AI、 ウォーター、Landmass、Niagara、ヘア&ファーに関するプレゼンテーション

By Daniel Kayser |
2021年1月28日
YouTubeTwitterFacebook、そして LinkedIn で Unreal Engine をフォローされている方は、この2か月間に新しいプレゼンテーションのビデオシリーズが公開されていることをすでにご存知かもしれません。 

Unreal Engine AI with Behavior Trees(ビヘイビアツリーを使用した Unreal Engine の AI機能) から、Diving Into the Depths of Water as a Feature in Unreal Engine 4.26 (Unreal Engine 4.26 機能としてのウォーターに関する詳細)、Building Worlds with Landmass(Landmass プラグインを使用してワールドを構築する方法)、Simulating Large Crowds In Niagara(Niagaraを使用した大群衆のシミュレーション)、 Hair at a Strand Level(ストランドレベルのヘア)まで、 私たちのエバンジェリストチームは Unreal Engine の素晴らしい能力を示す新機能を紹介するために懸命に取り組んできました。

上記のチャンネルで見逃してしまった方のために、最近のプレゼンテーションの概要をご紹介します。下記の動画にはすべて日本語字幕が付いています。
 

Unreal Engine AI with Behavior Trees

このプレゼンテーションでは、Epic の Paulo Souza が Unreal Engine に搭載されているAI 機能を使用して、ステルスのようなメカニックを持つゲームでの洗練された敵の挙動を構築しています。

Unreal の ゲームプレイ フレームワーク を使用することで、ビヘイビアツリーを使用して説得力のある AI を迅速に作成することができます。ビヘイビア ツリーは、わかりやすく、デバッグしやすい方法で提示できる複雑な AI を作成するのに最適です。また、 AI Perception システムを使ってAIを視覚や聴覚に反応させるだけでなく、ビヘイビアツリーの意思決定ツリーも同様に適応させています。

最終的には、Environment Query System (EQS) を使用して、次の行動を決定する前にワールドのジオメトリを認識できるようにし、実際よりもはるかにスマートに見えるようにしています。
 

Diving Into the Depths of Water as a Feature in Unreal Engine 4.26

Unreal Engine 4.26 で導入された素晴らしい新しいウォーター機能をご覧ください。Epic Games の Sjoerd de Jong が、海、湖、川の設定の基本について説明します。そして、オブジェクトを波に乗せて浮かせたり、水面に穴を開けたりするなど、エンジンの他の部分を使ってウォーターレンダリングを行う方法を通して、より高度な機能や可能性について詳しく説明します。
 

Building Worlds with Landmass | Unreal Engine

Landmass プラグインは、ブループリントに基づいた新しい方法で、Unreal Engine でランドスケープをプロシージャルかつ非破壊的に編集することができます。この機能は、最近導入された ランドスケープレイヤーと合わせて、ゲーム ワールドの編集が非常に簡単になり、開発者はより迅速なビルドとイテレーションを行うことができます。Epic の Arran Langmead によるこのプレゼンテーションでは、これらのツールがどのように機能するか、また、独自のランドマス ブラシを作成してさまざまな素晴らしい環境を作成する方法について説明します。
 

Simulating Large Crowds In Niagara | Unreal Engine

何千人ものキャラクターをリアルタイムで画面上に表示することは、これまで常に課題でした。Unreal Engine の Niagara ビジュアル エフェクト システムは、これまで可能であろうと考えられていたことをはるかに超える可能性への扉を開きます。Epic の Joseph Azzam によるこのプレゼンテーションでは、Niagara のパワーと汎用性を活用して、大規模な群衆をリアルタイムで作成し、100万人単位のシミュレーションを行う方法を紹介しています。 

さらに、Niagara の新機能を最大限に活用して、基本的な AI に代わる「スマートメッシュパーティクル」を作成し、膨大な量のキャラクターを同時に画面に表示する方法もご紹介します。
 

Hair at a Strand Level | Grooming your creations in Unreal Engine

Unreal Engine 4.26 では、キャラクターのヘアをレンダリングする新しい方法が導入され、リアルタイムと映画品質のギャップを埋めるための大きな一歩を踏み出しました。Epic エバンジェリストの Mario Palmero によるこのプレゼンテーションでは、グルームのインポート、さまざまなグルームの設定、多様なマテリアルの作成、ヘアをスケルタルメッシュにバインディング、物理シミュレーションの設定、ストランドからソリッドメッシュまでの一連のオプション間で移行するスケーラビリティ システムの設定など、驚くほど簡単なプロセスをご紹介しています。

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    イベント
    11月26日

    「UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER」の講演アーカイブを公開いたしました

    Unreal Engine 公式大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER」を11月16日(月)~11月22日(日)にオンライン開催いたしました。各講演のアーカイブ動画・スライドを是非ご覧ください。
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    スポットライト
    2月24日

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    ニュース
    2月10日

    MetaHuman Creator スニークピーク:忠実度の高いデジタルヒューマンの作成が簡単に

    説得力のあるデジタル ヒューマンを作成するのは、従来、難しく、時間も費用もかかりました。MetaHuman Creatorを使用すれば、髪や服を備えた最高品質のユニークなデジタル ヒューマンの作成にかかる時間を短縮することができます。ここでは、この新しいツールの概要をご紹介します。
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