November 18, 2015

マーケットプレイス スポットライト:PolyPixel

作成 Brian Sharon

人はなかなかぬるま湯からは抜け出せない。変わることを恐れ、変化と聞けばすぐに大変なことだと感じてしまい、それを好機とは考えない。それが人の性というものです。ですが、PolyPixel の Alan Mach 氏と Cody Spahr 氏は、勇気を出すことで成功を得ました。

彼らはゲーム業界最大手であり、高い評価を受けているフランチャイズ (Need for Speed, LittleBigPlanet, Sleeping Dogs) で 6 年以上に渡ってアートの専門性を磨き、これらを生かすためにフリーランスへの転向を決意しました。

自営というスタイルへ変更して彼らは望んでいた自由を手に入れましたが、何かがうまくいきませんでした。組織としては独立したものの、新しいスタートを切った PolyPixel のクリエーター達は、プロジェクトごとに変わるアート スタイルやツールとメディアに振り回され続け、クリエーターとしてのアイデンティティを見失っていました。そこで、Mach 氏と Spahr 氏は、「二兎を追うものは一兎を得ず」にならないように、確実にマスターできるプラットフォームを探し求めました。アンリアル エンジン 4 がリリースされ、急速に拡充しているアンリアル エンジン マーケットプレイスを見た時、選択に迷いはなく、自分達のスタート地点を確信しました。

「マーケットプレイスでリリースして、好きなプラットフォーム上で動くように機能するするだけなので、とても簡単でした」と Chief Executive Officer の Alan Mach 氏は率直な感想を述べました。

PolyPixel は常に目標に手が届く地点にいますが、ここまでは道のりがなかなか定まりませんでした。チームは意を決して、フリーランスとしてのアート制作という、わくわくする方向性を打ち出しました。ただ、道は平坦だったのでしょうか? 

「初期の何作かは苦労しました」と Mach 氏は打ち明けます。それでも、経験を重ねてマーケットプレイス コミュニティから多くのフィードバックを頂くにつれて、自分達の名前が浸透しているのかなという実感がわいてきました。」

アンリアル エンジン 4 の柔軟性と力強さ、そしてマーケットプレイス コミュニティの協力的な姿勢があってこそ、PolyPixel はユニークかつ要求に見合うコンテンツをフルタイム ベースで作成し、購買者のニーズに合うように製品を調整することができました。

ゲーム業界で過ごした長年の経験により、品質は小さなものの積み重ねであることを理解している PolyPixel は、直接アクセス、インプット、反応してくれるゲームの購買層をとても大切にしています。公式な製品一覧とフォーラム スレッドに書き込まれる建設的なフィードバックは計り知れないほど貴重であり、Mach 氏によると、これらのお陰でパッケージはリリースごとに改善されているそうです。

「我々のデビュー作品である Countryside は、使用しているアセットの品質の低さをコミュニティが指摘してくれた良い例だと思います」と Mach 氏は述べます。「もう一度このパッケージを見直して大幅に改善したところ、フィードバックは良い内容のものが圧倒的に多くなっています。」 

活気あるフィードバックに触れることで PolyPixel は大勝利を収めましたが、それがすべて自分達だけの裁量だったわけではないことを打ち明けました。マーケットプレイスの非常に強い支持に加えて、アンリアル チームが PolyPixel の成功に大きく貢献しました。特に、エピック ゲームズ コンテンツ キュレーターの Jon Jones の活躍は素晴らしいものでした。

「Jon は問い合わせにすぐに対応し、かなりの時間を割いてくれました。トレンドに関する自分の見解や、プラットフォームの今後の更新内容について、いち早く教えてくれました」と Mach 氏は謙虚に語ります。「マーケットプレイス チームが付いてくれているというだけで、私達は自信を持つことができました。」

さらに Mach 氏は、エピック ゲームズは業界最先端のアンリアル エンジン 4 へ自由にアクセスできるようにし、マーケットプレイスといった先進的な発想のプラットフォームを構築して消費者とクリエーターの双方が同じように使える持続的なビジネス モデルを築くことで、これまで高いとされてきた敷居を大幅に取り除いたと言っています。

「マーケットプレイスは、予算的にアート チームを雇う余裕のないデベロッパー達に広く門戸を開いてくれました」と Mach 氏は熱く語ります。「しかも、パッケージの開発時間がわずか 4 - 6 週間なので、業界で生き残りをかけて作り出す製品すべてを大ヒットにする必要はないのだと考えられるようになりました。」

長年の経験を武器に、そして内外からのサポートを後ろ盾に、PolyPixel は自主性を失わずに、強みとすべきものがはっきり分かりました。 

PolyPixel はこれからも、 アンビエントの Medieval Docks から、埃っぽい Post Apocalyptic World に至る (そして多くは その中間 となる) 背景のパッケージを主力製品として作成します。変化をスムーズに、簡単に受け入れることは難しいですが、時に幸運は勇気と一緒に舞い込んでくることもある。それを PolyPixel が見事に裏付けました。 

「自分で閃きを感じたパッケージを作成することができ、アーティストとして自分を自由に表現できることをスタジオとして大変嬉しく感じています。」

PolyPixel の詳細は、アンリアル エンジン マーケットプレイス、あるいは @PolyPixel3D をフォロー、または YouTube で実際のコンテンツの動きを確認してください。