アンリアル 4.15 がリリースされました!
February 15, 2017

アンリアル 4.15 がリリースされました!

作成 Alexander Paschall

今回のリリースに含まれる 79 の改善点は、GitHub のアンリアル エンジンのデベロッパーのコミュニティから寄せられたものです!こうしたアンリアル エンジン 4.15 に対する多大なご協力に謝意を表します (以下、敬称略)。

20tab srl (20tab), Andreas Schultes (andreasschultes), AndrewMAlvarez, Andrzej K. Haczewski (ahaczewski), Artem V. Navrotskiy (bozaro), BhaaLseN, Black Phoenix (PhoenixBlack), Brett Kercher (BrettKercher), Brian Harris (BrianHarris), BrodyHiggerson, CA-ADuran, Céleste (CelPlays), Chris Robertson (CJRobertson), Christopher P. Yarger (cpyarger), Deborggraeve Randy (DeborggraeveR), Deniz Piri (DenizPiri), Dennis Theisen (Soleone), Derek van Vliet (derekvanvliet), Dorgon Chang (dorgonman), Dustin Biser (dustin-biser), dyf303, EricLeeFriedman, finap, Garrett (RoyAwesome), Hannah Gamiel (hgamiel), How2Compute, Hyeon-Cheol Cho (crocuis), Jacob Shaffer (Phyllostachys), Joel McGinnis (joelmcginnis), Jordan Hueckstaedt (assumptionsoup), Jørgen P. Tjernø (jorgenpt), Jukka Jylänki, Justin Graham (mannewalis), kallehamalainen, kayosiii, Kory Postma (korypostma), Marat Radchenko (slonopotamus), Marco Antonio Alvarez (surakin), Mario Zechner (badlogic), Markus Breyer (pluranium), Martin Mittring (MartinMittringAtOculus), Max Shawabkeh (max99x), Michael Atkins, Moritz Wundke (moritz-wundke), Nako Sung (nakosung), Nathan Sizemore (nathansizemore), Nathan Stocks (CleanCut), nero81af, Nicolas Roblin, Orfeas Eleftheriou (orfeasel), Piotr Bąk (Pierdek), PjotrSvetachov, poiyomi, projectgheist, rarihoma, Rex Feany (laeos), Robert Segal (robertfsegal), Rūdolfs Bundulis (rubu), Satheesh  (ryanjon2040), Sébastien Rombauts (SRombauts), stefanzimecki, Stephen Dawkins (elFarto), Thomas Mayer (tommybear), Thomas McVay (ThomasMcVay), tmiv, Yours3lf, Zerophase

新機能

アンリアル エンジン 4.15 では、全体的な安定性、デベロッパー ワークフローへの追加機能、開発作業の効率を上げるランタイム パフォーマンスの改善、リリース後の素晴らしいエンド ユーザー体験が実現されています。

プログラマーは約半分の時間で コンパイル できるようになりました!今回のリリースでは、アンリアル エディタの実行中における コンテンツのリロード、マテリアルでの リルート ノード、新登場の ブレンドスペース エディタ と演算 Blueprint ノードなど、その他にも開発プロセスの合理化につながる多くの改善を行いました。

パフォーマンス関連では、ブループリントの C++ ネイティブ コードへのクック処理が実験段階の機能から本機能になりました。テクスチャ ストリーミング システムを全面的に見直しを行いました。NVIDIA SLI による NVIDIA SLI によりハイエンド システムが強化されました。

シネマティクス パイプラインおよびアニメーション パイプラインがさらにパワフルになりました。シーケンサーがアニメーション ブレンドに対応し、LOD でのカリング用に アニメーション カーブ がボーンに関連づき、Animation ブループリントのカーブは Modify Curve ノードでできるようになりました。Level Sequence の Actor ブループリントへの埋め込みが可能になり、アーリーアダプターが Level Sequence コンポーネントの早期サポートを利用できるようになりました。

プラットフォームの改善点の 1 つとして、Nintendo Switch の開発を実験的に実施できるようになりました。新しいロケーション サービスを使って、iOS および Android で GPS データ にアクセスできるようになりました。さらに iOS では、オーディオのストリーミングおよびリモート通知がフルサポートされました。モバイル用 VR プラットフォームのオプションである Monoscopic Far Field RenderingHDR ディスプリ 出力が実験的に利用できるようになりました。さらに Playstation VR Aim Controllers を使う機能も追加されました。

主要機能

新規:Nintendo Switch のサポート

アンリアル エンジン 4 の Nintendo Switch 用ゲーム開発に向けて、エピックは Nintendo と提携しました!

SnakePass-Switch.png

Nintendo Switch コンソール用ゲーム開発の早期サポートを追加しました。今回のリリースでは実験的機能ですが、次回リリースでは本機能となる予定です。

新規:物理ベースのデフォルト ポスト プロセス設定

トーンマッパがデフォルトで、映画さながらの色とトーンを出せるようになりました!

PostProcess_Cropped_003.jpg

Academy Color Encoding System (ACES) に対応する映画のようなトーンマッパがデフォルトで有効にされました。さらに、このトーンマッパによりエンジンが HDRディスプレイなどの複数の表示タイプに対応できるようになりました。Bloom 設定が更新されて、物理的により正確な結果をデフォルトで出せるようになりました。

前のバージョンのエンジンで使用したトーンマッパとは異なる、映画のようなトーンマッパです。プロジェクトの DefaultEngine.ini の SystemSettings セクションに r.TonemapperFilm=0 を追加すれば今まで通りのトーンマッパに戻すことができますが、前のバージョンで使用していたトーンマッパは新しいバージョンのエンジンでは削除する予定です。

新規:テクスチャ ストリーミングの改善

低解像度アーティファクトを取り除き、異なるプラットフォーム間でばらつくメモリ負荷制限を自動処理しつつ、CPU、メモリ、ロード時間を短縮するためにテクスチャ ストリーミング システムを最適化しました。

  • テクスチャ メモリ使用量の改善 - テクスチャ ストリーミング システムによるコンポーネントビ