2016-5-27

マルチプレイヤー FPS 、Initia: Elemental Arena のご紹介

作成 Jeremy Peel

少し前は、Initia チームは VR の未来の先駆けとなるべく準備をしているようでした。Mixed Reality は新興企業として、 5 年間、拡張現実および仮想現実のサービスをクライアントに提供してきました。しかし、自分で未来を作るほど満足のいくものではありませんでした。昨年の大半は、新しい Unreal Tournament 的なものを構築し、その傍ら VR サービスを提供し、Gentle Ghouls という会社になりました。

以前は、Gentle Ghouls はオフィスでストレス解消としてアリーナ シューターを起動していました。そうした中、新たなアリーナ シューターが Steam に登場し始めました。

「唯一の問題は、人々が昔ながらのアリーナ シューターをそのまま甦らせていたということです」と Gentle Ghouls の Hassan Habbak 氏は語ります。「これは我々が長年プレイしてきたもので、既に飽き始めていました。」

Initia:Elemental Arena には昔ながらのものと新しいもの、そしてその中間の要素があります。アリーナ FPS 要素を多く含み、若干の MOBA、そして不思議なことに 2011 年の盛り上がりを思い出させるものです。Todd Howard 氏が Skyrim の E3 のプレゼンをした時のことを覚えていますか? 片手から始めて次にもう一方の手を使って二刀流の魔法をかけた後、ひとつの魔力を持ったオーブにしたのには驚かされました。また、Bioshock 2 の思いもよらないマルチプレイヤー モードもありました。崩壊前のラプチャーを舞台に素晴らしいプラスミドのコンボで戦うというものです。 

Initia は Howard 氏と会社の後を受けて制作されたかのような、敵のチームに属性攻撃を行って戦うファンタジー FPS です。

「もちろん、Skyrim、Bioshock、 Lichdom:Battlemage を参考にしました」と Habbak 氏。「結局、これらを合わせたようなものに落ち着きましたが、独自の特徴もあります。」

巧妙なコンボはこれまで常にアリーナ シューターの一部を成していました。Habback 氏は次のように指摘しています。Unreal Tournament でさえ、プレイヤーはプラズマ ボールを蹴って、同じようなライフルを使ってそれを吹き飛ばしていると。

「ほとんどのアリーナ シューターでは、プライマリ攻撃とセカンダリ攻撃を組み合わせるという考え方があります」と彼は説明します。「魔法のように感じられるものであるため、組み合わせをいろいろ試して可能な限り多くのインスピレーションを引き出そうとしました。」

Initia の魔法では、魔法のエフェクトを合わせて使います。Gentle Ghoul の素晴らしい取り組みのひとつにカバー シューターから学んだ行動をプレイヤーに放棄させて、代わりにオープンに攻撃の組み合わせを使わせるというものがあります。

「最初は、正直言ってそれがうまくいくか少し心配でした。同じようなメカニクスを利用するゲームをあまり見たことがなかったからです」と Habbak 氏。「しかし、プレイテストでは非常にうまくいきました。」

Initia のエレメントには、独自のプライマリ エフェクトとセカンダリ エフェクトがあり、プレイヤーはその可能性を試すことができます。風のユーザーは地上の竜巻を説得し、通常のブラスト攻撃を使って敵がいる方向につむじ風を押して敵を驚かせます。

「空気が急に防御の役目を果たすようになります。エリアを防御したり、一部の方向から人が入るのをブロックしたり、隅に追いやったりします」と Habback 氏は語ります。

4 種類の各属性は、プレイテストを通して種類別に特徴を備えています。風は移動、水は鏡張りの潜伏場所、土はアリーナ自体を武器として使います。炎はご想像のようにワールドが燃えるのを見たい人用です。

主要な MOBA のようにキル (倒した数) と目標に対する貢献は、能力をアップグレードするために利用されます。MOBA とは異なり、ロードアウトは次のデスまでしか維持されません。

「報酬に対して若干のリスクを伴います。これはベータ セッションでは今までのところうまく機能しています」と Habback 氏は語ります。「自分が消滅すると人々は腹を立てますがそれはよいことなんです。ゲームに対する競争心をあおるからです。」

MOBA で生じるコミュニティ問題に配慮し、Gentle Ghouls はプレイヤーが対戦の全体像を理解できるようにしています。現在、UE4 の対戦のリプレイのキャパシティを検討しています。しかし、最終的には Initia のアリーナ シューターの原則はチームメート間の悪意が長続きしないようにしたいと思います。

「MOBA ではゲームは長時間にわたり継続するので、チームメートのミスを常に目の当たりにすることになります」と Habback 氏。「シューティング ゲームでは、『あっ、失敗したね』ということがたまにあるだけです。」

編集注記: PCGamesN は長く続いている Making It in Unreal シリーズのために、アンリアル エンジンで制作された素晴らしいゲームを選んでそのデベロッパーにインタビューしています。エピック ゲームズは編集プロセスに関与していません。

 

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