February 8, 2019

Lux Machina 社、Unreal Engine を使ってライブ イベント放送をリアルタイムに制御


巨大なスクリーン、特注のセット、きわめて高度なライティング ― これらは完成されたライブ イベント制作技術の証です。ただし、そのような構成要素を既存の放送送信設備に組み込むことは容易ではありません。Lux Machina は、仮想制作システムを設計する会社です。これまでゴールデングローブ賞や NFL オナーズ、MTV ムービー アワードといったイベントのための番組の舞台裏で活躍してきました。
 
Philip Galler 氏 (Lux Machina の CTO) は、ライブ イベントや授賞式の番組のために制作デザイナーと協力して番組演出の方向性を決定します。ライティングやエフェクト、ステージのスクリーンに映し出される映像、LED 搭載のセットによりその番組の雰囲気が決まります。
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「番組の準備をしているときにライティングのデザイナーから雰囲気を変えてほしいと言われる場合があります。それはパーティクル エフェクトであったり、色合いであったり、速度やブルームに関わるものであるかもしれません。従来のツールであれば、これらのエフェクトはベイク処理され、再ビルドしてレンダリングするのに数時間かかることもあり得ます。しかし、Unreal Engine の生成可能なエフェクトを使えば、このような変更はナイアガラを使ってほんの数分でビルドすることが可能なのです。私たちはシステムにキューを組み込むことによって Unreal サーバーを発動させ、番組の各演目にマッチした雰囲気をトリガーできるようにしています。私たちがこれらの変更をその場で制御できることは、ものすごく大切なことなのです」(Galler 氏)
 
Lux Machina では最近、Unreal Engine が従来のメディア サーバーと同じように機能できるワークフローを開発しました。そのためには C++ を使って出力管理機能を作成し、ブループリントのプラグインによって制御を実現しています。
 
「Unreal Engine サーバーからの信号経路は、トラックにそのまま入ってからすぐに戻ってくるというものであるため、従来の放送用サーバーと変わるところはありません。グラフィックスが生成可能なものであっても、私たちが制作するものはすべて放送に適しており、従来のシステムに容易に組み入れることができます」(Galler 氏)
 
このワークフローは最近 2019年のゴールデングローブ賞の放送期間中に配備されたものですが、Lux Machina では、従来型メディア サーバーに搭載されている機能をさらに Unreal Engine のシステムに移行させる計画があります。「クライアントと一緒に仕事をしながらリアルタイムに変更できる柔軟な機能を使えることはきわめて大きなアドバンテージとなります。そして Unreal Engine があれば、拡張現実とカメラ トラッキング機能を放送に組み入れることができます。このことは、ライブ イベントのクライアントとフィーチャー映画のクライアントにとって増々必須事項となりつつあります」(Galler 氏)