2016.5.17

FMX 2016 エピック ゲームズ VR ジャム参加チームのご紹介

作成 Daniel Kayser

エピック ゲームズはドイツのシュトゥットガルトで開催された FMX 2016 で VR Jam を主催しました。イベントの目標は、FMX の革新とクリエイティブな探究に焦点をあてることです。才能あふれる学生チームと欧州全域からの若手スペシャリストの5 チームを招いてアンリアル エンジンについてさらに学び、仮想現実のコンテンツ開発で生じた課題を検討し、この VR Jam で設定された制限時間とルールの範囲内でテクニカルなスキルとクリエイティブなスキルを模索しました。

エピックの Luis Cataldi による VR に焦点をあてたマスタークラスの講義に半日参加した後、参加チームはその週の残りの時間を使って VR Jam のテーマ、“What Moves You? ” に沿ったオリジナルのプロジェクトを制作しました。このテーマは VR でのロコモーションの問題に対処できるように決められました。機能する動きの仕組み (ジャッジの気分が悪くならないもの) を作り出し、動く体験 (心に訴えかけるような) を与えることで VR の特徴である没入感を生かします。特にチームのメンバーはコンテンツ デザイナーとして何に感動したかについて考え、コンテンツ開発を進歩させる仮想現実の新たな側面に重点を置いて開発することを求められました。

マスタークラスの受講で各チームは必須情報を学んでゲームジャムに備えましたが、エピックのエンジニアの何人かがオンサイトで質問に答えたり、技術について説明したり、専門知識をチームに伝えたりしてイベントの開催中、開発を支援しました。FMX 中の VR コンテンツ開発でつながりを持ち共同作業して、あるチームが最終的に優勝しました。ジャッジは、Kim Libreri (CTO, Epic Games), Nick Whiting (Epic Games) および Duncan Burbage 氏 (The Third Floor) です。優勝賞品として Unreal Engine Dev Grants を通して Vive Pre Development Kit が各チーム メンバーに渡されました。 

公式優勝チームは 1 チームだけですが、イベントを通して全チームが貴重な経験をしました。彼らは自分たちのバックグラウンドやプロジェクトの詳細についてアンリアル エンジンの開発コミュニティの皆様と共有したいとのことです。優勝したプロジェクト、 Orb Hunter の受賞理由は、全体として夢中になれる体験であるということです。この作品は明確に定義された目的、ゲームプレイのしやすさ、雰囲気の良さで、VR の環境の没入感を高めています。

以下の Orb Hunter や他の全プロジェクトの説明 (チーム メンバーの紹介も含む) をご覧ください。今後アップされるこのイベントの舞台裏の映像も、UnrealEngine.com でチェックしてください。 

TEAM 1 - デンマーク

Eduardo Fouilloux
インタラクティブ、デジタル、プリント分野の仕事に従事し、起業家としての才能を備え豊富な国際的経験があるビジュアル思考を持ったメンバーです。昨年、Decochon を共同で設立しました。Decochon は、ゲーム、映像、VR を扱う小規模スタジオで、彼はすべてのフロントエンドのデザインを担当する Creative Director を務めています。

Jan-Marc Heckman
彼は上記の Decochon を Eduardo と共同で設立し、Technical Director を務め、すべてのバックエンドのデザインを担当しています。学校教育を経て、数年間実務ベースの経験を積みリサーチを行ってきた彼は、都市計画、小売り、エンターテイメントの業界のクライアント向けのプロジェクトで成功を収めてきました。

Morten Dalgaard Andersen
最近 The Animation Workshop を卒業したアニメーターです。アニメーションやインタラクティブ メディアが成し遂げるものに大きな関心を抱きながら新スキルの習得に熱心に取り組んでいます。2015 年にモバイル ゲーム、『Lost Tracks』を指揮し、それ以降 Aardman Animations でインターンとして働いてからフリーランスになりました。現在は、The Animation Workshop で Uri と Michelle Kranot と共に 『Nothing Happens』の制作中です。これは短編のVR プロジェクトです。

ゲーム タイトル: The Space Between

 

クリエイティブ面の説明

"What Moves You" というテーマに基づき、文字通り動いているオブジェクト間でジャンプするという方法を模索しました。ビジュアル スタイルでは、与えられたアセットを新たな方法で組み合わせて想像の世界を作りました。クリエイティビティが我々を個人的に感動させるものだからです。このゲームは宇宙を舞台にしています。今なお体験するのは難しいものだからです。宇宙での目標は、バランスをとることです。各惑星はターゲットと基本色の 2 つの色を持ちます。惑星には羊が生息し、それぞれ赤、緑、青の色 (加法混色の三原色) を持ちます。赤い羊を惑星に送ると、惑星そのものの色に赤が加わります。惑星に羊を加えたり、差し引いたりして各惑星のターゲットと基本色をマッチさせることができます。色がマッチしたらその惑星は覚醒します。

技術面の説明

VR の設計は大きな部分を占めることがわかっていました。この課題の着手前は、プレイヤーを宇宙空間に入れることで VR 酔いが生じるかどうかはわかりませんでした。これに対処するために、ビューアの前に一定の静的なリファレンスを配置し、移動しているときに何らかの視覚的手がかりを与えるようにしました。最初はプレイヤーにあらゆる方向に移動してほしいと考えましたが、方向感覚を失わせることがわかったので、すべての惑星を同じ高さに配置することでプレイヤーが移動できる場所を制限しました。

TEAM 2 - フランス

Maïté Vandewalle
私はベルギーの学生で現在フランスの学校、Supinfogame RUBIKA の 4 年生です。ゲーム アート制作を専門とし、特に 3D モデリング、スカルプティング、ペインティングに関心があります。親が持ってくるコミックに触発されて幼少期から絵を描いています。しかし、子供の頃初めて Nintendo 64 コントローラーを手にして以来、ビデオゲームに夢中になりました。将来は、3D キャラクターと背景のアーティストとしてのスキルを磨き、オリジナルのスタイルを築きたいと思います。

Elouan Harmand
自分の勉強以外に、アンリアル エンジン 4 (UE4) がリリースされてすぐに使い始めました。プロトタイプをいくつか作って多くのゲームジャムに参加しました。例えば、Epic November Jam 2015 のために作った『Who Must Die』というゲームは今年パブリッシュ予定です。私はゲーム開発のテクニカル アート分野に興味があります。将来、大企業で仕事をしたいと思います。ビデオゲーム業界で新しい技術を試して、ゲーム デザインとゲーム制作が直面する現在の制約を克服したいのです。

Antoine Gargasson
5 年制の SupInfoGame に通う 4 年生のフランスの学生プログラマーです。 
私は 10 才からゲームのプログラミングをしています。多様な言語で多くのソフトをテストしてきましたが、最終的に UE4 と C++ にたどり着きました。アンリアル コミュニティにも熱心に参加し、チュートリアルを作ったり、できるだけ他の方々の力になろうとしています。中規模企業に勤めてプロのキャリアを歩み始めて、ゲームプレイやメカニクスをプログラミングする経験を積んで知識を習得したいと思います。私の目標は Bethesda や Techland などの大企業のリード プログラマーになることです。プログラミングを教える仕事もしたいです。プログラミング言語を習得したい人々と知識を共有し、プログラミング言語を習得したい人々とふれあうのが好きだからです。

ゲーム タイトル: Au Château

 

クリエイティブ面の説明

新しいアプローチでのキャラクター制御でゲームを作り、FPS ゲームではない何か新しいものを作りたかったのです。最終的に、ターゲットに対してキャラクターをコントロールするゲームを作りました。どこかを見て、移動ボタンを押すとキャラクターがターゲットに向かいます。ゴッド ゲームの視点を持つハックアンドスラッシュ ゲームです。レベル デザインは制御とゲームを考慮して行われました。マップ内には 3 種類のレベルがあります。ゲームの最終目標はお城に到達することです。先に進むには5 つの像を見つけて、攻撃してお城に続く橋への道を作ります。各像までたどり着くにはモンスターと戦わなければなりません。マルチプレイヤー体験として友人がモンスターをやっつけてあなたを救うこともできます。カメラを切り替えてマップの他の部分を探して、新たな像を見つけることもできます。

技術面の説明 
技術上の課題は、わずか 2 日間でマルチプレイヤー ゲームを作って、キャラクターを制御する方法にレベル デザインを適用させるということです。VR 酔いを避けると共に、Oculus の機能を最大限活用したかったため、ゲーム内に固定カメラを作りました。自分の体を使ってカメラを動かすことができます。ゲームのあらゆる部分を見るために、 攻撃し、体を曲げ、かがんだりします。エピックが提供するアセットは、ハックアンドスラッシュ ゲームにぴったりです。岩や城壁などのランドスケープ モデルを沢山使いました。2 人でゲームを同時にプレイし、協力してゲームを簡単に終わらせることができます。像や敵の位置などの情報を共有するために 2 人はコミュニケーションしなければなりません。そうすることで、ゲームのマルチプレイヤーの側面が強化されます。
 

TEAM 3 - スペイン

Altea Lomo
マドリッドを活動拠点とするデジタル アーティストでインディー ゲーム デベロッパーです。彼女は 2015 年に Blooming Buds Studio に加わりました。その前は、専門のスタジオ、文化団体、インディー プロジェクトでゲームのプロトタイプ、コンセプト アート、グラフィック デザインなどを含む多様なサイド プロジェクトに関っていました。彼女の最近のゲーム プロジェクトのひとつとしてCalendula があります。 

Eduardo Cueto
マドリッドの ESNE でゲーム デザインを専攻しています。スペイン南部の小さな町の出身です。欧州で唯一の砂漠がある場所で、数多くの西部劇の映画が制作されています。学生として歴史と文献学を学び、後にゲーム開発に進みました。ここ 2 年間、いくつかのモバイル ゲームと PlayStation 4 のゲーム、『Nubla』をパブリッシュしました。このゲームはマドリッドの Thyssen Museum の絵画をベースにした世界で繰広げられるアートのアドベンチャーです。私はゲーム デザイナーになることに的を絞っています。ゲームはアイデアや感情を伝えるうえで興味深い手段だと思うからです。

Luis Díaz
私は Luis Díaz です (Twitter は Ludipe)。AlPixel Games に勤務するスペインのゲーム デザイナーで広告宣伝と制作にも関わっています。これまでの 3 年間ゲームを制作してきました。常にゲームジャムなどを利用して知識を深めてきました。『Missing Translation』 では、デザイン、コーディング、広告宣伝を担当しました。これは無料のパズル ゲームで 5 つの賞を受賞し、20 万人以上のプレイヤーがダウンロードしました。その後、"A Place for the Unwilling" の仕事を始めました。これは現時点で開発途中のプロジェクトで、Kickstarter キャンペーンは成功しました。余暇にも小さなゲームを作り続けています。これまでに 40 種類以上の無料ゲームをパブリッシュしてきました。そのひとつに、『 Who the Hell is Sarah? 』があります。これは ARSGames によってベスト オルタナティブ ゲーム プロジェクトに選ばれました。開発資金となる賞金を得て 2016 年 6 月にリリース予定です。

ゲーム タイトル: Sketch Forward

 

クリエイティブ面の説明 

我々の目標は、最近アクシデントを経験した人の気持ちを探ることでした。プレイヤーは色を使って起こったことに対する感情を表現することができます。使った色によって背景とキャラクターの考えが変わります。5 段階の苦悩を表す分岐する一連のナラティブ レベルを進みます。

Technical Description
エンジンの知識によって制約を受けていました。ですから、過去の経験をあまり必要としないものに取り組むことにしました。Gear VR のヘッドセット自体をインプットに使うことが重要だと考えました。VR 酔いを避けるために、動きを避ける手段としてナラティブ ソリューションを思いつきました。非常に特殊なシーンを必要とするコンセプトで、提供されるアセットでは達成するのが難しいものでした。しかし、マップ内を移動できないため、Altea がうまく見せかけて機能させることができました。プレイヤーが動き回らないので、Gear VR の没入感を高めるために位置に応じたサウンド作成に時間をかけることが重要だと感じました。

TEAM 4 - オランダ

Mike von Rotz
私は Mike von Rotz で、Utrecht University of the Arts (HKU) で、3D Animation を専攻しています。 
構想から制作まで 3D のあらゆる側面に関わることを楽しんでいます。デジタル ペインティング、3D モデリング、シェーディングは私の専門ですが、リグ構築、アニメーション、スクリプト処理などのジェネラリストの仕事にも対応可能です。現在、卒業プロジェクトで Joost Jordens と共に VR 制作に取り組んでいます。卒業後、アニメーションとゲームのジェネラリストとして働きたいと考えています。 

私の作品サンプルは、 ここ からご覧いただけます。

Wessel Baay
私はオランダ出身です。現在、Utrecht University of the Arts(HKU) で 3D アニメーションを専攻しています。現在、3 年生のプロジェクトで 3 名の学生チームでインタラクティブな VR 体験を制作しています。VR には未来があると信じているので、来年卒業しても VR の制作を続けたいと思います。

Joost Jordens
私もオランダ出身です。現在、Utrecht University of the Arts(HKU) で 3D アニメーションを専攻しています。Mike von Rotz と一緒に、現在、卒業プロジェクトとして VR 制作に取り組んでいます。卒業後は、コンセプト開発、ディレクション、デザイン、製作などに関わる場所で仕事をしたいと考えています。まだオンラインの作品集はありませんが、以下のリンクから私の作品の一部をご覧いただけます。

https://twitter.com/joostjordens

https://vimeo.com/joostjordens

http://joostjordens.tumblr.com/


ゲーム タイトル: Mr. Wiggles

 

クリエイティブ面の説明

'What Moves You?' というテーマが発表されてすぐに、「我々がこのゲームジャムに参加することになったきっかけは何か」と自問自答しました。思い浮かんだキーワードは「好奇心」です。VR が今後数年でどのように進化するか、アニメーション専攻の学生として我々はこうした開発にどのように貢献できるか、ということに好奇心がありました。驚きの要素も加えながら、最初の瞬間から観客が好奇心をたどる体験を作ることに決めました。 

技術面の説明
サウンド以外は、 InfinityBlade、 ShooterGame、および Showdown (UE4 ですぐに使えるもの) の事前に用意されたアセットを使わずにこうした体験を作ることができるようにしたいと思いました。 これは立った状態の体験です。必要な制御は、頭とコントローラーの 'A' ボタンだけです。VR デバイスのあらゆるアングルを使って、好奇心を持ち続けてください。

TEAM 5 - オランダ

Frank Hartman
私はオランダ出身です。オランダのアイントフォーフェンにある Fontys University of applied science でソフトウェア エンジニア/ゲーム デザインを専攻している 2 年生です。ゲーム デザイナーとして、仮想現実の新たな可能性を見つけたいと思います。それ以外に、ゲーム内に新しい技術を組み込みたいと考えています。私の夢は、クリエイティブで情熱あふれる仲間と起業することです。

Lex Brouwers
私は大志を抱くゲーム プログラマーで 3 年間の経験があります。素晴らしいゲームを作り、人々の記憶に残る体験を生み出すチャンスを模索したいと思います。 現在は、Fontys ICT で卒業を目指しています。オランダ人ですが、英語は自然に身についています。夢は、中規模から大規模クラスの会社に勤めて、魅力的なエンターテイメント ゲームや、成長を遂げる VR ジャンルのゲームを作ることです。技術が解禁されればホログラフィック アプリケーションも作りたいです。サイド プロジェクトやゲームジャムという形で得られる体験にも積極的に挑んでいきます。私は意欲的に目標を達成し、正直な人間です。アクティビティ、報酬、アップグレード、努力が報われること、そしておいしい食べ物が大好きです。お酒は飲みませんが、喫煙します。アイントフォーフェンにある Ribs Factory の肉汁あふれるスペアリブがお気に入りのディナーです。 

Ryan van den Bogaard
オランダの学生であり、インディー デベロッパーです。トレーニングを受けたアプリケーション プログラマーです。Fontys University of Applied Sciences でゲーム開発を専門とするソフトウェア エンジニアになるために勉強を続けています。新しい技術の探求を続けるために(インディー) ゲーム デベロッパーやエンジン デベロッパーになるつもりです。

ゲーム タイトル: Orb Hunter (優勝作品)

 

クリエイティブ面の説明

Orb Hunter はプレイヤーがマップを隠れて歩き回るゲームです。オーブを守るガーディアンを避けながらオーブを破壊します。オーブに捕まるとプレイヤーは命を失うからです。本当に没入感のある体験にしたかったんです。ですから、サウンドとゲームの背景に力をいれてプレイヤーがこっそり動き回る素晴らしい雰囲気作りをしました。DK2 の威力を忠実に把握するために、 Oculus Rift 以外のコントローラーは使わないという課題を決めました。しかし、これが問題を生じました。どうやって動いたらいいんだろう?

怒りに震えた大きなガーディアンがあなたを追いかけて走り回っていると想像してみてください。最も自然な動作は身を潜めることだから、屈む可能性が高いでしょう。そうすることで、自分の足の方を見ることが多くなります。足の方を見るたびに、次の場所にテレポートするようにして、それでプレイヤーが動いたことにします。

この方法で素晴らしい体験を生み出すことができました。グラフィックの品質は優先しませんでした。パフォーマンスのためにモバイル グラフィックスを使用しましたが、前述のように雰囲気は良いものになりました。チュートリアルを使ってゲームをわかりやすくすることでDK2 を最大限活用し、緊張感があり深く入り込むことができるゲームを作ることができました。

技術面の説明
コントローラーを持たないことは最大の欠点でしたが、足を見ることでテレポートするという方法でうまく対処しました。とはいえ、最初はテレポート前に角度 80 度になるまで下を見るような設定になっていました。これを何回か連続してやってみると、プレイ中に首にかなりの負担がかかりました。適正な場所までこれを微調整するために、Frank がかなりの労力を費やしました。彼の首がどんなに痛くなったか聞いてみたらわかります。しかし、うまくできるようになるとすごく良くなりました。

他に直面した問題は、AI のパスファインドとアニメーションのセットアップです。ガーディアンは往々にして角で立ち往生し、パスが狭すぎるとそこを避けたのです。レベル デザインではこうしたことを考慮しなければなりませんでした。そのため、最初のレベルには、多くの角を加えて行き止まりはほぼ無いようにし、緊張感が続くようにしました。そのため、ガーディアンは数か所からやってきてプレイヤーは油断する暇がありません。

他の重要な課題は、どこを見ているかを決める自然な機能に欠けるということです。プレイヤーを支援する何らかの HUD エレメントが必要でした。もちろん、VR では目の前に UI があると没入感が台無しになります。ですから、最初は見ているインパクト位置にターゲット アイコン (ラインキャストを使って) を用意しましたがうまくいきませんでした。次にプレイヤーのスポットライト (フラッシュライト) にライトのテクスチャを加えました。満足のいくエフェクトにするために 400,000 の累乗で増幅しなければなりませんでしたが、もちろんこれは非常に大きなものです。その後、フォグを加えるとライトは見えずらくなりました。これを改善するためにターゲット アイコンを戻しましたが、別のエンジン アイコンを使いました。これは中央の周りに 6 つのグラデーションの白のドットがあり、現在ゲーム内で見ることができます。これとライトのテクスチャを合わせて、認知の精度を改善しました (その結果、オーブの破壊も向上)。両方のレベル特に 2 つめのレベルのプレイの満足度が高まりました。

最後になりますが、Git で多くの問題を生じました。そのため、現在は Git シェル担当者を正式にトレーニングしました。

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今回はここまでです。FMX VR Jam の舞台裏については、UnrealEngine.com を、またアンリアル エンジンの最新情報については FacebookTwitter をフォローしてください。

 

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