、例えば、ブループリントでこうしたパラメータがどのように変化するかを追跡できれば、アーティストはこの問題を手動で解決できます。

この機能を使用する場合は、頂点変形からの正確なべロシティを有効にする必要があります。

新規:Pre-Skinned Local Normal マテリアル ノード

Pre-Skinned Local Normals を使って、ローカルで位置合わせした 3 面マテリアルを使ってスケルタルメッシュに自動 UV マッピングなどのエフェクトを適用できるようになりました。

この機能は、新規 Pre-Skinned Local Normal マテリアル ノードとして公開されます。 これは、Pre-Skinned Local Position ノードと同じように機能しますが、スケルタルメッシュとスタティックメッシュのローカルの表面法線を戻します。この機能によって一段とローカルな空間、メッシュに合わせたエフェクト、動的サーフェス データを別のマテリアルにリードバックするマスクに書き込むなど高度なユースケースの可能性が開かれます。

新規:macOS と iOS で Metal のサポートを向上

MacOS 10.12 Sierra と iOS 10 で Apple が追加した新規 API およびシェーダー言語機能の多くを使用するように Metal サポートが拡張されました。

Apple 社と連携し、この新しい Metal Tessellation パイプラインを使用して、Mac でアンリアル エンジンのテセレーション機能のフルサポートを実装しました。これまでは利用できなかった Displacement (変位) と world position offset の機能を Mac で使えるようになりました。デフォルトで Mac Metal でテセレーションを使うようにElemental サンプルがアップデートされました。

Mac と iOS では、プロジェクト設定として Metal Shader Standard バージョンを指定できるようになり、デベロッパーは新規機能を採用するか、完全後方互換性を維持するかを選ぶことができます。新しい Metal v1.2 standard を有効にすると、すべての Metal プラットフォームのピクセル シェーダーで UAV を使用し、他の RHI のように任意のデータを生成することができます。 

Retina iMac などの適切なディスプレイを組み込んだ Mac 、または Thunderbolt で接続された Mac の HDR レンダリングも実験的にサポートします。プロジェクト単位の HDR 設定を有効にすると、DCI-P3 色域をサポートする HDR ディスプレイにレンダリングするように Metal を設定します。

Metal サポートには、開発のためにデフォルトで有効になる内部の検証レイヤーも含まれ、Xcode とは独立して実行します。これにより、一時的な問題やハードウェア固有の問題のデバッグを支援するデベロッパー ツールをインストールしていなくても Metal 実行時に発生するエラーに関する情報をはるかに多くレポートすることができます。このレイヤーはパフォーマンス重視の Test と Shipping のビルドで自動的にコンパイルされます。

新規:シーケンサーのイベント トラックのペイロード

シーケンサーのイベントにデータのペイロードが含まれるようになりました。これにより、再生しているシーケンスにどのように反応するかについて一段とコンテキスト リッチな情報でイベントをトリガーできるようになります。ペイロードでイベントをトリガーするには、イベントのパラメータを定義する構造体を作成し、それをイベントのパラメータの構造体プロパティに適用します。

EventTrackPayloads_001.jpg

イベントは関数を呼び出し、イベントのコンテキストでカスタム イベントをトリガーすることができます。ただし、指定したパラメータの構造体が目的の関数のプロトタイプとビット単位で互換性があることを前提とします。

新規:シーケンサーで動的オブジェクトをアニメート

ブループリントを使ってシーケンサーのトラックのバインドができるようになり、ランタイムにオブジェクトにシーケンスを適用できるようになりました。つまり、シーケンスでオーサリングしたオブジェクトとは別のオブジェクトをアニメートすることができます。シーケンスのバインドの識別子をシーケンスから抽出するには、新規GetSequenceBindings ノードを使用します。

新規:シーケンサーの UI の改善

シーケンサーに新しい Transform Keys/Sections ツールが加わりました。これにより、現在の選択を再配置、再スケーリングすることができます。

その他の改善点:

  • トラックを互換性のあるオブジェクトにコピー&ペーストできるようになりました。

  • マスター シーケンス内にあるショットを見る場合、その相対時間でシーケンス全体を評価します。ショット自体は “Evaluate Sub Sequences in Isolation” を設定することで、切り離すことができます。

  • コンポーネントのキーフレーミングに、オートキーを含むキーフレーミング ツールが加わりました。コンポーネントを個別に選択し、キーフレームを設定できます。

  • トラックをアタッチすると、トランスフォームを合わせるのではなく、実際にはアクタを対象にアタッチすることになります。これにより、アタッチメントと相対的なトランスフォームを一緒にシーケンスにすることができます。

新規:シーケンサーのオーディオ ボリューム / ピッチのカーブ

オーディオ セクションのボリュームとピッチをシーケンサーで直接制御できるようになりました。デザイナーがフェードイン、フェードアウト、その他のエフェクトを有効にすることができます。

新規:ブレンドスペース エディタの改善

ブレンドスペース エディタの外観が新しくなり、ワークフローが改善されました!

EventTrackPayloads_001.jpg

  • サンプルのプロパティを変更する複数の方法 - サンプルをドラッグ&ドロップする以外に、サンプル値やアニメーション シーケンスを変更するために、コンテキスト メニューとスピン ボックスが追加されました。

  • Shift キーを押しながらブレンドスペースを (固定) プレビュー - 様々なアングルやズームレベルなどでメッシュをプレビューできるように、プレビュー値を固定する機能を加えました。Shift キーを押しながらプレビュー値を動かします。

  • リサイズ時にサンプルを新しいグリッドにスナップ - グリッド分割数またはいずれかの軸のサイズが変更された場合、既存のサンプルは利用可能な最も近いグリッド ポイントにスナップされます。有効な位置がみつからなければ、無効とマーク付けされ、赤くなります。

  • ドラッグ&ドロップ操作 - どこにサンプルを配置するかの表示、ブレンドスペースに対してアニメーションが有効かどうかの表示などアニメーション ツールのアセット ブラウザからのドラッグ&ドロップ操作のバリデーションとプレビューが改善されました。

  • 空間に合わせてストレッチ vs 最大軸に合わせてストレッチ - グリッドが占める UI 空間を変更したため、レイアウト空間全体に合わせてグリッドをストレッチするか、最大軸に合わせてストレッチする機能を加えました。つまり、最大軸はグリッドの最大幅または最大高さになります。

新規:ポーズのスナップショット機能

ランタイムのスケルタルメッシュのポーズをキャプチャーする機能をブループリントに加え、Anim ブループリントで使用できるようにしました

これはデス ポーズから ‘get up’ アニメーションへのブレンド (ラグドールのシミュレーション後) に便利です。後で Skeletal Mesh コンポーネントと使用するためにポーズのスナップショットを変数に格納することもできます。

新規:質量プロパティのデバッグ

物理オブジェクトに関連する重心と慣性テンソルを視覚化する機能を追加しました。

MassProperties_Web_04.jpg

質量のプロパティを視覚化するには、新しい表示フラグを有効にします (Show > Advanced > Mass Properties)。各軸の厚さは軸に沿った慣性モーメントの大きさを示しています。

新規:カーブをボーンにリンク

アニメーション カーブをスケルトンの特定のボーンにリンクし、LOD が変化するときにボーンと合わせてカリングすることができます。これは、フェイシャル アニメーションをセットアップする場合に特に役立ちます。不正確なレイヤーからカーブ値をオーバーライドするのを防ぐためにレイヤーのブレンドと合わせて使用することもできます。

新規:Modify Curve Animation ノード

アニメーションをより動的に操作するためにアニメーション グラフで任意のロジックを使ってアニメーション カーブを修正できるようになりました。

Modify Curve ノードを追加した後、その上で右クリックして修正するカーブを選択します。これで各カーブは、ロジックを接続可能な入力 float ピンとして表示されるようになります。

新規:Font アセットの改善

新しい Font Face アセットを使ってフォント データを Font アセット間で共有できるようになりました。メモリ消費を削減し、安定性を高めます。

Font Face はフォント データを保存するアセットであり、こうしたアセットは Font アセットによって参照されます。つまり、同じフォント データを複数のフォント アセットで再利用することができます。さらに、ひとつの Font アセット内で複数のタイプフェースを再利用することもできます。ロード中に既存の Font アセットはその内部フォントデータを、埋め込まれた Font Face アセットに自動的にアップグレードします。フォント エディタを使ってこうした埋め込まれたアセットを、編集、共有可能な実際の Font Face アセットに分割することができます。

新規:Linux ARM64 のサポート

Linux を実行する ARM64 (AArch64) デバイスのサポートを追加しました。エンジンを実行するためには、こうしたデバイスはデスクトップの OpenGL 3.2 以上をサポートしていなければなりません。

新規:NVIDIA SLI の Alternate Frame Rendering のサポート

複数のグラフィックス カードが検出された場合、パフォーマンスを上げるために Nvidia SLI コンフィギュレーションの AFR レンダリングをサポートするようになりました。最大の改善点は、レンダラーが GPU 間でフレーム間の従属関係を可能な限り早くコピーすることです。デベロッパーは NVIDIA と連携してゲームをテストし、適宜 AFR に自動的に切り替わるようにする必要があります。

新規:モバイル VR の Monoscopic Far Field Rendering (実験的)

Monoscopic Far Field Rendering では遠隔のオブジェクトを一回だけレンダリングすることでパフォーマンスを大幅に改善することができます!

オブジェクトがカメラから離れてレンダリングされるにつれてステレオの発散は減ります。一定の距離になると、遠くのオブジェクトのステレオ レンダリングが通常のモノスコピック レンダリングと区別がつかなくなります。Monoscopic Far Field Rendering では、クリッピング平面でシーンを近距離と遠距離の 2 つに区切ることでこれを活用しています。クリッピング平面の近距離側にあるものはすべてステレオでレンダリングされます。遠距離側にあるものは一回だけレンダリングされて、その後近距離の結果に合成されます。

Monoscopic Far Field Rendering は、現時点ではモバイル プラットフォームに限りサポートされています。Monoscopic Far Field Rendering を有効にするには、Project Settings -> Rendering -> VR のチェックボックスを選択します。現在、マルチビューとモノスコピックの遠距離を同時にはサポートしていません。モバイル HDR を無効にする必要があります。

新規:モバイルのカスタム ステンシル

モバイル デバイスは、マテリアルのポスト プロセスで ‘Custom Stencil’ を使用できるようになりました。オブジェクトのアウトライン、オクルードされたオブジェクトの視覚化、その他のエフェクトが可能になります。

この機能では、MobileHDR を有効にする必要があります。プロジェクトでこの機能を有効にするには、Project Settings -> Rendering -> Postprocessing の順に進んで、  ‘Custom Depth-Stencil Pass’ を ‘Enabled with Stencil’ に設定します。

新規:モバイルのシェーダー メモリ削減のオプション

モバイルのシェーダー置換が原因のメモリ使用を大幅に減らすことができるようになりました。これはモバイル ゲームで利用しないライティングのセットアップを無効にすることで行います。

Project Settings -> Rendering で利用できる以下の設定を使ってメモリの使用を削減し、アプリケーションのパッケージ サイズを減らすことができます。

  • Allow Static Lighting を無効にする

  • Support Combined Static and CSM Shadowing を無効にする

  • Support Distance Field Shadows を無効にする

  • Support Movable Directional Lights を無効にする

  • Max Movable Point Lights を 0 に設定する

  • Use Shared Movable Point Light Shaders を有効にする

SunTemple サンプル コンテンツで使用していないライティングのセットアップを取り除くようにフラグを設定すると、Android パッケージ サイズが 22 MB 減りました。

新規:Android グラフィックス デバッガーの統合をサポート

Android アプリケーションでサードパーティのグラフィックス デバッガーをサポートするようにパッケージングできます。デバイスの GPU に応じて Mali Graphics Debugger または Adreno Profiler を選択することができます。グラフィックス デバッガーのオプションは、Project Settings -> Android にあります。

まず、GPU ベンダーのウェブサイトからこうしたデバッガーをダウンロードし、インストールする必要があります。デバッグ用にデバイスを設定するために追加のセットアップが少々必要になります。デバッガーの種類を選択後に表示される指示に従ってください。

特定の GPU デバッガーをサポートするようにアプリケーションをパッケージングした場合は、別の GPU を備えたデバイスを実行する際に正しく機能しないことがあります。

新規:Android と iOS の GPS の位置情報サービス

Android と iOS で GPS データを利用できるようになりました!  新しい On Location Changed デリゲートが利用可能になり、Services->Mobile->Location でブループリントのノードが利用できます。

新規:iOS でオーディオをストリーミング

iOS でオーディオのストリーミングがサポートされます。オーディオのストリーミングによってメモリ使用とレベルのロード時間を減らすことができます。ストリーミングのために既にマーク付けされているアセットは、他のプラットフォーム同様に自動的にストリーミングされます。

新規:iOS のリモート通知

iOS のリモート通知がサポートされるようになりました! ゲームは通知を処理するためにコールバックを登録することができます。エディタにはアプリケーション用に通知をセットアップするツールがあります。

新規:ビークルのサポートがプラグインに移動

PhysX Vehicle サポートをオプションのプラグインにリファクタリングしました。ビークルを使用しないゲームでこの機能を除外して、ディスク空間とメモリを節約することができます。便利な物理の拡張ポイントもエンジンに加わり (例、OnPhysSceneInit/Term、 OnPhysSceneStep)、他のデベロッパーが独自の類似システムを簡単に記述できるようになりました。

注意: 古い ‘TireType’ アセット (非推奨) を新しい ‘TireConfig’ アセット (新規 PhysXVehicles プラグインで定義) に移行する場合は、手作業が必要になります。これを行うために UE4 エディタで利用可能な新規コンソール コマンドがあります。コンソールを呼び出し、‘ConvertTireTypes’ と入力するだけです。これで、新しい TireConfig アセットが作成されて、プロパティにコピーされ、それらを任意の VehicleWheel ブループリントに割り当てます。これで古い TireType アセットを取り除くことができます。

Release Notes「訳注:以下は、非常に技術的な部分が含まれるため、翻訳を省略します。」

AI

  • New: A Cone EQS generator has been added.

  • Bugfix: Fixed AI perception system not properly registering perception listeners spawned as part of "begin play" in streamed-in sublevels.

  • Bugfix: Fixed a bug in the Env Query Generator Simple Grid resulting in one extra column and row of points being generated.

  • Bugfix: A number of fixes to how and when static mesh collision gets applied to navmesh generation process. This makes static mesh collision changes instantly applied to navmesh on the level.

  • Bugfix: Pasting nodes in the Behavior Tree editor has been fixed to make pasting location predictable.

  • Bugfix: Fixed a bug in EQS debug drawing resulting in item labels not showing.

  • Bugfix: Fixed a bug in EQS debug drawing resulting in displaying labels of item that are no longer being debugged.

  • Bugfix: Fixed vertical jitter in replicated Nav Walking movement.

  • Improvements for using gameplay debugger in Simulate in Editor mode, unified category toggling with input events between simulate and game/play modes.

Behavior Tree
  • Bugfix: Fixed the Blackboard component pausing but never being unpaused if we ended up restarting the Behavior Tree instead of continuing.

Debugging Tools
  • Bugfix: Fixed gameplay debugger's EQS category skipping timestamps, and improved readability of presented data.

Navigation
  • New: Added new component for creating navigation links: Nav Link Component.

  • Bugfix: Get Random Point In Navigable Radius has been fixed to not return invalid locations if there's any navmesh within specified radius.

  • Bugfix: Fixed a bug in the Nav Link Proxy Point Links' Area Class application that was resulting in the value getting ignored.

Animation

  • New: Added experimental support for facial animation.

  • New: Anim Blueprint thread safety is now checked in the compiler.

    • Added extra warnings in the Anim Blueprint compiler based around these new keys to help people catch suspect thread usage.

  • New: Expanded pose snapshot system.

    • Allows poses to be stored in variables so they can be managed like any other Blueprint data.

    • Added modes to Anim Node Pose Snapshot so that we can either use the named pose or a Pose Snapshot variable pin.

  • New: Added editor-only flag Update Animation In Editor and setter function to Skeletal Mesh Components to allow playback of animations on Skeletal Meshes placed in the level.

  • Bugfix: Fixed a crash when retargetting animation assets to another skeleton via duplicate and retarget.

  • Bugfix: Fixed marker sync crash when animation being played by a sequence node changes while that nodes sync group is not active.

  • Bugfix: Fixed 'auto' check box in Morph Target panel.

  • Bugfix: Fixed situation in which stale material references could be present as override materials on Static and Skeletal meshes inside of a level.

  • Bugfix: Fixed removal of bone tree entries from a Skeleton after performing "Remove Unused Bones" (caused retargeting options to become out of sync).

  • Bugfix: Fixed anim blueprint compiler not following reroute nodes when building cached pose fragment list.

  • Removed 4.11 deprecated functions from animation systems.

  • Removed warning on Least Destructive animation compression (it was incorrectly applied to least destructive due to legacy reasons).

  • Added extra information to log warning about using additive animations in Single Node Anim Instance.

  • Changed “Ensure All Indices Have Handles” to try and maintain validity of as many of the handles as possible to stop crash when calling “Get Key.”

  • Morphtarget applying priority has changed.

    • First, it will apply animation curves to active morphtarget list.

    • Second, it will apply (and override if exists) Set Morph Target curves to active morphtarget list.

    • Set Morph Target can also clear the weight if you decided to not to remove from the list.

Animation Assets
  • New: Added the ability to specify per-sample animation rate scales in blendspaces.

  • Bugfix: Fixed shadowing issue for Alembic Caches which had incorrect (too small) bounds.

  • Bugfix: Fixed popping in On Rep Replicated Anim Montage.

  • Made Scrubbing the Play Back Speed property on Geometry Cache components less sensitive.

  • Changed behaviour for calculating blendspace grid weighting for one, two or colinear triangles.

    • One: Fill grid weights to single sample.

    • Two: Find closest point on line between the two samples for the grid point, and weight according to the distance on the line.

    • Colinear: Find two closest samples and apply behaviour above.

Animation Blueprint
  • New: Added Blend Option (and optional Custom Curve) to Pose Blend Node.

  • Bugfix: Fixed anim sub-instances only allowing one pin to work when any pin required a call out to the VM for evaluation.

  • Bugfix: Fixed Joint Target Location not being available in the detail panel.

  • Exposed various montage functions to Blueprint.

  • Added curve panel to anim BP editor.

  • Copy-to-array now works with the anim blueprint 'fast path'.

  • ‘Blend Two Poses Together Per Bone’ will now blend curves using ‘combine’. Previously it only took curve data from the second pose input.

Import/Export
  • Bugfix: Fixed an issue where Matrix Samples would be imported incorrectly for Alembic Caches.

  • Changed the way we populate Smoothing Group information for Alembic Caches.

  • Refactored the Skeletal LOD workflow. Now we track source files for LODs to save time when reimporting LODs often. It's still possible to pick new files and overwrite the current settings.

Skeletal Mesh
  • New: Added support for per-component vertex color overrides for Skeletal Meshes.Nintendo

    • Use the Set Vertex Color Override function (also exposed to Blueprints) to specify a new color buffer to apply.

  • Bugfix: Fixed edge cases so Skeletal Mesh Components should now properly scale collisions when simulating, or when using physical animation.

  • Bugfix: Fixed bounds not being updated on existing skeletal mesh components when changing physics assets.

  • Made sure Set Morph Target still take precedence over Animation Curves for Slave Component.

Tools
  • New: Added access to the viewport client from Persona Viewport.

  • New: Added "Show Selected and Parents" to bone display options.

  • New: Added display/edit of bone transforms in details panel.

  • New: Widened bone reference widget to give a better view of the name and added full name to tooltip.

  • New: Auto select current bone when opening the skeleton tree on a bone reference.

  • New: Newly added virtual bones are now selected in the skeleton tree.

  • New: Changed "Reference Pose" option for additive animation ref pose to "Skeleton Reference Pose" to make it clearer that it is not the meshes reference pose being used.

  • Bugfix: Fixed crash in thumbnail rendering when creating a new montage.

  • Bugfix: Fixed skeleton tree selection disappearing when filtering changes.

  • Bugfix: Fixed notify validation not triggering when using set time/set frame context menu options.

  • Bugfix: Fixed montage thumbnail rendering using ref pose instead of the actual asset.

  • Bugfix: Fixed "number of curves" label on an animation not updating after adding or removing a curve.

  • Bugfix: Fixed newly imported animations having black thumbnails.

  • Bugfix: Fixed compile error when blend space on aim offset nodes is exposed as pin.

  • Bugfix: Fixed scrolling in Pose Asset editor panel.

  • Bugfix: Fixed tooltip when dragging animation assets onto animation player nodes.

  • Bugfix: Fixed new virtual bones being created off screen.

  • Bugfix: Fixed missing mesh when setting preview skeletal meshes in animation editors.

  • Current asset is now initially selected in the asset family shortcut bar dropdown.

  • Camera is no longer reset when setting skeletal meshes in the skeletal mesh editor (etc.).

    • Focus shortcut (F key) now works in the skeleton tree too.

  • Removed FPersona and supporting classes.

    • Please use individual asset editors instead.

  • Rezeroing animation is now explicit about what it does (current vs. specified frame).

  • Changed slot node category from Blends to Montage.

Audio

  • New: Sound Cues can now be played/stopped by clicking a button on the thumbnail.

  • New: Added the ability to disable Master Reverb and EQ in Project Settings.

  • BugFix: Audio Components no longer override subtitle priority by default.

    • Any existing Audio Component that had changed the priority from the default value will still have bOverrideSubtitlePriority as true, those that had not changed the priority from the default have been set to false.

  • BugFix: Fixed a crash that would happen when a Sound Cue Delay node set to 0.0.

  • BugFix: Fixed a small memory leak in sound concurrency management.

Automation

  • New: Added architecture hash to path for generated includes on Linux Installed Build.

  • New: Included .tps files in the installed build.

  • New: Changed BuildPlugin command so that it reads from installed platform data to decide which targets to build for more flexible <Copy> task for BuildGraph. Now takes "From" and "To" attributes, which may take individual files as well as wildcards, and permits renaming as part of copies. The Separate "Files" attribute is still supported, but is now optional, and is used to filter the list of source files.

    • BuildGraph: Added a <Move> task, which can move or rename files using the same syntax as the <Copy> task.

  • New: Added support in BuildGraph for multi-line properties, declared inside a <Property> tag. Mutli-line properties can be useful for making lists for filtering. Each non-empty line inside the property tag is stripped of leading and trailing whitespace, and appended to the property value separated by a semicolon.

  • New: Added architecture hash to path for generated includes on Linux Installed Build.

Blueprints

  • New: Making the UI for adding/removing parameters in custom Blueprint functions behave similarly to the struct creation dialog in the Content Browser.

    • The New button is no longer in the bottom right of Inputs and Outputs. Instead, add via the + icon in the Category header.

    • Parameter ordering controls have been moved onto the main parameter row instead of being nested inside the collapse panel.

    • A tooltip will now let you know the full parameter name and type when you hover over the editable name field.

  • New: Added RotatorToAxisAndAngle function.

  • New: Added aliases for "dot" and "cross" math operations in the Blueprint Math Expression node.

  • New: Added support for DataTable members variables in Blueprints.

  • BugFix: Fixed a crash on load for Blueprints casting to a ChildActorComponent’s parent.

  • BugFix: Fixed a crash when using “Select All Input nodes” option from the Blueprint pin menu.

  • BugFix: Fixed a crash which could happen when using reroute nodes in Blueprints.

  • BugFix: Fixed a crash when selecting an enum value from a Blueprint node's enum combo box.

  • BugFix: Fixed a crash that could happen after receiving a "Graph is linked to object(s) in external map" error message.

  • BugFix: Fixed a crash when debugging Blueprints across multiple worlds.

  • BugFix: Fix crash in execArray_Append that could occur when one of the target array's UProperties was missing.

  • BugFix: Fixed a crash that would sometimes occur when collapsing nodes to a function or macro.

  • BugFix: Fixed a rare crash in IsTypeCompatiableWithProperty.

  • BugFix: Fixed a crash during bootup involving CDO of nativized Blueprints.

  • BugFix: Fixed a stale object crash in HandlePlaceholderScriptRef.

  • BugFix: Fixed a crash caused by an object name collision that could occur when loading some older Blueprint assets.

  • BugFix: Fixed a that would occur when loading a Blueprint with a collapsed node with a split struct pin.

  • BugFix: Fixed a crash  with Undo/Redo commands causing the component and actor selection to become unsynchronized.

  • BugFix: Fixed a regression in which nested scene component subobjects would no longer be registered after construction of an instance-added component.

  • BugFix: Fixed inaccurate ensure message that could trigger when choosing a bad target from the Blueprint debug menu.

  • BugFix: The Vector2D default pin values are now properly saved

  • BugFix: Fixed the inability to edit an Instanced Static Mesh Component instance array on Actor instances when the Instanced Static Mesh Component is inherited from a Blueprint class.

  • BugFix: An explicit warning is now logged on BuildCookRun or a standalone cook when the -nativizeAssets flag is omitted from the command line for a nativization-enabled project.

  • BugFix: Fixed various component instance data loss issues for components added to an Actor through one or more Add Component nodes in a Blueprint graph.

  • BugFix: Fixed attached root scene component relative transform values after reconstruction of an Actor-based Blueprint instance.

  • BugFix: Fixed a bug that would drop pin connections when ctrl dragging them.

  • BugFix: Fixed a bug that would cause Volume Actor Reference nodes to use the wrong class icon.

  • BugFix: Fix for breakpoints failing in Level Blueprints when multiple Clients are running in PIE.

  • BugFix: Fixed an issue with CreateRenderTarget2D called in construction script during cooking.

  • BugFix: Fixed an issue which could cause invalid Blueprint warnings when using a cast node.

  • BugFix: Fixed an issue in the struct editor that would prevent you from including spaces in a variable name.

  • BugFix: Fixed an issue that could cause a Blueprint compiler warning when using one of the Ease nodes.

  • BugFix: Fixed an issue where Blueprints could improperly warn/error about missing variables.

  • BugFix: Fixed a bug where Blueprints could improperly error about missing Event Dispatchers.

  • BugFix: Fixed a bug that could cause latent Blueprint nodes to lose pin connections when using a split pin.

  • BugFix: Fixed an issue where copying variable nodes and pasting them into another graph with a variable of the same name and type would prevent that node from showing up in a reference search.

  • BugFix: Fixed an issue where Reroute nodes for variable would not always mirror data properly from the source pin.

  • BugFix: Fixed an issue while loading of circularly dependent Blueprints when a user defined struct’s default value was part of the dependency graph.

  • BugFix: Dragging and dropping a function into a graph can not be properly undone.

  • BugFix: Corrected the behavior of nativized UserDefinedEnums. Sometimes enum names did not match the normal version of the data.

  • BugFix: Fixed an issue for "Graph Linked to External Private Object" error when deleting folders via the Content Browser when the folders include Actor Blueprints

  • BugFix: Fixed cyclic dependencies with Nativization that occur while native class construction happens.

  • BugFix: Fixed a data-loss issue related to non-native Blueprint classes that override inherited component default values from a nativized Blueprint class hierarchy.

  • Changed ClearRenderTarget2D default alpha to 1, which is necessary for correct compositing.

  • The Graph Editors can now set their grid snap size via the Editor Preferences > Appearance.

  • Pre-Populated Blueprint nodes now attach all matching outputs to parent Blueprint calls (not just exec pins).

  • The CreateSaveGameObject node now alters its output type based on the SaveGameClass input.

  • IntVector can now be used in Blueprints.

  • Blueprint Context menu now has improved results for 'sel', 'sele', 'selec', 'bra', and 'foreach'.

  • Create Event node now displays the signature of the function that is desired.

  • Adding a component in the Blueprint Editor now adds the component as a child of the selected component.

  • Blueprint compact nodes no longer have two different looks. Now, all compact nodes have rounded edges and have a matte color.

  • GetReflectionVector math function has been exposed to Blueprints.

  • Exposed a new function, GetCommandLine, to Blueprints which will return the command line used to launch the process.

  • You can now select Blueprint assets for nativization in the Project Settings > Packaging.

  • The Blueprint nativization feature will now be automatically enabled for the project when a Blueprint class is marked for nativization in the Blueprint Class settings view.

  • Interface class dependencies that are not enabled for nativization will now raise an error at cook time if dependent classes are marked for nativization.

  • We now hide 'EditInstanceOnly' properties when viewing/editing SCS component defaults in the Blueprint editor, as this does not apply to an instance context.

Core

  • New: Added support for " in FName so they will be converted properly to \" internally.

  • New: Removed defunct "USING_SIGNED_CONTENT" define.

  • New: All platforms are now compiled with C++14 standard.

  • New: Allow enabling sound (-enablesound commandline switch) if the game disabled it by default.

  • Bugfix: Fixed a garbage collection crash when copying an empty timeline.

  • Bugfix: Module Manager shutdown fixes:

    • Shutdown Module is now called in reverse order to when Startup Module is FINISHED. This allows modules to reference dependencies in their Startup Module to ensure they are loaded, and be sure they will still be around in Shutdown Module.

    • HTTP Module now shuts down in Shutdown Module and not Pre Unload Callback.

    • Added comments to Module headers to indicate this new change in behavior.

    • Removed manual startup of HTTP module in Launch Engine Loop as it's no longer needed. This should save the module from being around if not really used by engine.

  • Bugfix: Many fixes to cooking complicated blueprints when s.EventDrivenLoaderEnabled is turned on.

  • Bugfix: Fixed a bug on 32-bit targets, some int64s could be aligned to 4 bytes and then passed into platform atomics functions. On apple platforms, those atomics functions can crash when passed in a non-8 byte aligned int64. Some explicit alignment has been added to those variables to 8 bytes.

  • Added some validation of the class index in exportmap entries. Stops the engine crashing when corrupt package data is encountered.
  • Bugfix: Fixed Cancel Async Loading crashes when EDL was enabled.

  • Bugfix: Fixed memory stomps in SSL certificate initialization.

  • Bugfix: Fixed wrong reporting of ever increasing STAT_TextureMemory* and STAT_RenderTargetMemory* numbers in memory profiler.

  • Changed the Segment Dist To Segment Safe function in  FMath to handle the case where either (or both) of the input segments create points.

  • When CVar override is denied, current value of the CVar will be printed in the warning message for clarity.

  • Updated Generate Distill File Sets Commandlet so that it resolves string asset references after loading packages, to ensure that it finds all required files.

  • Updated Json Object Converter so that, by default, Struct To Json Attributes now skips transient properties.

  • Pak signing has been properly integrated with the new event driven loading system.

  • Added optimizations to the signature checking system so it is much faster.

  • AES encryption can now be configured for use with pak files, and has been integrated with the new event driven loader system.

  • bEncryptIniFiles=True can be added to your projects DefaultGame.ini to encrypt all ini files in the pak files.

  • Both AES encryption and pak signing are now configured from an Encryption.ini config hierarchy. See Config\DefaultEncryption.ini and Config\Windows\WindowsEncryption.ini in the ShooterGame sample project for an example of how to configure both encryption and pak signing.

  • Minor change to how bulk data is async loaded, allowing it to be freed correctly after first copy when requested.

  • Added some extra logging information to try and help catch a corrupt archive chunk crash seen in live builds.

  • Prevented reinstancing UEngine-derived objects on hot reload as this class is not reinstanceable.

  • Enabled full callstacks in non-monolithic builds by default.

  • Made Assemble Reference Token Stream thread safe for blueprints loaded on the async loading thread.

  • Pak platform file will now only be used if pak files exist regardless of command line params like -pak, -signedpak and -signed.

  • It is no longer necessary to rebuild the cooked exe to enable the Event Driven Loader. EDL and the new async IO are now controlled with ini settings only (through Project Settings). EDL can now be enabled in Blueprint only projects and binary distribution of the engine.

  • Event Driven Loader is now enabled by default.

Editor and Tools

  • New: Added to Sequence Recorder:

    • Optimize record transforms by setting all the keyframes at once.

    • Option to toggle removing redundant keyframes from the recorded tracks. This is on by default.

  • New: Improved search for matching Material on FBX mesh import. Added a “Search Location” dropdown in the Material Import Options to control how the search will be performed. When an imported mesh references a Material, the importer will search for a Material with the same name in the assets folders. The search is performed in the following order based on the “Search Location” setting:

    • "Local" option will behave as before with a non recursive search in the destination folder (e.g. in /Game/Content/Assets/MyImportFolder/ only).

    • "Under Parent" option performs a "Local" search first followed by a recursive search from the destination folder and a recursive search from the parent's folder (e.g. in /Game/Content/Assets/MyImportFolder/ and subfolders then in /Game/Content/Assets/ and subfolders).

    • "Under Root" option performs an "Under Parent" search first followed by a recursive search from the root folder (e.g. in /Game/ and subfolders).

    • "All Assets" option performs an "Under Root" search first, followed by a recursive search of every asset folder (e.g. in / and subfolders).

  • New: Users are now able to customize the Class Browser/Picker to filter out developer folders as well as hide internal use classes via INI settings.

    • ViewOptions button has been added to enable users to choose whether or not these filters are enabled. By default, internal only classes will be hidden and you will be limited to your own developer folder.

    • Go to Project Settings >Class Viewer >Class Visibility Management to customize the default classes and paths used by the filter.

  • New: Added new sorting options for Statistics Window so that it now sort columns based on types and texture dimensions.

  • New: You can now export Static Mesh LODs from the editor. This requires that the Static Mesh be in the Level and use the FIle >  Export options.

  • New: The Gameplay Tags UI has been improved:

    • In the Project Settings window, Gameplay Tags will show up as a tree instead of as a list.

    • In the treeview, an Add Subtag button has been added to each tag that will add a new subtag in the same INI file.

    • Comments can now be attached to gameplay tags, and will show up in the tooltip for a tag.

    • Each tag has an options drop down menu that allows you to search for references to that tag. In the Project Settings window, the dropdown also has options to delete and rename tags.

    • When creating a new gameplay tag, you can specify what INI file it will be created in.

  • New: Added option to import an FBX with front X axis.

  • New: The FBX exporter can now export Bone Scale.

  • New: It's now possible to shift-drag (Camera follows the object being moved) an object in the Level Viewport and move the 3 axis at the same time (drag the center of the manipulator).

  • New: The FBX importer is now able to import LOD groups with the Combine Mesh option enabled.

  • New: Added a shortcut for the Merge Actor functionality to right-click Context menu on Actors inside of the Level Viewport.

  • New: FBX imports now support using Multi-Sub-Object Materials generated by 3DS Max to prevent importing unused Materials.

  • New: FBX now takes into account all scene conversion options that were set at import.

  • New: Added support for detail customizations on root structs.

  • New: Added the ability to set and retrieve a host tab manager from the details view.

  • New: Added the ability to extend default layouts.

  • New: Added “Plane” to the Basic Shapes category of the Modes window.

  • New: Added the ability to create groups within groups in the Details panel customizations.

  • New: Added the ability for struct customizations to add categories to the parent object in the details customization.

  • New: Added support in MallocProfiler2 program to use nm.exe to symbolicate callstacks for clang-based platforms that have nm.exe that can look up symbols. It is easy to subclass the base support for each platform.

  • BugFix: Fixed a crash when importing Skeletal Mesh FBX file that contain one or more materials or textures with the same name as the FBX filename.

  • BugFix: Fixed a crash in the details customizations when the asset picker is used without a property.

  • BugFix: Fixed a regression where motion blur was enabled in editor views.

  • BugFix: Fixed a crash when importing a FBX with some node containing unused materials.

  • BugFix: Fixed a crash on Editor close after VR Foliage editing.

  • BugFix: Fixed a crash when using the Editor while Simulating (SIE) with an Actor copied to the clipboard.

    • Affects Mac when navigating the Editor or simply updating the selection to an actor component.

    • Affects Windows when showing a menu containing a Paste option (for example the Edit menu in the main menu).

  • BugFix: Fixed a crash in the Curve editors when scaling to fit after resetting the curve to default.

  • BugFix: Fixed a crash when importing an FBX that does not contain any mesh.

  • BugFix: Fixed a crash when importing a Skeletal Mesh with no Material.

  • BugFix: Fixed a crash occurring when trying to merge meshes/actors with their lightmap UV index set to 0.

  • BugFix: Fixed a crash in the Texture editor when opening a texture that does not have a valid texture resource.

  • BugFix: Fixed the Output Log filter that was not updating when text was committed.

  • BugFix: Fixed an issue that prevented skipping of intro movies using the Default Game Movie Player by using a keyboard or gamepad input.

  • BugFix: Fixed an issue where the “IDE downloading” would remain open if the Add Code window was closed while the toast was active.

  • BugFix: Fixed the functionality to drag a folder and its sub-directories from the OS file system into the Content Browser.

  • BugFix: Static Mesh Component’s Overridden Lightmap Resolution previously displayed the value it was set to, even when bOverrideLightMapRes is false. The behavior is to use Lightmap Resolution on the Static Mesh member instead when bOverrideLightMapRes is false. The UI was adjusted to reflect the more accurate behavior.

  • BugFix: The Build Settings will now be set properly when reimporting with different options.

  • BugFix: FBX Reimport of an asset that originally imported from a file containing multiple objects will reimport only the FBX content that match the selected asset in the Content Browser.

  • BugFix: The FBX importer now imports local (parented) and global (non-parented) sockets correctly.

  • BugFix: Fixed an issue where AssetPtrs/Asset IDs were not getting properly fixed up when renaming assets in the Editor.

  • BugFix: Changed the maximum LOD level for merging actors to 7. Previously this was set to 8, which was invalid.

  • BugFix: Material