サンクコストになった誤りを克服するのは困難です。しかし、それは正に次期モバイルタイトル Republic Sniperで、MartianCraft社が直面したジレンマでした。
Republic Sniper は、別のゲームエンジンで制作が開始されました。しかし、チームはメモリ関連のクラッシュや応答速度が遅いなどの技術的な問題に突入しました。技術的な問題は一面ですが、チームワークを阻害するものは全く別の問題です。 MartianCraft社にとって、共同作業がどんどん困難になっていきました。しばしば、ツールは彼らのためではなく、彼らに向かってくるように感じるほどでした。
「一旦選択肢を探し始めたら、最高の選択肢 -- かつ、できれば唯一の現実的な選択肢 --が Unreal Engine であることを見つけるのに長い時間はかかりませんでした。 」と、MartianCraft者の共同設立者の Jeff LaMarche氏は言いました。「数週間の Unreal Engine 4 の実験とテスト稼働をしてみて、私達は変更が必要だと確信しました。」
既に終わっている多くの作業を放り出し、すべての企画と実装を捨てて、感覚的なチェックをする必要がありました。多くの開発者は、挑戦から後ずさりするでしょうが、MartianCraft社のチームは適切な判断だったと感じています。
Unreal Engine 4 で作業を開始した後、ワークフローは劇的に改善されました。エンジンは、より安定性が高く、スムーズな制作パイプラインを提供してくれました。最も重要だったのは、チームがツールと格闘する時間が減ったことと、 Republic Sniper をファンの期待するものにできる時間が増えたことでした。