2016年8月23日

マーケットプレイス スポットライト:Jonathan Frederick 氏

作成 Daniel Kayser

アンリアル エンジン マーケットプレイスには、現在 1500 を超えるアイテムがそろっています。これらの作成者である数百名のベンダーの多くは UE デベロッパー コミュニティから成功の道を歩んできました。そういったタイプの 1 人が Jonathan Frederick 氏 です。彼は個人で作成したアセットをかれこれ 2 年間、マーケットプレイスに出品してきました。

今アンリアル エンジン マーケットプレイスでは サマーセール 真っただ中です。デベロッパーもベンダーもどんどん増加していますので、この機会に Jonathan 氏の作品を取り上げて、開発のきっかけや、アンリアル エンジン マーケットプレイス内で成功を狙っているクリエイターに役立つようなアドバイスについて伺いました。


アンリアル マーケット プレイスへのアセットの出品歴はどのくらいですか?また始めたきっかけをお聞かせください。
 
JF:UE マーケットプレイス用にアセットを作成したのは、2014 年 9 月です。マーケットプレイスの誕生を受けて、質の高い背景アセットを提供してみたいという衝動に駆られました。私は Sci-Fi が好きなので、初コレクションは当然そのジャンルを選びました。
 
背景からプロップやマテリアルまで、デベロッパーがプロジェクトでカスタム使用できる素晴らしいアイテムを作成しています。こうしたアセットをデベロッパーに提供するやりがいは何でしょうか。
 
JF:そうですね、お手頃価格でハイエンドなコンテンツを提供できることでしょうか。インディー デベロッパーにも手が届きますし、見栄えも最新のゲームに引けを取りません。素晴らしいことだと思いますし、また、自分のアセットがプロジェクトで使われているのを見るたびに嬉しくなります。



コア アセットは、各プロジェクトをユニークにカスタマイズできるので、デベロッパーにとって非常に便利ですね。どのようなカスタマイズ オプションがありますか?また、他のエレメントとはどのように組み合わせることができますか?
 
JF:マテリアル的にも物理的も、いろいろオプションがあります。マテリアルのカスタマイズは豊富です。ピースにつき、色と PBR 値を調整可能な個別のマスク エリアが最高 4 つあります。最新作の Materials & Decals パック では、摩耗と引き裂き具合の調整を試してみました。デベロッパーはアセットをきれいにもできますし、破ったりこすったような調整ができます。物理的なモジュール性では、床 / 壁 / 天井といった広く活用できる一般的な要素とアクセサリに加えて、スワップ可能なアイテムを提供したいと思います。なぜなら、繰り返しを避け、ところどころにユニークさを入れることができます。時々行う無料アップデートでは、スワップアイテムを必ず追加するようにしています。本質的にレイアウトに若干制約のあるアイテムを作成中ですが、これらのアイテムもカスタマイズするのに役立ちます。

マーケットプレイスで他のアイテムと差別化を図るためにどうしていますか?
 
JF:アセットのコレクションを数多く作成して、デベロッパーがそこから何でも描画できるような膨大なリソース プールを提供するようにしています。Unreal Tournament ゲームを見てもらえれば、Necris、Liandri などの異なる派閥ごとにアセット リソースがどのくらいになるかはわかると思います。それを sci-fi シリーズで行いました。徐々に相互につながりのあるアセットの膨大なライブラリを作り上げました。この点が他のアセットとは異なる点の 1 つであり、そうし続けようと思う理由の 1 つです。

 

作成するのがベストなコンテンツはどのように決めるのですか?開発コミュニティからのニーズから判断しますか?それとも、コミュニティ受けが良さそうな製品を作るようにしていますか?
 
JF:創造性の探索、ユーザーの声、フィードバックの組み合わせです。私はいつも、この先作りたいパックを幾つか考えていて、どれが一番欲しいかを聞いて回ります。現在開発中の Command Center にも、最近の調査から得たほとんどの意見が反映されています。シリーズおよび今後の方向性を決める上で、フィードバックは非常に重要です。
 
アセットのリリース後もサポートをしていますね。アフター サポートについてデベロッパーは何を期待していますか?
 
JF:アフター サポートは非常に重要です。後から書い足す必要性を絶対に感じさせたくはないですから。互換性のアップデートは常に展開していますし、時間があれば拡張アップデートもしたいと思っています。保証はできませんが、どのような形にせよ行う予定ではいます。アップデートの場合、ゼロから新しいパックを作らなくても、新しい素敵なたくさんのアセットを直接顧客に提供できるので、とても楽しいです。それに、ずっと応援してくれている皆さんへの感謝を表す手段でもあります。最初の売り上げ報告を見て最初のパックのアップデートを始めましたし、機会があれば拡張し続けようと決めました。直近では数ヶ月前に、インテリア パック の拡張を実施して 12 の新規アイテムを追加しました。


 
これまでは Sci-Fi シリーズ向けのコンテンツに重点を置いてきましたが、今後は外部アセットも提供する予定ですか?
 
JF:はい、もちろんです。いつも考えていますし、計画ももちろん立てています。目標は、かなりの数の屋外背景も含まれる sci-fi アセットの巨大なライブラリを作ることです。さらには、キャラクターとビークルも手掛けたいと思っています。たった 1 人のチームなのでコンテンツ開発には時間がかかりますが、頑張ります。
 
提供するアセットの宣伝能力も成功の要素だと思いますが、ウェブサイトや、ハイレゾ画像や YouTube の PV といったメディアは自分で作成しましたか?それとも外注でしょうか。
 
JF:ウェブサイト、ソーシャルメディアの開発管理は自分でやっています。あとプロモーション用画像も自分で作っています。YouTube の PV は自分で撮って、友人にまとめてもらいました。PV で手伝ってもらった部分以外は、全部自分でやりました。
 
顧客との交わりもまた、マーケットプレイスでの成功の鍵となっています。顧客の要望に応える重要性についてはどうお考えですか。
 
JF:非常に重要と考えます。この仕事の中で、顧客との交流は大好きな部分の 1 つです。自分がそうされたいように、顧客に接します。対応は早いです。基本的にメッセージを受け取った日に回答します。幸せに感じてくれる顧客が常連の顧客になりますが、とにかく私は自分の顧客に幸せになってもらいたいのです。


 
次作は Modular Sci-Fi Command Center です。内容とリリース時期についてお聞かせください。
 
JF:Command Center はアーキテクチャのパックです。CIC でよく見かけるようなプロップとアーキテクチャのデザインを重点的に扱っていて、過去最大のパックになっています。シリーズで知られているモジュラー、相互につながったコンテンツのトレンドはそのままです。この秋の配信を目指しています。ウェブサイトと Twitter で発表しますので、チェックしてください。

これからアンリアル エンジン マーケットプレイスでアセットを出品しようとしている人達にアドバイスをお願いします。

JF:品質レベルを常に押し上げること。マーケットプレイスでの競争で私が良いと思う点は、販売者である私達がより高い品質のコンテンツを作ろうとし、それが買い手にとって非常によいサービスにつながることです。繰り返しになりますが、顧客を大切に扱うことも重要です。自分の仕事を支えてくれている人達です。質問、フィードバック、懸念事項の問い合わせなどがきたら、自分だったらこうされたいと思うように接することです。

今日はありがとうございました!Jonathan のコンテンツの詳細を知るにはどうすればよいですか?

JF:私のコンテンツに興味をお持ちの方は、ウェブサイトArtStationYouTube チャネル をチェックしてください。そこから 私の Twitter へもリンク しています。