2014年12月2日

マーケットプレイス出品者スポットライト: C-Media

作成 Charleston Silverman

マーケットプレイスで活躍中のクリエイターに注目: C-Media

少しばかり自己紹介を

Charleston と申します。皆さんの中には、マーケットプレイス用に私が作ったアセットをとおして、私のことを知ってらっしゃる方がいるかもしれませんね。私は現在、デジタル メディア会社としてウェブ デザインやウェブ開発、オンライン マーケティングを扱っているC-Mediaという会社を所有しています。

13 歳の時初めてゲーム機を手にしました。それはオリジナルの任天堂ゲームボーイでした。アーケード以外で初めてプレイしたのが Balloon Boy です。一度プレイすると、インタラクティブな動画に何時間もとりこになったものです。その後ゲームボーイは卒業して、NES (ファミコン)、SNES (スーパーファミコン)、N64 (NINTENDO64) で遊びました。さらに、他の人たちとオンラインで遊べる PC 専用ゲームのことを耳にして、実際にプレイしました。それからは、もっぱら PC ゲーマーとなりました。

18 歳の時から趣味としてゲーム MOD のコミュニティに加わっています (現在 29 歳です)。初めてコンテンツ作成の世界に入ったのは、Half-Life とともにでした。Half-Life は、専用のレベルエディタ (WorldCraft) がついているゲームで私が初めてプレイしたゲームです。私は、ツールに慣れるために、ランダムで最適化などされていない環境を構築し始めました。Counter-Strike や Day of Defeat などの MOD が世に出始めると、私は、ゲームプレイ フローが実際にともなった最適化されたマップの作成方法を学び、楽しみのためにコミュニティにリリースしようとしました。その結果、4~5 個のマップが出来上がりました。コミュニティの人たちがなかりの時間プレイしてくれ、好評を博しました。

私は開発に、Q3 や CryEngine などほとんどのメジャーなエンジンを使ったことがありますが、アンリアル・エンジンはほぼあらゆる点で常に他より優れていました。私が知るかぎり、UE4 は世に出回っているエンジンの中で最高にユーザーフレンドリーであり、最も使いやすく、一番パワフルな SDK です。これは、ベテランのコンテンツ開発者にとっても、趣味で開発している方にとっても、開発がまったく初めての方にとっても変わることはありません。マーケットプレイスが加わったことにより、ユーザーが作成物をコミュニティと共有できる素晴らしい経路が出来上がりました。私は、UnrealED 2.0 以来アンリアル・エンジンを使ってコンテンツを作ってきましたが、時間を割いて本格的にこのツールを学び始めたのはアンリアル・エンジン 3 の UDK がリリースされた時です。

私は現在ファーストパーソン SF アクション アドベンチャー ゲームを開発しているところです。これは、当初 UDK で開発し始めたのですが、現在は開発を継続させるために UE4 に移植しているところです。目標は、このプロジェクトを完成できるだけの資金を得るために使えるプロトタイプを稼働させることにあります。UE4 というフルソースが入手できる柔軟なサブスクリプション モデルを利用できなければ、このようなことは不可能だったかもしれません。

マーケットプレイス上の私のアセットについて

エピックがマーケットプレイスを起ち上げた時、私は、まず自分自身で役立つと感じられるようなアセットから作りたいと思いました。また、ほとんどどのプロジェクトで必要とされるようなアセットがいいと考えました。私が、Master Materials (マスターマテリアル) や Textures (テクスチャ)、Street Signs (信号) といったものから作り始めたのは、そのような理由からなのです。このようなアセットは、およそデベロッパーであればいずれにしても作らなければならないものであり、なおかつ、作成するためには何日も、あるいは何週間、何か月も貴重な開発時間から割かなければならないものです。そのような時間があれば、本来、ストーリーやキャラクター、ゲームプレイといったものを開発する時間に充てることができるはずです。

現在は、マーケットプレイスに 3 個のアセット パックを置いていますが、今年末までにはさらに増やす予定です。たとえば、Real-World Measurement (現実世界のサイズ) パックや Container (入れ物) パック (クレート、バレルなど)、Modular Pipe (モジュール式パイプ) パック、さまざまなドアが入っているパック、Graveyard (墓場) パック、 Ancient Cistern に基づいて作成してきたフルの環境などがそれに含まれています。

最後にいくつか考えていることを

他の人たちの作品を分析できれば、ツールの学習には非常に効果があります。購入者が容易に分析および理解できるようにアセットを作成すべきだと、私が他のコンテンツ開発者に勧めいるのはそのような理由によります。私と同じ理由でアセットを購入しようとする人たちは、必ずしもそのアセットをプロジェクトで使用しません。そのような人たちは、自分たちが必要とするものに合うように似たような方法を作り出すことによって独自のアセットを作る目的で、購入したアセットがどのようにできているのかを見たいのです。

私は、今、インタラクティブな視覚媒体を使った創作とストーリー構築に夢中です。ゆくゆくは、ゲーム デザイン、ゲーム開発、映画のライティング、監督とプロデュースに全精力を傾けるつもりです。ティーンエージャーのころからの夢だったのですが、最終的には全方位エンターテイメント (コンピュータ ゲーム、映画、テレビ) の会社を設立したいと思っています。現在は、かつてないほどコンピュータ ゲームのためのリアルタイム レンダリングが進歩を遂げました。また、映画における CGI の使用が増加の一途をたどっています。そのため、ゲーム開発と映画制作のプロセスが非常に似通ったものになってきています。リアルタイム レンダリングのテクノロジーがあと 2、3 回のイテレーションを経ると、両分野を駆動させているテクノロジーが同一のものになると私は考えています。私の考えでは、このことを実現する可能性が現在一番高いのが UE4 です。リアルタイム レンダリングとプリレンダリングのビジュアル クオリティ、使いやすさ、ツールセットのモジュール性と堅牢性という要因が重なり、私は、他ではなく UE4 の学習に自分の時間を投資することにしたのです。