2013年11月5日

『Revolution 60』

作成 Unreal Engine

Giant Spacekat は、スタッフが全員女性であるインディー業界注目のゲーム制作会社です。 今春、その第一作として『Revolution 60』をリリースする予定です。キャンディのカートゥーン・グラフィックスや、有能なボンドガールのキャストなどなど、iOS という風景に新風を送り込むことでしょう。

『Revolution 60』は、鮮やかな美的様式、直感的なタッチ・コントロール、それに張り詰めたストーリーが牽引するゲームプレイが特徴的です。プレイヤーは、倫理的な決断を迫られ、その決断が招いた結果とともに生きていかなければなりません。設定は宇宙時代の未来であり、プレイヤーは、4 人の女性特殊作戦チームが全面的な核戦争を防ぐために戦うというストーリーに従ってゲームを進めることになります。ストーリーが盛り上がるのは、アメリカの軌道武器プラットフォームがコースを外れたために、主役の女性である Holiday、Minuete、Amelia、Val が、武器使用阻止のためにスペース・シャトルを奪取するあたりです。ゲームでは、iOS のシンプルなタッチ・インターフェイスが使用されているため、プレイヤーはスワイプしながら戦闘を進めることができます。ストーリーを紡ぐ美麗な 3D シネマティックの合間に、プレイヤーは、しばしばミッションの結果に非常に大きな影響をもつ決断を下しながらダイアログ・ツリーに沿ってゲームを進めて行きます。

Revolution 60

Giant Spacekat は、米国北東沿岸部に本拠を置く 4 人から成るチームであり、業界で唯一全員女性の開発会社です。チームは、野心的であることを隠そうとしません。メディアは、アクションに満ちて、インタラクティブなストーリー展開について「『Heavy Rain』と『Mass Effect』を合体させたかのようだ」と評しています。

Giant Spacekat は、このような物語に大きく依拠するゲームプレイによって市場の間隙を突こうとしました。開発部門のトップである Brianna Wu 氏は、次のように述べています。「『Revolution 60』は、物語がすべてです。プレイヤーがコアなゲーマーであるか、カジュアルなゲーマーであるかは問いません。私たちは、プレイヤーがストーリーを選択できるようにするためには何が邪魔になっているかについて考えました。『Revolution 60』のゲーム・メカニクスはすべて、プレイヤーがストーリーを選択できるようにするために存在しています。スキル・ツリーやコンボを理解してもらうためのものではありません」

しかし、このゲームは、必ずしもシネマティック満載の経験を提供するようには予定されていたわけではありませんでした。Wu 氏は数年前の 2010 年にスタジオが設立された時のことを振り返り、次のように述べています。「私はそれまで iOS 向け開発を多数手がけており、自分のゲーム開発会社を起ち上げたいと思っていました。私のアートの経歴は、2D によるものでした。とどまることのない大量の 2D スプライトの世界で果たして生き残ることができるだろうかと、とても不安に思っていました。その時、『Epic Citadel』のデモを見かけたのです。私はそれがモバイル・ゲームの今後 20 年間の姿を見せているのだとすぐに悟りました」

Revolution 60

Wu 氏と Giant Spacekat の共同設立者の Amanda Warner 氏は、オーバーヘッドによるタクティクス・ゲームを作るという計画を中止しました。アンリアル・エンジン 3 という可能性のかたまりを利用してシネマティックの経験をモバイル上に推し進めていく方法について考え始めたのです。『Revolution 60』という独創的な世界を考え出し、Unreal Development Kit をダウンロードして以降は、後戻りすることがありませんでした。

Wu 氏は次のように語っています。「私たちのスタジオは小規模であるため、リソースを投入すべきところを吟味する必要があります。私たちはエンジンの構築よりもストーリーを紡ぐことに大きな関心があったので、そのような仕事をするのに適する製品はどこが作っているのか検討しました。アンリアルは最高の選択肢だったのです」

ストーリー展開革命

Wu 氏によれば、インタラクティブなストーリー展開を実現するには、アンリアル・マチネが最も成熟したツールセットであり、他を検討する余地がないとのことです。「アニメーション・セットの実装、カメラの制御、イベントのトリガーが洗練されており、間違いなく最上のものです。正確な GPU、タブレットのスペック、メモリ、ガーベジ・コレクションといったことについて心配する必要がなく、アップルの新しいデバイスに対応しなくてもよい点は、私たちにとって非常に魅力的に感じられました。これらすべてのことはアンリアルが引き受けてくれるのです」

Revolution 60

「正直言いますと、最初はアンリアルに怖気づいていました。今回のゲームが初めて出荷するゲームだったのです。ところが、とても簡単に使えることが分かりました。アンリアルを使って開発したゲームはこれまで多数リリースされているため、問題が生じても簡単に答を見つけることができます」と彼女は述べています。

「このツールセットによってイテレーションがたいへん効率化することに私はいつも驚いています。シーンを組み立てる場合に、時として望ましい感じが得られないことがあります。そこで、ライティングや音を調整したり、アクタのアニメーションを改良して戻すのですが、極めてアジャイルな開発環境が整っているのです」

「私たちは、UDK に含まれている極めて多彩なマテリアルとパーティクルについても評価しています。エピックがどのようにしてモバイル上でマテリアルやエフェクトを処理することができるのか、よく不思議に思います。それから、これはとても凄いことなのですが、エフェクトの一つを開いて納得行くまで分解することができます。そこから、私たち独自の作品となるものを作ることができるのです」

Wu 氏はアンリアルのマチネとキズメットがいかにチームに欠かせないものであるかを力説しています。「『Revolution 60』で行われるあらゆることの、文字通り中心に当たります。ビジュアル・スクリプティングを使用することによって、ダイアログ・ツリーをともなった非常に複雑なシーンや、成功か失敗の対象となるアクション・イベントを編集することができるようになります。そればかりではなく、弾丸イベントの速度を『Matrix』風のバレットタイムまで落とすことさえ可能です。プログラマーは、カスタムのキズメットのノードを作成して、シームレスに物をシーン中に追加することができます。マチネのノードから、ビューティー・ライティングがキャラクターについて回るようにすることさえできるのです」

「私たちのアニメーション・チームは、Maya 内でキャラクターをアニメートさせて、それを FBX にしてアンリアルにエクスポートできることを評価しています」と Wu 氏は続けます。「パイプラインが気がかりだったのですが、まったく簡単でした。ディレクターはすべてアンリアルで組み立てて、ライティングや音楽、カメラアングルを慎重に調整します。こうして出来上がったものは、モバイルにこれまで登場したゲームの中で最もシネマティックなものの一つとなりました」

私たちが『Revolution 60』で成し遂げた最大のテクニカル面の業績は、フェイス・アニメーションかもしれません。主人公のホリデーは、メッシュに影響を与えるボーンを 78 個も備えています。「登場するすべての女の子の髪は、完全にアニメーション化されています」と Wu 氏は微笑みます。「多くのゲームでは女性のヘアスタイルはピンで留めたものに過ぎませんでした。しかし、私たちは、キャラクターの髪にこだわることが、ゲームへの没入感を高めるために不可欠であると考えていました。ゲームのキャラクターの魅力を高め、キャラクターとプレイヤーとの結びつきを強めるものは、おそらくこの種のディテールへのこだわりにあるはずです。このゲーム内のほぼすべてのアニメーションが共同設立者の Warner 氏の手書きによるものであり、プレイヤーに感情的一体感を抱かせるチャンスを作り出せたことは、開発チームの誇りです。

Revolution 60

アンリアル・エンジンを初めて利用する人々に対して何かアドバイスはありませんかと尋ねられると、彼女は自信をもって答えてくれました。「アンリアルは、インディー系開発者がとても扱いやすいエンジンです。私たちの場合、トラブルシューティングに費やした時間は、開発時間全体のうち 5 % にも満たなかったと思われます。使用方法はすぐに覚えることができました」

Giant Spacekat は、『Revolution 60』の続編を予定しています。最初のゲームには、車輪状に枝分かれした進路が備わっており、やり込み要素満載です。一方、続編ではプレイヤーが選択した進路が持ち越されることになりそうです。Wu 氏は、プレイヤーとキャラクターの感情的な結びつきを強調しています。「プレイヤーは自分の選択に基づいて生き延びたり死んだりします。それがやりがいのあるものであってほしいです」

詳しい情報については、www.Revolution60.com を訪れてください。また、Twitter の @GiantSpacekat をフォローしてください。

Giant Spacekat は、スタッフが全員女性であるインディー業界注目のゲーム制作会社です。 今春、その第一作として『Revolution 60』をリリースする予定です。キャンディのカートゥーン・グラフィックスや、有能なボンドガールのキャストなどなど、iOS という風景に新風を送り込むことでしょう。

『Revolution 60』は、鮮やかな美的様式、直感的なタッチ・コントロール、それに張り詰めたストーリーが牽引するゲームプレイが特徴的です。プレイヤーは、倫理的な決断を迫られ、その決断が招いた結果とともに生きていかなければなりません。設定は宇宙時代の未来であり、プレイヤーは、4 人の女性特殊作戦チームが全面的な核戦争を防ぐために戦うというストーリーに従ってゲームを進めることになります。ストーリーが盛り上がるのは、アメリカの軌道武器プラットフォームがコースを外れたために、主役の女性である Holiday、Minuete、Amelia、Val が、武器使用阻止のためにスペース・シャトルを奪取するあたりです。ゲームでは、iOS のシンプルなタッチ・インターフェイスが使用されているため、プレイヤーはスワイプしながら戦闘を進めることができます。ストーリーを紡ぐ美麗な 3D シネマティックの合間に、プレイヤーは、しばしばミッションの結果に非常に大きな影響をもつ決断を下しながらダイアログ・ツリーに沿ってゲームを進めて行きます。

Revolution 60

Giant Spacekat は、米国北東沿岸部に本拠を置く 4 人から成るチームであり、業界で唯一全員女性の開発会社です。チームは、野心的であることを隠そうとしません。メディアは、アクションに満ちて、インタラクティブなストーリー展開について「『Heavy Rain』と『Mass Effect』を合体させたかのようだ」と評しています。

Giant Spacekat は、このような物語に大きく依拠するゲームプレイによって市場の間隙を突こうとしました。開発部門のトップである Brianna Wu 氏は、次のように述べています。「『Revolution 60』は、物語がすべてです。プレイヤーがコアなゲーマーであるか、カジュアルなゲーマーであるかは問いません。私たちは、プレイヤーがストーリーを選択できるようにするためには何が邪魔になっているかについて考えました。『Revolution 60』のゲーム・メカニクスはすべて、プレイヤーがストーリーを選択できるようにするために存在しています。スキル・ツリーやコンボを理解してもらうためのものではありません」

しかし、このゲームは、必ずしもシネマティック満載の経験を提供するようには予定されていたわけではありませんでした。Wu 氏は数年前の 2010 年にスタジオが設立された時のことを振り返り、次のように述べています。「私はそれまで iOS 向け開発を多数手がけており、自分のゲーム開発会社を起ち上げたいと思っていました。私のアートの経歴は、2D によるものでした。とどまることのない大量の 2D スプライトの世界で果たして生き残ることができるだろうかと、とても不安に思っていました。その時、『Epic Citadel』のデモを見かけたのです。私はそれがモバイル・ゲームの今後 20 年間の姿を見せているのだとすぐに悟りました」

Revolution 60

Wu 氏と Giant Spacekat の共同設立者の Amanda Warner 氏は、オーバーヘッドによるタクティクス・ゲームを作るという計画を中止しました。アンリアル・エンジン 3 という可能性のかたまりを利用してシネマティックの経験をモバイル上に推し進めていく方法について考え始めたのです。『Revolution 60』という独創的な世界を考え出し、Unreal Development Kit をダウンロードして以降は、後戻りことがありませんでした。

Wu 氏は次のように語っています。「私たちのスタジオは小規模であるため、リソースを投入すべきところを吟味する必要があります。私たちはエンジンの構築よりもストーリーを紡ぐことに大きな関心があったので、そのような仕事をするのに適する製品はどこが作っているのか検討しました。アンリアルは最高の選択肢だったのです」

ストーリー展開革命

Wu 氏によれば、インタラクティブなストーリー展開を実現するには、アンリアル・マチネが最も成熟したツールセットであり、他を検討する余地がないとのことです。「アニメーション・セットの実装、カメラの制御、イベントのトリガーが洗練されており、間違いなく最上のものです。正確な GPU、タブレットのスペック、メモリ、ガーベジ・コレクションといったことについて心配する必要がなく、アップルの新しいデバイスに対応しなくてもよい点は、私たちにとって非常に魅力的に感じられました。これらすべてのことはアンリアルが引き受けてくれるのです」

Revolution 60

「正直言いますと、最初はアンリアルに怖気づいていました。今回のゲームが初めて出荷するゲームだったのです。ところが、とても簡単に使えることが分かりました。アンリアルを使って開発したゲームはこれまで多数リリースされているため、問題が生じても簡単に答を見つけることができます」と彼女は述べています。

「このツールセットによってイテレーションがたいへん効率化することに私はいつも驚いています。シーンを組み立てる場合に、時として望ましい感じが得られないことがあります。そこで、ライティングや音を調整したり、アクタのアニメーションを改良して戻すのですが、極めてアジャイルな開発環境が整っているのです」

「私たちは、UDK に含まれている極めて多彩なマテリアルとパーティクルについても評価しています。エピックがどのようにしてモバイル上でマテリアルやエフェクトを処理することができるのか、よく不思議に思います。それから、これはとても凄いことなのですが、エフェクトの一つを開いて納得行くまで分解することができます。そこから、私たち独自の作品となるものを作ることができるのです」

Wu 氏はアンリアルのマチネとキズメットがいかにチームに欠かせないものであるかを力説しています。「『Revolution 60』で行われるあらゆることの、文字通り中心に当たります。ビジュアル・スクリプティングを使用することによって、ダイアログ・ツリーをともなった非常に複雑なシーンや、成功か失敗の対象となるアクション・イベントを編集することができるようになります。そればかりではなく、弾丸イベントの速度を『Matrix』風のバレットタイムまで落とすことさえ可能です。プログラマーは、カスタムのキズメットのノードを作成して、シームレスに物をシーン中に追加することができます。マチネのノードから、ビューティー・ライティングがキャラクターについて回るようにすることさえできるのです」

Revolution 60

「私たちのアニメーション・チームは、Maya 内でキャラクターをアニメートさせて、それを FBX にしてアンリアルにエクスポートできることを評価しています」と Wu 氏は続けます。「パイプラインが気がかりだったのですが、まったく簡単でした。ディレクターはすべてアンリアルで組み立てて、ライティングや音楽、カメラアングルを慎重に調整します。こうして出来上がったものは、モバイルにこれまで登場したゲームの中で最もシネマティックなものの一つとなりました」

私たちが『Revolution 60』で成し遂げた最大のテクニカル面の業績は、フェイス・アニメーションかもしれません。主人公のホリデーは、メッシュに影響を与えるボーンを 78 個も備えています。「登場するすべての女の子の髪は、完全にアニメーション化されています」と Wu 氏は微笑みます。「多くのゲームでは女性のヘアスタイルはピンで留めたものに過ぎませんでした。しかし、私たちは、キャラクターの髪にこだわることが、ゲームへの没入感を高めるために不可欠であると考えていました。ゲームのキャラクターの魅力を高め、キャラクターとプレイヤーとの結びつきを強めるものは、おそらくこの種のディテールへのこだわりにあるはずです。このゲーム内のほぼすべてのアニメーションが共同設立者の Warner 氏の手書きによるものであり、プレイヤーに感情的一体感を抱かせるチャンスを作り出せたことは、開発チームの誇りです。

アンリアル・エンジンを初めて利用する人々に対して何かアドバイスはありませんかと尋ねられると、彼女は自信をもって答えてくれました。「アンリアルは、インディー系開発者がとても扱いやすいエンジンです。私たちの場合、トラブルシューティングに費やした時間は、開発時間全体のうち 5 % にも満たなかったと思われます。使用方法はすぐに覚えることができました」

Giant Spacekat は、『Revolution 60』の続編を予定しています。最初のゲームには、車輪状に枝分かれした進路が備わっており、やり込み要素満載です。一方、続編ではプレイヤーが選択した進路が持ち越されることになりそうです。Wu 氏は、プレイヤーとキャラクターの感情的な結びつきを強調しています。「プレイヤーは自分の選択に基づいて生き延びたり死んだりします。それがやりがいのあるものであってほしいです」

詳しい情報については、www.Revolution60.com を訪れてください。また、Twitter の @GiantSpacekat をフォローしてください。