ゲーム開発やデザインに必要な基礎スキルと無料で学ぶことができます。
ゲームプレイデザイナー、レベルデザイナー、オーディオデザイナー、ゲーム背景アーティスト、ライティングアーティスト、 テクニカルアーティストを目指して一歩を踏み出しましょう。自分一人でゲームを開発することも可能です。
新しいコースを紹介します!
探偵事務所のゲーム環境を作成する
シーンを1から構築する方法を学びましょう。プランニング、プロトタイプから要素を追加してアルファ版にするまでを見ていきます。学習できる内容
- 3D 環境におけるブロッキングのプロセス
- ブロックアウトされたシーンでのペーシングと流れのテストと編集
- ムードを作り上げるシーンライティングのベストプラクティス
- シーンの雰囲気を作り出すポストプロセスボリュームによるカラーグレーディング
- Unreal Engine へのカスタムアセットのインポート

アンビエントおよびプロシージャル サウンド デザイン
業界のエキスパート Richard Stevens および Dave Raybould のガイドにより、Unreal Engine でのゲーム オーディオ デザインを開始するために必要となるコアテクニックを習得できます。学習できる内容
- レベル内からブループリントで再生や制御ができるサウンドキューとアンビエントアクタの作成
- ループしつつもループ間でサウンドのバリエーションがあるサウンドとエフェクトの作成
- ブループリントからのオーディオ再生制御
- プレイヤー周辺でのサウンド再生、空間化のためのオーディオシステムの構築
- レベルにサウンドを埋め込むための様々な手法と適用範囲についての理解

ブループリントを C++ に変換する
最初にブループリントと C++ の基礎について説明し、ブループリント プロジェクトを C++ に変換するプロセスについて詳しく解説します。解説を通じて、Unreal Engine での C++ の使用に関する中心的な概念とベスト プラクティスについて学習します。学習できる内容
- 用途に合わせたアクタやコンポーネントの作成
- C++ の関数の見つけ方、どのタイプをブループリントにマッピングするか
- ユーザーインプットレベルとデリゲートへの C++ 関数のバインド
- UPropertyの作成とエディタとブループリントでのアクセス制御

Quixel を使用したフォトリアルなシネマティックスの作成
Joe Garth が Quixel による Rebirth のシネマティックのシーン制作について解説し、そのコンセプトや使用したツールについて解き明かします。学習できる内容
- Bridge を使った Quixel Megascans の Unreal Engine へのインポートと使用
- ライティングアクタを使った現実的なライティングの作成
- Unreal Engine のツールを使ったリアルで有機的なシーンの構成
- 現実感を強めるポストプロセスの適用
- 可能な限り高品質なレンダリングを達成するための出力、レンダリング設定の調整

あなたが作り出す素晴らしい作品を楽しみにしています。