2014-5-7

アンリアル・エンジン 4 のロードマップを共有

作成 Ray Davis

本日私たちは、エンジンのロードマップを公開して、あらゆる人々にご覧になっていただけるようにしました。このロードマップでは、アンリアル・エンジン 4 の特定の機能のうち弊社チームがどこに注力しているか示されているため、エピックの現在の様子が皆さんにもよく分かるようになっています。

私たちの開発過程をもっと透明なものにしようとしたのは、UE4 を使うデベロッパーの方々のためにより価値を付加したいという願いからです。次回リリースでどのようなものが登場するのか理解できるようになり、エンジンが現在どのように作られているところなのか知っていただければ (そして、それはなぜなのかということも少しばかり知っていただければ)、意義あることだと考えています。

免責事項として申し上げておきますと、今のバージョンにリストされている機能等は、現在計画されているとおりにエンジンで実現されない可能性があります。複雑な事態が出来して、除外しなければならない機能が出てくるかもしれません。あるいは、何らかの理由で完全にその機能の開発を停止すべき事態が起きないとも限りません。さらには、私たちのバックログにある項目は、一度たりとも陽の目が当たらないことも考えられます。それらの項目は、私たちが単に議論の対象としただけであり、エンジンに最適であるのか、どのようにしたら最適化できるのかということがまだ分かっていないからです。ロードマップに載っているほとんどの項目は、最終的に期待されたとおり登場させるつもりですが、その一方で、現在リストされている機能であっても、エンジンに追加される保証がないということも明確にしておきたいと思います。

そうは言っても、ここに現れないアップグレードや修正は、エンジンに多数加わります。実際、UE4 がローンチした 1 か月後には、100 以上の改善が 4.1 のアップデートに加わりました。エンジンは急速かつ継続的に進化しています。私たちが共有しているものは、高度な見通しとも言うべきものです。この瞬間に私たちが UE4 をどのように拡張しようとしているのか、次に何を計画しているのかが分かるのですから。

ロードマップは柔軟で軽い手法が取られています。優先順位がしばしば変更され、予測不可能な事象が頻繁に起きることを考慮してのことです。3~4 か月の計画が私たちには最も適していると言えそうです。さらに、ルールに若干違反するけれども、少しだけ長期の努力目標を加えます (今であれば、私たちが取り組んでいる並列レンダリングがその好例です)。このような次第で、この先 1、2 か月間のタスクに関するロードマップで、最も詳しく、最も確実な情報が得られることになります。タイムラインのずっと下の方にある項目は、今日の目的を表すものになります。毎月完了するとともに移動することになります。

私たちは意図的に大きな機能を中心にロードマップに挙げています。バグ追跡ソフトウェアにある細かいバグ修正や小さなタスクは載せません。最近、エンジンの規模が極めて大きくなり、常に莫大な量の開発が行われています。そのような作業を有意義な形で広くみなさんにお知らせすることが、難しくなる場合があります。私たちのロードマップは、中規模以上の開発取り組みについて、分かりやすくまとめたものです。特に、特定の分野に直接携わっていない人々のために状況をお知らせするというねらいがあります。Trello は、プロジェクト全体を共有するのに最適であり、私たちのやり方に役立ちます。細かいことを詰め込み過ぎても、すぐに機能しなくなってしまいます。

私たちは、開発プロセスの完全な透明化を図るために、多くのことを計画しています。今回の取り組みはその第一歩です。私たちにとって重要なことは、デベロッパーの方々が自身のプロジェクトを成功させるために必要とするものを作成しているという事実です。最終的な見通しについて継続して行われる話し合いも、今回のような措置によって、やりやすくなるはずです。

今回は私たちにとって実験的な試みです。ですから、私たちが行っていることについて、皆さんから感想をいただくことが大切になります。楽しみにしている機能について投票していただけませんか?分かりづらかったりはっきりしないことがあれば、コメントを送ってくだされば助かります。できましたら、ロードマップにまだ載っていなくて必要だと思われるものについて教えていただけないでしょうか。

UE4 をより良くするために協力していただき、ありがとうございます。

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