2011-6-21

Grasshopper Manufacture にとって Unreal Engine 3 は、Shadows of the Damned 開発の「秘密兵器」

作成 John Gaudiosi

本ストーリーにおいて Epic は、Grasshopper と協力。一部の個人名は要請により匿名となっています。

高評価を得ている日本のゲーム開発会社 Grasshopper Manufacture が、初めて Unreal Engine 3 を採用して開発したゲーム「Shadows of the Damned」は、アメリカでは Electronic Arts を通じて販売されてすでに好評を博し、商業的にも成功を収めています。北米で6月にリリース (Xbox 360 版と PlayStation 3 版) されたこの革新的なアクション ホラー ゲームは、日本では9月22日に発売が予定されています。須田剛一、三上真司、山岡晃ら日本のトップクリエイターによる、独創性豊かな世界で展開されるサバイバル ホラーの開発期間を通じて、Epic Games の Unreal Engine 3 は重要な役割を果たしました。

Shadows of the Damned

「Unreal Engine 3 の歴史は長く、次世代レベルの開発プロセスを可能にしてくれる各種の 機能 が搭載されています」と、Grasshopper Manufacture の CTO、川上智氏は語ります。「このゲーム エンジンの処理速度のおかげで、開発開始当初から試行錯誤のテストが可能でした。また、パフォーマンス バランスが完璧に調整され最適化された映像エフェクト、最新技術が必ず収録されているシステム アップデート、開発最終段階でのデバッグ時間を大幅に短縮する安定性なども大きな特徴です」

Shadows of the Damned では、プレイヤーは悪魔ハンター Garcia Hotspur となり、悪魔のボス Fleming からガールフレンドを救出すべく City of the Damned に向かいます。強力な武器に変身することもできる元悪魔のしゃべる骸骨 Johnson をパートナーにし、光のマジックでパワーアップできる大型の武器を各種携えて、襲い掛かるゴーストたちを切り裂き、銃撃しながら、不気味な巨大ボスたちを目指します。Unreal Engine 3 によってこうした異様な世界のディテールが活き活きと表現されているこのゲームは、同じクラスのほかのゲームとは一線を画しています。

川上氏は Unreal Engine 3 を「世界最高峰のゲーム エンジン ミドルウェア」と呼び、Epic Games から この技術のライセンス を受けていなければ、Grasshopper Manufacture では FPS ゲームを開発できなかった、と語ります。

Shadows of the Damned

「ゲーム開発は日々進歩していますが、ゲーム エンジンの開発も日々進歩しており、そのペースには目を見張るものがあります。当社でも、Epic 社のエンジニアの方々の努力の結晶を無駄にしないよう Shadows Of The Damned を開発できたことを非常に嬉しく思っております」と川上氏は述べています。

ミドルウェアを使用するということは、ただ単にゲーム コンテンツの開発効率を高めるということだけではない、と川上氏は語ります。「Unreal Engine 3 のおかげで、コンテンツの開発手法、開発システム、パイプラインからマネージメントにいたる各種アプローチまで、さまざまなノウハウを習得でき、 開発会社として大きく成長できたことを実感しています。そして、ゲーム開発には、多くの人が、さまざま専門知識を持って関わっているということも、このプロジェクトを通して学びました」

Grasshopper Manufacture のプログラマーは、最新視覚エフェクトや最新技術が毎月提供される Unreal Engine 3 を活用することによって、コストを削減できることを信じていました。また開発チームは、本作品の クロスプラットフォーム開発 の効率化においても、時間とコストを削減することができました。

Shadows of the Damned

「マルチプラットフォーム形式は、Unreal Engine 3 を選択したひとつの大きな理由でした」と Grasshopper Manufacture のプログラマーは語ります。「当社では、PlayStation 3 と Xbox 360 のゲームを開発するにあたって、リスクを回避する方法を検討しました。UE3 を利用したおかげで、マルチプラットフォーム ゲームということを意識することなく、ゲームを開発できました」

また同氏は、Unreal Engine 3 によってゲームの内容に集中できたことについても気に入っています。従来の開発では、プログラマーは、レベル デザイン、エフェクト、シェーダーなど、時間の掛かる作業も担当しなくてはなりませんでした。

「アセット管理においても、UE3 の統合環境のコントロールを利用することによって無駄な作業がなくなり、開発がスムーズに進行しました」と氏は続けます。「コンピューター上でも挙動を確認できるため、ゲームへの導入やテストも簡単でした」

この開発プロセス全体を通じて Grasshopper の開発チームは、現在も増え続ける、 Unreal Engine 3 を使用した多くの有名作品 からの情報が大量に収録されている Unreal Developers Network の幅広いリソースを活用しました。

「活発な情報交換や、他社から寄せられたアドバイスは、とても良い刺激になりました」と氏は語ります。「開発を支援する多数の機能を体系的に利用することができ、このエンジンの歴史を実感することができました。Unreal Engine 3 を利用した開発の快適さを考えると、今後の開発にも是非活用していきたいと思います」

Grasshopper は、Unreal Engine 3 を利用した次回作「Lollipop Chainsaw」の開発に既に着手しており、Warner Bros. Interactive Entertainment から2012年のリリース (Xbox 360 版と PS3 版) が予定されています。

レベル デザインの観点から見ると、Epic オンラインで提供されている新技術と、ほかのコードと統合/共有されているその他のライセンス ツールとを使用することにより、開発エコシステムに簡単にアクセスすることができ、群集や ランドスケープを追加するなどの作業は、ほかのツールと比べると比較にならないほど簡単で、非常に自由度が高いと、本作品のレベル デザイナーの1人は語っています。

「BSP のプロトタイプを使用すると、レベルのレイアウトを簡単にセットアップや変更した後で、グラフィックを作成することができます」とこのレベル デザイナーは語ります。「個人的には、UE3 は MAX よりはるかにシンプルで処理が速いと感じます。GUI スクリプト機能 (Kismet) も非常に効率的で、初心者も簡単に使えるようになります。またこれはスクリプト機能のため、テキスト エディタの使用時と同じように、テキストとしてコピー&ペーストも可能になっています。Matinee ツールには、カット シーンやゲームプレイのための機能が複数用意されていて、とてもパワフルです」

レベル デザイナーはさらに続けて、 アニメーション システム を使用して Shadows of the Damned のイベントをセットアップするのは、以前使用していたエンジンよりも簡単だったと、述べています。氏のチームは、Unreal Engine 3 の Kismet を使用して AnimNotify からイベントをセットアップしました。Antenna Survive のチャージ アニメーションで城中の照明がチラつく場面や、湖の販売機でエナジー スープを買ったときのシャドウ イベントで、プレイヤーはこれを直接経験することになります。

Shadows of the damned

「Unreal Engine のビジュアル GUI と、計算機能も追加され長年かけて改善されてきた Kismet を使用することにより、ゲームプレイの戦闘ロジックを細かく調節できます」とこのレベル デザイナーは続けます。「パッケージ システムとサブレベルにより、このワークフローとエディタは、ほかのエディタより管理効率が高くなっています。グラフィック担当者やプログラマーが新しいアセットを作成するのを待つ必要がないため、レベル デザインの完成を待つことなく、アニメーターが、レベルのカットシーンを完成させることができました。その後でも、レベル デザイナーは簡単に変更を加えることが可能でした。またマップの作成時間も、光源処理、ナビゲーション データ、ジオメトリなどのために過去に使用した別のツールの場合と比べて短縮しました」

開発チームのメンバーは全員、効率化された UE3 のパイプラインが気に入っていました。チームのグラフィック担当者は、開発開始からわずか 1 週間以内に、主人公 Garcia Hotspur がライトを持って小さなマップ内を走り回るほどの状態まで作成することができました。開発進んでキャラクタの完成度が増すにつれて、エンジンも進歩していきました。

「このプロジェクト期間全体を通して、多くの改善点や新機能が Unreal Engine 3 に追加されました。もちろん当チームも、このようなアップデートを可能な限り多く利用しました」とあるグラフィック担当者は語ります。「Material Editor を使用することで、バックグラウンドや各種のキャラクタ エフェクトの作成において、本当の意味で創造力を自由に駆使することができました。背景プロップの微妙でランダムな影の処理から、ドラマチックな光源処理やターゲットの火炎エフェクトまで、マテリアルはすべてグラフィック担当者が作成しました」 このグラフィック担当者は Unreal Engine 3 を、Grasshopper の「最高の秘密兵器」と呼んで、高く評価しています。

最近の投稿

GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付けの認証プロセスのアップデート

ユーザー エクスペリエンスとセキュリティの向上のために、GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付けプロセスに OAuth 機...

NVIDIA, Intel Sponsor the Unreal E3 Awards 2018

E3 2018 でエピック ゲームズは、NVIDIA と Intel とパートナーシップを組んで Unreal E3 Awards 2018 を開催し...

『 Unreal Japan Stream 2018.5.17 』開催決定!

今回は、3 月にエピックゲームズが無料で提供したパラゴンアセットをご紹介!またその活用法についてお話します。