iD Game Design & Development Academy
Institution: iD Tech
カリキュラムの説明:
サマー テクノロジー プログラムの代表的存在の iD Tech では、幅広い 年齢層 の生徒に対して、 アンリアル エンジンを使った C++ ゲーム プログラミング と アンリアル エンジン 4 を使った 3D レベル デザイン などのアンリアル エンジン 4 のゲーム開発プログラムを提供しています。 生徒達は実践的な環境の中で、アンリアル エンジン 4 でビデオゲームの作成、コード化、デザイン、開発を行います。生徒達が専門的なツールやゲーム ポートフォリオを身につけ、一歩先んじたスタートを切ってゲーム開発の分野で生き残ることができるようなプログラムとなっています。



講師の紹介:
Jon Griffith 氏 - Curriculum Writer (カリキュラム担当)
Griffith 氏は University of Advancing Technology でゲーム デザインを中心に学び、マルチメディアの学士号を取得、その後ゲーム開発に打ち込むことになりました。彼は iD Tech で行われるアンリアル エンジン用コースのカリキュラムを、この 4 年間で 3 コース作成しました。カリキュラムの作成業務を終えると、Griffith 氏はスタンフォード大学で行われている iD Game Design & Development Academy で生徒達の指導にあたりました。CrunchTime Games では Xbox Live Arcade も開発しました。学校という職場を離れれば、エピック ゲームズ主催の「Make Something Unreal」コンテストのためのアンリアル開発キットとアンリアル トーナメント 3 を使ったプロジェクトを作りました。
「アンリアル エンジン習得コースのカリキュラム作成を担当できて、とても光栄です。非常に多くの生徒が私の専門知識を学びに来てくれると思うと、本当に恐縮です。私はどの世代のアンリアルに対しても熱狂的なファンでしたが、中でもアンリアル エンジン 4 の面白さは群を抜いてます。ライティングやジオメトリのように、自分の作業をリアルタイムで確認や変更できるので、プロセス全体をストリーミングして効率を良くすることが可能です。使い方が分かりやすいので、生徒は夢中になって作業するのです。
新機能であるブループリントのビジュアル スクリプティング システムでの作業は衝撃でした。自動ドアなどのイベントをあっという間に作成して、レベル内の数か所で使うことができるのです。ブループリントはすべての作業を C++ ソースで行える上に、シェルが読みやすいのです。
(ID Tech において) アンリアル エンジン 4 を使ったコースは今年度が初めてですが、生徒達のソフトウェアの可能性が計り知れないことを知る機会でもありました。ある生徒はまったくゼロの状態から、リスポーン、チェックポイントもついた横スクロール型の 3D ゲームを作成しましたし、別の生徒は BioShock からレベルを再生成しました。この生徒は、自分の好きなエフェクトがマテリアルとテクスチャに反映されるようにカスタマイズをしたのです。
ゲームのビルドはとても複雑な作業ですが、使いやすいアンリアル エンジンのお陰で生徒達はすぐに慣れて達成感を得ることができます。生徒達は常に心に描いていたものを作成し、必要な情報すべてを吸い上げることができます。最先端のゲーム エンジンの使い方を学ぶだけではなく、ゲーム業界で働く感覚も体験できます。
アンリアル エンジン 4 をマスターすれば、生徒達のゲーム開発のキャリアにも役立ちます。そして 21 世紀に相応しいスキルを身につけ、クリティカル シンキングによって複雑な構造のデザインをしたゲームを開発するようになります。プロジェクトのパラメータの中には、生徒達の考え方を大きく変えてしまったものもあるくらいです。 」
Don Squires 氏- Instructor (インストラクター)
iD Game Design & Development Academy の Lead Instructor である Don Squires 氏はこの 5 年間、スタンフォード大学で開催されているこのプログラムに欠かせない人物となっています。彼は、数多くの熱心なデベロッパー達にアンリアル エンジンを教えてきました。デジタル エンターテイメントとゲーム デザインをバックグラウンドに持ち、アンリアル エンジンを使って、完全に現実化した詳細な 3D ワールドを作成する方法を伝授してきました。
「アンリアル エンジン 4 を教えるのが大好きです。生徒達が抱くアイデアと、そのアイデアを実現するために必要な技術的なスキルの間に生じるバリアを見事に取り除いてくれるからです。私は 2005 年からアンリアル エンジンを使っています。自分の経験とアンリアルへの情熱を生徒に伝えていきたいです。具体的にいうと、ツールの使いやすさはもちろんですが、非常に奥が深いという点です。例えば、初級の生徒は切り替わりがシンプルなブループリントを簡単にセットアップできますし、上級の生徒の場合は複数のステップを一緒にリンクさせてレイヤー化された詳細なイベントを取得することもできます。今年度の生徒達は、マテリアル エディタを使ってスタティックメッシュによるレベルの装飾に夢中です。ライトをプラグで電気ソケットに接続する方法など、特に現実世界のオブジェクトがどのように一緒にフローするのか説明した後、彼らははまりだしました。
生徒達にひらめきと試し続ける勇気を与えることは実にやりがいがあります。今年度の生徒の中に 14 歳の Nathan という生徒がいます。Nathan が去年私のコースに入った時、彼はレベル デザインも全く知りませんでしたし、アンリアルに触ったこともありませんでした。彼は今年 iD Game Design & Development Academy に戻り、ブループリントを使った作業や、コースから離れていた間どれだけ努力したかを熱く語りました。自分が思った通りに動くまで集中し続け、道路を作成するためのブループリントを完成させる方法を何日もかけて編み出したと聞きました。ゲーム デザインに対する彼の熱い情熱に刺激され、私も生徒達を次のレベルへ導いていこうと奮起しました。」
生徒の紹介:
Nathan Kaplan 君- Nathan は 14 歳の時に 3D Level Design with Unreal Engine でアンリアルを使った 3D レベル デザインのコースを受講しました。プログラムの受講中に、飛び入り歓迎のデスマッチの旗取りゲームを UE4 で作成しました。やる気満々のティーンエイジャーは、これだけでは物足りず、彼は CTF レベルを使って、ワールドに上方向と下方向の 2 つの異なる重力を作ったのです。「プレイヤーが上を見上げて、敵が天井へ飛んでいくのを見て、弾丸はあらゆる方向から飛んでくることをイメージしました。」
アンリアル エンジン 4 がリリースされて Nathan はわくわくしました。なぜなら彼は、Unreal Engine YouTube の動画チュートリアルで、新しく搭載されたブループリントの使い方を習得していたのです。動画の 1 つは、プロシージャルな生成で電球をオンにするものでした。Nathan は、プレイヤーがゲームを開始するたびに、自動的かつランダムにユニークなワールドをビルドする街をブループリントを使って生成する方法に気づきました。ゲームがロードされユーザーが「PLAY」を押すと、道、街頭、その他の装飾が施された街が完全にランダムに現れます。プレイが完了するごとに変化するので、毎回新しいわくわく感が味わえます。
制作過程では、Nathan はあるプログラミング マジックを使って異なるいくつかのブループリントをレイヤー化しました。そのうちの 1 つは建物の位置、回転、フロア数、各階に使うスタティックメッシュを選択します。2 つ目のブループリントは、ランダムに道路を作成するために使用されます。そしてこのシステム内で、スプライン ツールを使ってワールド全体に道路を広げていきます。道路が現れると、直線道路への地ならしのために、道路の前の建物が自動的に破壊されます。
それが不十分であれば、Nathan はエピックのシューティング ゲーム サンプル用の三人称視点のカメラを C++ にコード化しました。Nathan はこれまでのように Unreal Engine forums を活用してコミュニティに呼びかけて自分のカメラを作りました。特異なゲームデザインの素質と鋭い創造性の持ち主である Nathan の可能性は無限大です。
iD Game Design & Development Academy の詳細は iD Tech ウェブサイト をご覧ください。