10.18.2018

IKINEMA とアンリアル エンジンが Globo の生放送でワールド カップ出場選手の AR を実現

作成 Siobhán Hofma

ブラジルでは、今年のワールドカップのスリリングな展開を多くの人々がハラハラしながら観戦しました。視聴者を安心させるために、ブラジルの放送局 TV Globo は、複合現実 (MR) のワールド カップ出場選手を生で登場させ、試合の合間の楽しみを提供しました。

TV Globo は、2016 年のリオ オリンピックのときと同じように、IKINEMA の LiveAction テクノロジーとアンリアル エンジンを利用して、モーション キャプチャ ベースの選手のダイナミック 3D アバターを初めて生で放送し、AR のレンズを通じて視聴できるようにしました。

Globo_IKINEMA_FIFA2.jpg

LiveAction は最先端のフルボディ ソルバです。これにより Globo のチームは、オンエアされた放送の全体で、信頼性と堅牢性に優れたリアルタイムのアニメーション パイプラインを確保できました。数々のアクタが、オフサイトのスタジオで一緒にパフォーマンスを披露すると、そのアクションがキャプチャされ、LiveAction によってストリーミングされ、アンリアル エンジンでレンダリングされました。そのすべてがリアルタイムで処理されました。

IKINEMA_LiveAction_Flowchart.jpg

「LiveAction の Animation Cleaning Pipeline (ACP) の長所は、モーション データの欠陥をその場で自動的に取り除き、そのモーションを極端な統合ソリューション シナリオでライブストリーム中に遅延なしでバーチャル アバターに対応付けられる点です。このパートナーシップにより、革新的な放送が可能になりました」と、Globo のテクノロジー担当エグゼクティブ スーパーバイザー Pablo Bioni 氏は言います。「最終的に、各アクタが、3D でレンダリングされたスター選手と完全に同期して、自然な形で相互に関わり合うことができました」

下の動画では、キャプチャされたアクタの動きを LiveAction でストリーミングしています。それと同時に、モーションはアンリアル エンジンのビューポートでリアルタイムでレンダリングされ、バーチャルのキャラクターにシームレスにリターゲットされています。

IKINEMA の LiveAction とアンリアル エンジンを利用することで、Globo のプレゼンターは、バーチャル スタジアム内でライブストリーミングされている複数のバーチャル キャラクターを見て、関わり合うことで、完全な没入感をセットで体験できました。同時に視聴者も、拡張されたエクスペリエンスを TV で楽しむことができました。

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