2018 年 2 月 25 日、名古屋城 本丸御殿孔雀之間にて、たすさん主催のもと、コミュニティ向けイベント『 Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城』が開催されました。会場内での雰囲気などは、Togetter を御覧ください。
本稿では、Unreal Engine Meetup 初のお城で開催となった『 Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城』をレポートします。

講演
「 Meetupのススメ」Epic Games Japan Community Manager 今井翔太

過去 3 年に渡って開催されてきた Unreal Engine Meetup その経験を元に 2017 年より Meetup.com が採用されました。その導入経緯や、イベント開催手順について振り返る内容となっていました。
「猫でも分かるUE4のAnimation Blueprintの運用方針について」Epic Games Japan Support Engineer 岡田和也
コミュニティからも評判な猫でも分かるシリーズ第3弾。これまでの事例にて出くわしたワーストケースから、Animation Blueprintの効率的な運用方法、ワーストケースの回避方法などについて触れられました。アニメーションを流用することで、開発を進めるのではなく、共通化による開発方法について、まとめられた講演となっていました。
「サウンドクリエイターがほんの少しBPに触れるだけで起こる革命」株式会社プラスシグナル代表取締役 大久保悟
自身が行っているサウンドクリエイター育成方針を元に開発におけるサウンドクリエイターの関わり方について提示されました。また、UE4を使ったプロジェクトにおいて、サウンドクリエイターが行うべき事についてもまとめられていました。
「MIDIであやつるUE4 ~作曲ソフトでスクリプトをデザイン!?」Daisuke Ohnuma

実際に公開されている Procedural Midi プラグインを元に作成したミニゲームを通した講演。Procedural Midi の解説を踏まえつつ、作曲ファイルを使ったゲームデザイン方法について提示されました。データテーブルによるパラメーターの管理は、作曲データである MIDI ファイルに置き換えられるとのことで、スポーン管理、エフェクト変化、演出変化など UE4 における MIDI ファイルの可能性について感じられました。
「わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと」 らりほま
UE4を使用する上で、検証する事の重要性について触れられました。その中でも今回は、AIを組む際に意識される事の少ないTickの違いや、関数の使用により得られる戻り値についてなど、違いを意識したAI作成について再確認する内容となっていました。
まとめ
今回、ミートアップ初のお城での開催となった『 Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城』では、関東や関西といった偏りがなく、各地からの参加者が多数見受けられました。
UNREAL FEST(アンリアルフェス)などの大きな勉強会でしか会う事のできない各地のコミュニティのみなさんと繋がる事ができとても貴重な機会となりました。
なお、3月は埼玉と東京で開催予定です。アンリアルエンジンに関する意見交換や開発仲間と出会うきっかけとなる Unreal Engine Meetup にぜひ一度参加してみてはいかがでしょうか。