12.17.2015

ゲームでアナリティクスを活用する

作成 Josh Caratelli Director & Gameplay Programmer Double Mercury Entertainment

アナリティクスとゲーム マトリクスはゲームを 最大限成功に導くためのデータドリブンな決断をする上で非常に重要となるものです。アナリティクスをすべての開発およびビジネス上の判断には使いませんし、使うべきでもありませんが、次のアクションの決断をする上では欠かせません。

アンリアル エンジン 4 は、ブループリントから C++ 導入に至るまでのプレイヤーのデータを追跡しやすくする素晴らしいオプションがついています。こちら にいろいろなドキュメントがそろっています。また、Joe が以前アップしたモバイル用の Apsalar と Flurry は こちら です。コードに自信があったり、ある程度のレベルだと自覚している人であれば、他のプロバイダーの導入や、独自のもののローリングも問題ないでしょう。

このゲスト ブログでは、設定時に見過ごしがちな部分と私自身が非常に便利だと思ったヒントとコツについて説明していきます。アナリティクスの達人になれるかもしれません!

設定の更新とダブルチェック

Apsalar などのプロバイダーは、Flurry と違ってリアルタイム アナリティクスではないので、メトリクスがダッシュボードに表示されるまでに通常 1 日近くかかります。従って、 後で頭を抱えることのないように、すべての設定をダブルチェックして正しくしておくことをお勧めします。

注記:Apsalar はリアルタイム アナリティクスではありませんが、動作しているかどうかは Event Tracking Console でテストすることは可能です。「The Identifiers」という名前のアプリケーションを App Store からダウンロードして IDFA コードを取得してください。

指定されたウェブサイトに登録したら、API  とシークレット キーが DefaultEngine.ini ファイルに正しく入力されているかダブルチェックします。これらが間違っていると、見かけは問題なくてもデータは追跡されません。さらに、 セッションは開始と終了の両方必ず行うようにしてください。セッションが終了しないとアナリティクスをアップロードしないプロバイダーもあります。セッションが早めに終了すると、 イベントの追跡に問題が発生します (常にではありませんが)。 

ブループリントの場合は、 基本的なイベントからプレイヤー デモグラフィック に渡るデータの追跡に使うことのできるブループリント ノードが 20 以上あります。 これらが表示されない場合、エディタにおいて プロバイダーのプラグインが正しく有効にされているか ダブルチェックしてください。

ブループリント

最後に、一般的なミスはアナリティクスをテストするための モバイル デバイスにゲームをデプロイ しないことです。モバイル アナリティクス  プロバイダーのほとんどは、iOS/Android デバイスからデータの追跡のみ行います。 

マルチキャストのヒントとコツ

どのアナリティクス プロバイダーを使えばいいのか迷うことがあります。すべてのプロバイダーには 長所と短所があります。アンリアル エンジン 4 がサポートしている便利な機能の一つは、アナリティクス イベントを複数のプロバイダーに送信するマルチキャスト プロバイダーを使用できることです。つまり、 両方のワールドのベストな部分を取得することができます。Flurry の方がメトリクスの保持は優れていますが、 イベント追跡に関しては Apsalar の方が優秀だなと個人的には思いました。マルチキャストは設定がとても簡単ですし、かなりの利点が 感じられます。ドキュメントは ここ からご覧いただけます。

プラグイン

C++ でアナリティクスを導入する場合、コードを読みやすく簡単にする 方法が何通りかあります。長すぎて手に負えない ステートメントを割けるためにも、時間のある時に三項演算子を使用してアナリティクス プロバイダーへの参照を取得しておくと良いでしょう。

データ コレクションに関しては、グループを使ってアナリティクスの LOD を実際に作成することができます。 自分のデータができたらイベントのグループは簡単に解除することができます。重要なのは、すべて追跡しようとしないことです ( そうしたくなりますが)。沢山のデータに手を付けても、結局何もできないまま終わってしまうからです。 

「 好きな方向にイベントが行くようにゲームの変更ができないのであれば、長期敵な調査が目的でない以外は、 おそらく記録する価値はありません」と Joe Graf は言っています。追跡するデータを選ぶ際には、是非このことを思い出してください。

IAnalyticsProvider &Analytics = FEngineAnalytics::GetProvider();

Analytics.RecordEvent(bOverheated ?
TEXT("Game.Player.DiedWhileOverheating") :
TEXT("Game.Player.Died"));
if (AnalyticsLOD == METRICS_UI)
{
Analytics.RecordEvent(TEXT("UI.MainMenu.Start"));
}

アンリアル エンジンの最新のモバイル タイトルである Smog Game の追跡項目を決めようとした時、 最初に仮説を打ち立ててから、結果として集めたデータを使って仮説を証明 または反証する方法が最善策であることが分かりました。例えば、Smog Game の再生中、X2 Score と Slomo のいずれかのパワーアップを収集することができます。

チャート

起動前は、2 つの パワーアップの使用状況がざっくり半分ずつ表示されると思っていました。ですが、驚いたことに表示されたのは、データが X2 のパワーアップの2倍の速度を消せることを私たちに示し、プレイヤーが Slomo パワーアップを使っていないということでした。 他のメトリクスおよび量的データを考慮すると、 プレイヤーはゲームの早い段階で Slomo が便利ではないと感じたと判断することができました。

ゲームでアナリティクスを使っていなかったら、 完全に間違った推測でゲームを更新し、ユーザー体験が好ましくない結果になっていたことでしょう。 

プレイヤーがイベント内をどのように移動するかビジュアル的なに追跡できる ‘funnels’ の使用、そしてテスティング アカウントと開発アカウントを別にしてテスティングが データを絶対に壊さないようにすることで (データ ポイントは削除できないので) UI フローを追跡すると上手くいくことも分かりました。 これがまさに、アンリアルのアナリティクスの達人への第一歩となるでしょう!

 ご質問は Twitter の @josh_caratelli まで一報ください。以下の欄にコメントもできます。

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