June 20, 2018

【後編】UNDEFEATED - ヒーローに憧れる思いが生み出した爽快オープンワールドアクションゲーム

作成 岸本 ひろゆき

完成度を増すために地道な最適化を繰り返す

プロトタイプ版から一歩進んで100人ほどの市民を配置してみようという段階になると、それまでになかった問題が発生しました。アセットストアで購入したNPC用のキャラクターが、キャラメイク用の複雑でリッチな構造や過剰なメッシュを持っていたり、マップに置いた小物アクターの数が膨大になり、処理負荷が一挙に増大したのです。「一時は17fps程度しか出ない時もあり、『終わった……』という気分になりました。表示されているものが多いのが原因で、表示されなければ軽くなるのでは?……と試してみても、プロファイラで見てみると軽くなっていなかったり。なんとかして軽くする必要がありますが、授業で習ったゲーム開発方法と違って“最適化”については二人とも知識がありません。きっとそういう機能があるんだろうなとは思うのですが、なんという言葉で調べればいいのか分かりません(兵藤さん)」

実施した作業は「LOD作成」と「アクターマージ」など