2018年11月13日

日本ゲーム大賞 アマチュア部門 大賞作品 HAL大阪学生インタビュー

作成 中村 匡彦

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メンバー
蒲生 大地(リーダー:プランナー)
井島 礼陽(プランナー)
ウォン アンドリュー(プランナー)
車 利幸(プログラマー)
成瀬 光一郎(プログラマー)
物部 太稀(プログラマー)
弓達 大輝(プログラマー)
西山 侑花(デザイナー)
前野 裕太(デザイナー)
井上 裕太(サウンドクリエイター)

 

毎年開催される、日本ゲーム大賞のアマチュア部門にて2018年も多くの学生が参加しました。そこで大賞に選ばれた作品はHAL大阪のゲームタイトル『Glalear』という作品でした。この作品はUnreal Engineで制作されており、今回大賞を受賞した、チームTINY MAD KIDの皆さんにインタビューをさせていただきました。
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ゲーム紹介映像
ゲームプレイ動画

■ゲーム大賞を受賞して、どのようなお気持ちでしょうか?

最初からずっとゲーム大賞をとる事を目標にしていました。 ただ、あまり大賞をとったという実感は今でもないです。

■どのくらいの期間で制作しましたか?

制作期間自体は4ヶ月程度で、そのうち最初の1ヶ月は企画に集中していました。 またUE4自体を始めて使うことになるので、プログラマーは最初の1ヶ月は学習に集中し、UE4を早い段階で扱えるようにしました。

■Unreal Engineを使おうと思った理由は何でしょうか?

最初は他のゲームエンジンも検討していたのですが、Unreal Engineの方が難しいというイメージがあり、あえて挑戦してみようという事で選択しました。またパッと見でのグラフィックのクオリティが他と比べても非常に上げやすいというところも大きかったです。

■Unreal Engineはどうやって覚えましたか?

参考書を書いました。プログラマーとして買った本は「Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス」という本だけですね。またインターネットでalweiさんというコミュニティでよく見かける方のブログもよく参考にさせていただきました。 また、その前に学校の授業で他のゲームエンジンを触っていたので、その考え方をUE4ではどうやって実現できるか?というやり方で覚えていきました。
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■ゲーム部分でこだわった部分について教えてください

ガラス部分の表現には非常に悩みました。最初は現実世界にあるものを写しだすように表現しましたが、ゲームとして見にくくなってしまいましたので、映りこむオブジェクトを制限することで見やすくなるように工夫しました。
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他にはランタン的な表現を導入したり、足音を足場によって違う音に切り替えるような工夫を盛り込み、ゲームとして飽きないように様々な表現を実装しました。ステージの切り替えではクリアした時にフェードするのではなく、穴に落ちることで地下にいるということをわかりやすく表現し、世界観も重視した作り込みを行いました。
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■チームで作る上でどこに苦労しましたか?

チーム制作としての苦労はあまりなかったです。自分の得意分野がそれぞれ違っており、互いにぶつかることもなく非常に円滑なコミュニケーションをとることが出来ました。過去にインターンシップを一緒にやったメンバーを中心に集めたので、仲の良い信頼出来るメンバーを集めることが出来ました。

■マーケットプレイスは利用されましたか?

今回は全て自作しました。グラフィックだけでなく、サウンドも全てです。Mayaでモデルを作り、Substance Painterでテクスチャーを作成し、UE4でマテリアルを作成するという一般的なやり方でした。

■Unreal Engineの良さを教えてください

ブループリントでプロトタイプを作成するのが非常に早くて良かったです。また速度が足りないと思ったところはC++で組めるので非常に柔軟で良いと思いました。ブループリント自体の操作感も非常によく、マテリアルのおかげでシェーダーコードを書かなくても非常に多彩なグラフィック表現が出来るのが良かったです。 影にドロップシャドウを出す時の表現のアンビエントオクルージョンの表現をしたかった時にマテリアルのおかげで非常に上手く表現することが出来ました。
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■逆にここはなんとかしてほしいと思うところは?

PCのスペックが高くない人がいて、動かせない人が多かったです。またC++のコンパイルが上手くいかず、度々クラッシュしてしまうこともありました。パッケージング時のShippingに苦労しました。原因を究明するためにプロジェクトからアセットをひとつひとつ外して、確認を行ったので非常に苦労しました。

■コミュニケーションはどのように行いましたか?

放課後は基本的にみんな集まるようにしていました。またSlackとLINEとTrelloを使い、コミュニケーションをとりやすい環境作りを行いました。Subversionを導入し、みんながコミットするようにし、コミットフックをしたものをSlack上に通知するBotを導入することで、みんなが作業している感じを出すことが出来たので上手くいきました。 後半は土日にみんなで集まって徹夜をすることも多かったですが、非常にモチベーションが高かったのでみんな楽しく作業をすることができました。

■今後どのようなものを作りたいでしょうか?

今回はゲーム大賞を狙うために、大賞を狙いやすいパズルアクションというジャンルを選択しましたが、出来ればみんなで楽しめる対戦ゲームを作りたいです。単純なゲーム性でクオリティの高いゲームを作りたいという気持ちがあります。なるべくルールはシンプルでゲーム性が深いものがいいですね。

■これから同じようにゲームを作る人に向けて何かあればお願いします

目標は高く持つこと。大賞を必ず狙うくらいの気持ちで作りましょう。志高くしてゲームを作るということを忘れないでほしいです。またゲーム大賞はテーマと期間が決められているので、スケジュール管理はしっかりとやりましょう。コンセプトは何があっても必ずズレないように、最初に決めたものを最後まで貫きましょう。面白くないと思った場合でもゲームの根本は絶対に変えないようにしましょう。

どうもありがとうございました。

専門学校HAL(東京・大阪・名古屋)