このプロジェクトのために、 Quixel は氷のように冷たい雨と雷と嵐の中、アイスランドで一ヶ月をかけて 1000 個以上のスキャンを用意しました。短編で使用するための広範な領域と自然環境をカバーするためです。
その結果が 『Rebirth』 、未来的な未知の風景を舞台にした 1 分 45 秒のリアルタイムシネマティックです。Megascans が標準したコンテンツを準備ができた状態で提供したため、アセットを 0 から作り上げる必要がなくなり、プロダクションを単純化することが可能でした。高忠実度の物理ベースのスキャンによって、結果は非常にフォトリアリスティックなものになりました。
Quixel はゲーム、VFX、建築ビジュアライゼーションの分野からのアーティストを集め、Unreal Engine を活用してリアルタイムパイプラインによって複数の業界が集結することを可能にするかを証明しました。Quixel は Beauty & the Bit、 SideFX、 Ember Lab といったパートナーと共にこのプロジェクトを実現しました。
Unreal Engine 4.21 をリアルタイムパイプラインの中核に据えたことで、 Quixel のアーティストはプリビジュアライゼーションやポストプロダクションの必要なしに、その場でイテレーションを行うことができるようになりました。チームはさらに物理的なカメラリグを作成しました。バーチャルリアリティを使ってエンジン内で動きをキャプチャするもので、短編にさらにリアリズムの深みを与えています。すべてのポストプロセスとカラーグレーディングは直接 Unreal 内で行われました。
Quixel の CEO である Teddy Bergsman 氏は以下のように述べています。「私達 Quixel のゴールは、誰でも魅力的なフォトリアリスティックなコンテンツと体験を作り上げられるように、ハイエンドの 3D アセットを民主化することです。Unreal が実現するリアルタイムタイムレンダリングの進歩を見て、Unreal と Megascans を活用することで、従来のオフラインレンダリングに匹敵するようなフォトリアリズムを持つシネマティックをリアルタイムに作成することが可能か試してみることにしたのです。」