4.25.2014

InterpTo() という精緻なマジック

作成 Jeff Farris

アルゴリズムで物をいろいろと動かすためには、ある程度職人芸が必要になります。カメラをスムーズにスライドさせ、計算という繊細な翼に乗って滑空するということは、危険をともなう仕事を行うことに他なりません。動作が一度停滞しただけでも、ポップが一つ生じただけでも、画面上のあらゆるピクセルが台無しになり、レコードから針は外れ、魔法は解けてしまいます。

アンリアル・エンジンのツールボックスに好きなツールの 1 つを入れます。それはC++ とブループリントで使用できる InterpTo() です.

プログラムのスクリーンショット

ブループリントのスクリーンショット

素早い退出の動作、即座の加速。絹のようになめらかな到着特性、妥当なタイムフレーム内に目立ったポップもなく終了できます。

不連続感を取り除き、慣性と重みの感覚をもたらします。

終端が不明瞭な場合の補間にうってつけです。「追及」シナリオ (現実の値が、理想的な目標値に向かって補間し続ける) をセットすると、高度に調整可能な素晴らしい「柔軟性」を得ることができます。

InterpTo() 関数は、フレームレートに依存しません。とにもかくにも役に立ちます。

みんなの人気者です。

つまり、アンリアル・エンジンのツールボックスの中でも価値あるツールであり、ぜひ知っておくべきものです。そして、いつものことですが、質問をしたいこと、補間関連で刺激的な話などがあれば、フォーラムにぜひいらしてください!

 

最近の投稿

PixARK Dev Kit で自分のボクセルワールドを作り上げましょう

UE4 ベースのツールで Snail Games の PixARK の世界に楽しい新しい体験を作り上げましょう。Epic Games Launcher...

SIGGRAPH 2018 のアンリアル エンタープライズに会いに来てください!

エキスパートの技術講演から、ハンズオンデモにトレーニングセッションなど、アンリアル エンタープライズの SIGGRAPH は盛りだくさんです。是非ご参...

UNREAL FEST EAST 2018 参加登録開始!公式サイトを公開しました

10月14日(日)に横浜にて開催される『 UNREAL FEST EAST 2018 』の参加登録を開始しました。