MetaHuman Creator のフェイス リグの技術について

MetaHuman Creator がリリースされてから、ユーザーは Unreal Engine で MetaHuman のリアルタイム リグ コントロールで実験できるようになりました。

一体、このリグの裏ではどのような処理が行われているのでしょうか?新しいホワイトペーパー「リグ ロジック: MetaHuman フェイスリグのランタイム評価」(日本語版)は、高速、軽量、ポータブルなフェイス リグ ソルバである Rig Logic(リグ ロジック)の技術的詳細を説明するものです。
リグ ロジックは Senua’s Saga: Hellblade II Marvel’s Spider-Man での開発で知られる 3Lateral によるものです。

リアルタイム フェイス リギングへの革新的なアプローチ

リグ ロジックの開発の基礎として 3Lateral は FACS expressions と Autodesk Maya のリグ数値を使用しています。データ読み込みと計算を効率化し、開発チームは 30 fps 以上の速度で計算軽量でポータブルなリアルタイム ソリューションを作り出すことができました。

このホワイトペーパーではその革新的なアプローチを紹介しています。ジョイント変形の外れ値を取り除くこと、コストゼロの LOD でのジョイント構成削減、補正表情のスマートな保存と適用などです。

3Lateral はまたリグとジオメトリの完全な記述を保存する新しいファイル形式である MetaHuman DNA を開発しました。MetaHuman DNA ファイルは複数のレイヤーで構成されています。そのうちの一つが独立したジオメトリ レイヤーです。この構成によって DNA ファイルはジオメトリから独立することができます。同じ DNA ファイルを様々な形状やサイズの複数のキャラクターに適用することが可能になります。

実際、リグ ロジックは開発原則の一つとして、様々な種類のキャラクターで再利用が可能である、という内容を設定しています。3Lateral はこのゴールを実現できました。このおかげですべての MetaHuman を同一のフェイス リグで動作させることが可能になっています。

リグ ロジックの開発と MetaHuman Creator でのリアルタイム動作を実現したブレイクスルーについてホワイトペーパーをご覧ください。

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