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Redout 2 の超高速グラフィックスを制御する本物のエンジン

Brian Crecente
34BigThings はイタリアで最大の独立系ゲーム スタジオの 1 つです。純粋な情熱から設立され、一貫してその自立性を守ってきたスタジオには、リラックスした作業環境で大好きなゲームを作る多種多様なゲーム デベロッパーたちが集まっています。34BigThings は 2020 年 11 月、Embracer Group の Saber Interactive に買収されました。
オリジナルの Redout は 2560 年が舞台の反重力レーシング ゲームで、F-ZeroWipeoutPOD などのレーシング作品の傑作からインスピレーションを得ました。ある意味では続編に大きな違いはありませんが、Redout 2 の制作を決定する際にイタリアのスタジオ、34BigThings はまず作品の世界全体を再分析しました。

そのプロセスを通して、チームではオリジナルが実現したことを単純に拡張するより、ストーリーとレーシングの両方について、さらに探求できると気付いたそうです。

Redout 2 はまったく新しいエクスペリエンスとして設計されました。私たちはゲームの外観やマップからオーディオ デザイン、Unreal Engine がゲームの進化を強化した方法まで、あらゆることについて話を伺いました。
 

オリジナルの Redout は、何から着想を得たのですか?

Valerio Di Donato 氏 (CEO):
RedoutF-ZeroWipeOutRollcagePOD など、過去の偉大なレーシング作品に対する賛辞です。スタジオの全員が長年それらのファンであり、私たちはよく、そのスピード、ゲームプレイ、カメラなどへのアプローチについて話し合っています。

元々、私たちは低ポリゴンの小さな反重力 (AG) レーシング ゲームというアイディアが気に入り、たった 3 人のころにそのアイディアに取り組み始めました。その後、チームは大きくなり、アイディアも大きくなりました。私たちは今までにない最速のゲームを作ることに焦点を合わせ始め、この 10 年、ゲームを速いと感じさせるすべてのものを研究してきました。

私たちはそれを前提に提供しようとして、カメラ、モーション ブラー、反射、リアルタイム FOV 調整など、パッケージ全体を微調整しました。しかし、どうもそれだけでは足りませんでした。車両の物理に多くの作業を割り当て、1400 km/h 以上で発射されるこれらの船の重さをプレイヤーが感じられるようにしました。また、クワッドコプターの飛行とその安定性を制御する同じ物理学から開始して、Redout で到達した信じられないほどの速度でも安定させることができるモデルを作成しました。

それでもなお、不十分でした。速度は複雑な概念で、それを達成するためには、文字どおり人体のすべての感覚を総動員する必要があります。オーディオ部門が行った調査によって、すべてのうなり音、すべての通過音、すべての待機音などすべてが一緒になると、私たちが心に描いていた Redout ブランドのレーシング エクスペリエンスを実現できるということが少し理解できました。

新しいコンテンツでオリジナルの拡張版を作るのではなく、続編を作ることにしたのはなぜですか?

Ivano Zanchetta 氏 (クリエイティブ ディレクター):
私たちは常に、全体的な世界観とゲームごとに一貫したタイムライン上の位置を想像するという作品アプローチを持ってすべてのタイトルに取り組み始めます。Redout では、AG レーシングの背後にある SF が妥当であることを示すための設定以上のものを作り出していることに気付きました。レーシング エクスペリエンスとストーリーにおいて、さらに探究するものがあると感じたのです。Redout 2 では、26 世紀の終わりまで到達するさまざまな時代の人類に光を当てる新しいチームと場所で、その世界を拡張しました。

Di Donato 氏:この作品アプローチにより、通常に比べてより計画を立て、よりゲームに投資し、最終的により優れたゲームを構築することができました。

これらに加えて Redout 2 をゼロから作ることにより、これまでに大きなタイトルの構築について学んだことすべてを使用して、次世代ゲームの最も重要で重大な側面に力を注ぐことができました。Redout で必要とされた完全な船のカスタマイズ、世代を超えたマルチプレイヤー、非同期マルチプレイヤー リクエスト、ホットシート参加、さらに大きな環境 (1400 km/h での飛行時に、すべてが短くなるのは見ものです!) などはどれも、古いアーキテクチャでは実現不可能でした。

Redout 2 はプレイヤーに対して「さらなる Redout」を提供するものではなく、プレイヤーやレースを愛するすべての人のために構築された新しいエクスペリエンスです。
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なぜ非常に多くの人びとが、未来的な反重力レーサーに心惹かれるのだと思いますか?より伝統的なアーケード レーサーにはない魅力は何だと思いますか?

Zanchetta 氏:
反重力レーシングには、最初に Nintendo で F-Zero が、PlayStation では Wipeout シリーズがリリースされて以来の長く輝かしい歴史がありました。当時人気があったジャンルですが、徐々に市場から消えていった理由についてよく考えました。私たちが見つけた答えは、すばらしいアーケード感覚とそれらのゲームが持つスピードにかかわらず、レーシング ジャンル全体が 90 年代の純粋なアーケードからこの 15 年でより物理的に正確なものへと進化したためです。極端なシミュレーションを目指している間に、レーシング ジャンル全体で創造性をいくらか失っていました。

今では、信じられないほどの技術努力を使用してすばらしいグラフィックスとシミュレーション環境を実現するたくさんの優れた、とはいえ「通常」のレーシング エクスペリエンスがたくさんありますが、その中で感覚およびスピード感で際立つものはあまりありません。

Redout では、それらの雰囲気を斬新なアプローチで取り戻そうとしました。
 
初期の反重力レーサーには固い制御と非現実的な物理が搭載されていました。現代のプレイヤーが望む制御と感覚の観点において、より正確なものを作成したかったのです。新しいテクノロジーの利点と独創的な思考を利用して、より深い制御を可能にし、私たちが探していた古きアーケード感の部分を再現するデュアル スティック操作と、1400 km/h のモンスターの制御もシミュレートする信頼できる物理モデルによってレーシング シーンを一新しました。

Redout 2 では最近のレーシング ゲームのように、プレイヤーには船のカスタマイズについてパフォーマンス調整から美しさまで、完全な自由が与えられています。操作スタイルに応じてリグを設定し、数え切れないほどの装飾コンポーネント、カラーリング、色の組み合わせで自分を表現することができます。

Redout 2 では、いまだかつてない最速のゲームを作成するだけでなく、すべてのレーサーのためにまったく新しいレーシング エクスペリエンスを作成しました。
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オリジナルの Redout の作成で学んだ教訓で、Redout 2 の開発に応用したことはありましたか?

Zanchetta 氏:
Redout では、予想外で信じられないほど速いものを作成したいと考えていました。大変ですが、満足できるものです。それは実現させましたが、学習コースが厳しくなりすぎてしまい、独特の操作方法と物理によって 1400 km/h の船を制御するための適切なチュートリアルがなかったことにより、多くの人びとがひるんでしまいました。

Redout 2 では、この問題を 2 つの方法で対処しました。プレイヤーには、キャンペーンを開始する前に機銃操作、上昇下降、飛行、旋回、ブーストなどを操作する方法についてのコツやヒントを説明するチュートリアル レベルの拡張セットを用意しました。チュートリアル レースの最後に、ゲームではプレイヤーのペースや運転スタイルに基づいて自動的に運転支援が設定されます。これにより、全員に慣れる時間が与えられ、少ない不満でメカニックを楽しむことができます。すべての運転支援は、いつでも完全に構成可能です。私たちはみなさんに速度を楽しんでもらいたいのです!

それから、Redout 2 には Redout にはなかったすばらしい機能があることをお伝えするのを忘れていました。再バインド可能なキーです!それほど派手なものではありませんが、非常に便利です。

QWERTY 配列ではないキーボードの持ち主が Redout をプレイするには、不自然な方法で指をクロスさせなければならない点については残念に思っています。しかし、今回はそれ以外ありません!
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オリジナルの Redout は、キャンペーン モードとゲームの超高速レーシングのルック アンド フィールを称賛されましたが、少し精彩を欠いているように思われたマルチプレイヤーについては不評でした。続編では、そのような懸念点を解決するために何を行いましたか?

Giuseppe Enrico Franchi 氏 (リード ゲーム デザイナー):
私たちはまず、マルチプレイヤー レースへのアクセスを整備することに全力で取り組みました。 

Redout 2 には非同期のマッチメイクが搭載されています。これにより、プレイヤーはオンライン レースを探しながらシングル プレイヤーのレース (またはゲームでやりたいことであれば本当に何でも) を行うことが可能になります。 

また、Hot Join も実装しました。これにより、プレイヤーはアクティブなレースが見つかるまでメンバーが集まるのをロビーで待機する必要がなく、レースの最後尾にいる船の後ろからすぐに参加することができます。

摩擦のないマルチプレイヤー エクスペリエンスは、激しい競争が繰り広げられるレーシング シーン構築のカギになります。これはある程度、Redout にもありました。システムによるすべての制限により、プレイヤーは週ごとのマルチプレイヤーセッションに自発的に集まり、すばらしいコミュニティを形成しました。私たちは彼らが必要とするツールを与えてこのエクスペリエンスを容易で、より楽しめるものにしたいと考えていました。

キャンペーン モードはどのように調整されていますか?

Franchi 氏:
シングルプレイヤー キャンペーンの長さが、ゲームに追加されたコンテンツの量を反映しています。12 個のチームとチームごとにアンロックできる豊富な (美しさと機能性の両方に関する) カスタマイズ オプション、桁外れに大きな 36 のレーストラック (逆回りもできます) により、Redout の世界には参加するレース、勝ち取る報酬が数多く用意されています!

低速クラスから高速クラスまでの段階的な速度構造を、範囲の両端となるチュートリアルと高速クラスに特に注意を払いながら整備しました。

すべてのプレイヤーが AI の対戦相手と勝負する前に基本を学ぶ Redout Academy を導入するだけでなく、キャンペーンを進むにつれて段階的にアンロックされていく課題も作成し、運転モデルの特定の部分についてより深く知ることができるようにしました。そのため、ステアリングやピッチングを必要とする広いコーナーや狭いコーナー、傾斜、S 字カーブ、バンク ターンに挑む方法や、トラックに合わせて船をカスタマイズする方法などを学びます。
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オリジナルの RedoutRedout 2 はどちらも Unreal Engine で開発されています。このゲームを作成するために Unreal Engine を選択したのはなぜですか?

Di Donato 氏:
実を言うと、Redout の最初のプロトタイプは Unity を使用して作成しました。その主な理由は、私たちはそのエンジンで大学を卒業し、最も慣れていたからです。しかし 2014 年、UE4 のベータ リリースを試す機会があり、とても気に入りました。Redout に行いたいことのすべてがあるか、より簡単に達成することができたのです。 

ライティング、VFX、シェーディング、そして画面空間の反射やサブサーフェスの散乱など、次世代グラフィックスの「必需品」の既存の統合という観点から、UE の能力が気に入りました。私たちのビジョンを構築するためにエンジンが提供するものすべてを、文字どおりすべてを利用しました。

やがて UE のみが向上して、より成熟し、より安定し、より使いやすくなりました。また、ワークフローに深く統合したり、好みに合うようにエンジンの ソース コード を変更したりして、より理解するようにもなりました。 

ゲームを作成する上で、これより優れたエンジンはないと思っています。
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Unreal Engine で、Redout 2 のルック アンド フィールを前進させるために役立った特定の進化はありますか?

Michele “BUDELLO” Bertolini (リード アーティスト):
開発は新しくリリースされた 4.19 を使用したプリプロダクションで開始しましたが、私たちにはビジュアル レベルでより押し進めたいものについて非常に明確なアイディアがありました。実のところ、新しくリリースされた UE に追加されているものの多くは、私たちのニーズにピッタリでした!

第一にカスケードです。これはすでにすばらしいものでしたが、Niagara に搭載されたパーティクルや VFX に対するパワーと制御の量はまったく別の化け物です。私は VFX アーティストでもあるため直接作業する機会があったのですが、潜在的に、そしてパフォーマンス的に、これは本当にすべてを変えてしまいます。パーティクルや VFX をより簡単でより効果的に押し進め、より少ない作業で想像していたものを実現し、より良い結果を出すことができました。

また、物理に基づいた Sky Atmosphere コンポーネントによって環境の全体的な感覚が大きく向上し、異星人の世界や芸術的な方向性のために必要なものすべてを作成するには十分なパワフルさと柔軟性がありました。

何か他にも、制作過程で役に立ったすばらしい機能はありましたか?

メッシュ作成ツールです。

私たちは従来の 3D パイプライン内で実現させた厳密な統合があることが気に入りました。3D パイプラインのより複雑な部分が Unreal 外で見つかったとしても (Blender やいくつか独自のプラグインを使用している場合でも)、メッシュ作成ツールはエンジン内でタスクを解決するのに役立ち、アセットを再インポートする必要性やそれに関連する問題をすべて取り除いてくれました。

Redout 2 の開発中に Epic が導入した新しいテクノロジーに加え、Unreal Engine はほぼすべての種類のビジュアル スタイルをサポートできる堅固なフレームワークです。
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ゲームのマップは Redout 2 でどのように進化しましたか?

Franchi 氏:
惑星間で非常に人気のあるモータースポーツの雰囲気を伝えたいと思いました。それぞれの場所は一連のまとまりのないトラック セクションではなく、自動車レースサーキットのように感じてほしかったため、ランドスケープになじませたり、逆に際立たせたりする目的で構築しました。Redout 2 の場所には明確なスタートラインがあり、スタンドの観客、コマーシャル、スポンサー パネル、ピット レーンが活気に満ちています。トラックは発展して分岐し、代替パスが作成されますが、さまざまなレイアウトが作られる可能性もあり、場所ごとに 3 つのレーストラックが登場します。低いセクションでは地上または水上を走り、興味深い運転の課題も登場します。高いセクションはアーチと柱で支えられ (時にヘリコプターで空中に吊るされていることもあります) 、通常は軽いフレームや完全に透明なガラスでできています。最初の Redout の際の「ジェットコースターでのレース」アプローチを短いトラックと長いトラックを組み合わせてしっかり維持しましたが、それらにはすべて、重力に逆らう S 字カーブやジャンプがいくつか含まれています。ブラック ホールの周囲でもレースをします!

Redout 2 の車両のルック アンド フィールについて、どのように構想し直したのか教えてください。

Bertolini 氏:
私たちはそれを様式化しつつも、より現実的な方向に進め、美的感覚をあまり犠牲にすることなく「未来のモータースポーツ」の感覚を伝えたいと考えています。船はプレイヤーによって完全にカスタマイズできるようにしつつも、特徴的な形状で認識可能にする必要がありました。しかしそれらはより艶やかで、よりクールに、そして細やかさがあり、以前の「低ポリゴン」の美学では表示する機会がなかったものです。

愛されている作品を再解釈する作業は、コンセプト アーティストがとりわけ良く解釈してくれましたが、彼らにとってはまさしく技術のテストでした。ESA の誇張された形状を新しいビジュアルの世界に取り入れるには、少なくとも 3 回のデザイン イテレーションが必要でした。私たちが求める品質に届いていなかったため、完全に完成していたコンセプトが破棄されたりもしました。

コンセプト フェーズ後は、最初のみどのようなシェーディングにするか、船の周囲を浮遊しているテクスチャが付けられた完全に交換可能な部品はいくつ、考えられるあらゆる組み合わせに応じてアニメート化、モデル化、そしてシェーディングする必要があるのか、といった問題が発生しました。

最終的に私たちはかなり明確な解決策を見つけ出せたため、新しいメイン キャラクターのルック アンド フィールには非常に満足しています。
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ゲームのサウンドトラックを担当したミュージシャンは、どのように選んだのですか?

Paolo Armao 氏 (オーディオ ディレクター):
スタジオ全体が、音楽は運転のエクスペリエンスに共感するプレイヤーをサポートするために使用しなければならない重要なツールの 1 つであると考えていました。そこで、過去のタイトルによって柱を打ち立て、音楽デザインの調査と開発を始めてから私たちがインスピレーションを得た音楽的資質の多くを定義しました。

最初の Redout ではプレイヤーから大歓迎され、それらの曲はヨーロッパ各地のイベントでオーケストラが演奏しています。これらの曲との一貫性を生み出すことは、基礎から始めてスタイルを形成し、インタラクティブな音楽システムの規則を定義する際に必要でした。

私たちは「最近の未来の音」を作りあげたアーティストたちを称賛したいと思い、可能であれば関わった作曲家たちと話し合い、作曲と実装との間の境界線を解消する私たちの音楽システムの構造を示したいと考えました。

まずは歌詞や雰囲気のリストを使用して多岐にわたる音楽ジャンルを掘り下げることから開始し、チームで 10,000 曲以上を聞いてジャンルごとに最高の資料を持ち寄りました。その後、さまざまなスタイル間での一貫性を生み出すために、選択したものを微調整する必要がありました。

その中で Zardonic との特別なつながりが生まれました。15 のオリジナル曲を作曲した彼は世界に名高いすばらしいアーティストで、ゲームの開発期間中、精力的にサウンド チームに協力してくれました。

最後に、船のエンジン音から衝突音まで、すべてのサウンド エフェクトは、音楽制作基準から借用したアプローチとツールを使用して作成されました。私たちはそれらも Redout 2 のサウンド エクスペリエンスを作り出したオーケストラの楽器であると考えています。
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Unreal Engine が克服するために役立った設計上の課題はありましたか?

Franchi 氏:
私たちはエンジンを拡張して作業パイプラインを統合し、より迅速なコンテンツ生成用に内部ツールを作成することができました。たとえば、ランドスケープ スプライン ツールでレーストラックを作成してランドスケープに統合したり、トラック モジュール、縁石、壁、スポンサーや他のトラック要素をトラックの高さ、カーブの半径やバンクなど一連の規則に基づいて自動的に配置するツールを作成したりすることができました。

今後、何か Unreal Engine で楽しみにしている進歩はありますか?また、それはなぜですか?

Bertolini 氏:
Lumen です。Unreal Engine 5 はリアルタイム グラフィック エンジンとして最大限の柔軟性がありますが、一番楽しみにしているのはリアルタイム ライティングです。これはコンピュータ グラフィックスの理想で、同じビジュアル品質を保ちながらライティング条件を変更することができ、ベイクを待つ必要がなく、妥協なしにすぐに視界と方向を変更できます。

Nanite もとても楽しみです。特に環境に対してジオメトリの制限がないことで制作にかかる時間を短縮することができ、ビジュアル品質により多く力を注ぎ、最適化に割く時間を減らすことができます。

流体シミュレーションで Epic ができることを見てみたいです。UE5 で直接アクセス可能な「すぐにそのまま使用できる」シミュレーションを使用してゲームプレイとビジュアルを探究できることは、非常に興味深いものになるでしょう。
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お話を聞かせていただき、ありがとうございました。Redout 2 や 34BigThings についての詳細は、どこで確認できますか?

Di Donato 氏:
いろいろな場所でできます!お好みのプラットフォームによりますが、弊社の Discord サーバー (discord.gg/redout) に参加していただくか、公式ウェブサイトFacebookInstagramTwitter などのソーシャル ネットワークでご確認ください。

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