2016-10-11

Ironbelly Studios のサクセスストーリー

作成 Daniel Kayser

アンリアル マーケット プレイスを見たことがある人は、Ironbelly Studios という名前を見聞きしたことがあると思います。小、中、大とあらゆる規模のゲームスタジオにサービスを提供している技術および創造系のサービスクリエイターです。この分野には多くのベンダーが進出していますが、Ironbelly Studios はコンテンツのひとつひとつに物語性を持たせ、コンテンツを生き生きさせ、アセットの性質と素晴らしい品質の差別化に努めてきました。 

アンリアル エンジン マーケットプレイスへの影響、新コンテンツの作成プロセスおよびベンダーとして感じる障害と機会について、Ironbelly Studios の創設者 Ryan Wiancko 氏にお話を聞きました。

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Q:お時間ありがとうございます!Ironbelly Studios はアンリアル エンジン マーケットプレイスの老舗ベンダーになっています。コンテンツ デベロッパーはどのように始めましたか?

Ryan:こちらこそありがとうこざいます!マーケットプレイス コミュニティの一員となり、コンテンツ デベロッパーとして、とても良い経験を積ませて頂いています。我々は、長年開発に関わっているプロのデベロッパーと開発を初めて間もない初心者の両方のニーズを満たすことを目指して始めました。Ironbelly は 2009 年からインディーゲーム デベロッパーと作業をしているので、マーケットプレイスに欲しいものもよく分かります。始めてみると、作りたい武器が山のようにあることが分かりました。

Q:Ironbelly は幅広い種類のアセットを提供しています。取り扱っているアセットについて簡単に説明して頂けますか?

Ryan:我々が初めてリリースした武器はは 44 マグナム ピストルで、これがスタート地点でした。ただ、アニメーションも腕もなく、ただ武器だけを作るのは嫌だったのです。最初の武器をそのような基準で作成したので、その後すべてのパックにこれらの機能が付いています。

武器を何種類か (ピストル、突撃ライフル、SMG) 作って、3 パック、5 パック、様々なパックで提供した方がコミュニティにはお得であることが明らかになりました。そこで、武器のパッケージを最優先にしました。「いろいろな色合いの肌が欲しいです。例えば、女性の腕や中世のキャラクターの腕などです」というコミュニティから要望を受けて、まず腕の開発から取り掛かりました。意見を参考にして、スタンドアローン アセットとして腕を作成しました。ファーストパーソンの腕を VR デベロッパーに提供するチャンスにも飛びつきました。中世のキャラクターの腕があるのなら、中世の武器も必要になりますよね。要望に合わせて様子を見ながら作りますが、完成パックも提供しています。今考えてみれば、これが FPS スターターキットの始まりだったんですね。その日からずっと使い続けています。

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Q:御社のキャラクターで一番ユニークな点を教えてください。

Ryan:難しい質問ですね。親ばかのひいき目での答えだと思いますが、我々のアセットのユニークさは、品質およびアセットの細部に対する配慮の賜物だと自信をもって言えます。我々はビジュアルだけではなくメッシュ、テクスチャ、マテリアルの設定方法に対しても、非常に細かい部分にこだわりますし、完璧を求めます。夜遅くまで、高度な PBR セオリーに関する熱い討論に何度も巻き込まれたか分かりません。最初から、これらのパックを PBR が正しく施された輝くサンプルである美しく鮮明なジオメトリとテクスチャで作成していました。 

ちなみに我々は、ユーザーとストアをつなげる Modern Weapons Library という HTML5 デモを初めて使用したコンテンツ デベロッパーであることを申し上げます。プロジェクトで使用する前にすべての武器を試すことができるので、デベロッパーに喜ばれます。

Q:Ironbelly では新しいコンテンツをどのように見つけていますか?作成するアセットやパックの決断はどのようにしていますか?

Ryan:作成しようとしているコンテンツが確実に必要とされているものであることを確認するために、いくつかの事をしています。例えば銃であれば、シューティング ゲームを見て、その中で一番人気の高い銃はどれか調査します。次に、我々のアイデアのリストについてコミュニティに問いかけて投票してもらいます。中世の武器やファーストパーソンの腕の場合は若干違うプロセスになりますが、やはりコミュニティのフィードバックが頼りです。

投票は、最高得票の武器のいずれかがリリースされた後でもコミュニティと気軽に会話ができ、コミュニティが提案しやすいシステムなので今後も続けます。もしこの記事をを読んでる間に「こんな銃が欲しい」と思ったら、すぐに投票することができますよ!

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Q:モジュール性とカスタマイズは多くのデベロッパーに取ってこの上なく重要です。カスタマイズを促進するためにパックに含まれているオプションについて教えてください。

Ryan:カスタマイズは確かに重要ですし、我々のアセットの中心となったものもカスタマイズでした。ソリッドを結合したメッシュで銃を作るのではなく、主要コンポーネントを個別のモジュラーにしました。モジュール性だけでなく、移動する要素のアニメーションも可能です。それぞれのアセットの真髄を見抜くことは大切なことだと思います。今では素晴らしい武器のライブラリもできました。これまで作ったすべてのパックを見直して、テクスチャ オプション、カスタマイズ用のサブスタンス マテリアルや将来的にはサウンド エフェクトも追加します。

Q:コンテンツ開発中に直面する課題をいくつか教えてください。 

Ryan:新しい武器の要望に応え、アンリアルの各バージョンごとに 20 パック以上を最新版にして、自分達のパックに付加価値をもたせる方法を常に考えています。数パックに対応していた頃は簡単でしたが、ライブラリも大きくなるにつれて、パック同士がお互いにスムーズに連携できているか確認することが難しくなっています。さらに、バグがないことも確実にしなければなりません。リリース数が増えれば増えるほど、継続は大変になりますが、アップデートや改善のたびに沢山のことを学んでいます。

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Q:現在および将来のコンテンツのために、カスタマーからのフィードバックの収集はベンダーとしてどの程度重要でしょうか?

Ryan:それはもう、我々にとっては何よりも大切なものです。カスタマーの意見もきかず、フィードバックも反映しなければ、カスタマーはがっかりします。そのアセットの作成を思いついてなかった場合は、もちろん新しい武器のリクエストと機能の追加をきちんとこなすことは大変ですが、できるだけ対応するように努力しています。対応できない要望ももちろんあります。よくあるのが、世界中どこにでも無料でコンテンツを利用できるようにしてもらいたいという要望です。 我々はほとんどの場合、カスタマーのニーズに歩み寄っていますし、1 年先のことを計画し、作業中の武器は増え続けていますからこれからもそうし続けます。

Q:最大かつ最も複雑な FPS 武器パックをリリースしたばかりですが、それについてお聞かせください。

Ryan:数ヶ月前に、大きいパックとして欲しい武器は何かについてとコミュニティに問いかけました。そもそも欲しいのは武器だけなのか、またはファーストパーソンの腕、アタッチメント、弾丸も一緒に入れてもらいたいか、というところから話し合いが始まりました。回答の多くは「スターターキット」への付加価値に関する要望だったので、武器に何かをプラスする必要がありました。アニメーションと VFX も このパック に含まれ、将来的には、付加価値を継続するために SFX アップデートも予定しています。

我々の当初の目標は、インディ デベロッパー向けに同じレベルのプレイフィールドを作成することでした。ビデオゲームの作成をずっと夢見てきた誰もが、アニメーション、複数の LOD、9 つの武器、 7 つのアタッチメント、17 のスタティックメッシュの弾丸、完全にリグ化 / アニメートされた 9 本のファーストパーソンの腕から始めることができると、強く感じています。この腕は、それぞれの武器パックに無料で提供されているセットより豪華で、様々な肌の色合いや袖のテクスチャが入っています。今後、違う武器の組み合わせに新しい袖のテクスチャを混ぜることを予定しています。それから、今ちょうど 50% オフになっています。期間限定で残り数日です。

Q:お時間を取ってくださり、ありがとうございました!Ironbelly Studios をもっとよく知るにはどうすれば良いですか?

Ryan:こちらこそ、エピック ショーケースで Ironbelly について取り上げて頂けて、大変光栄です。Ironbelly に興味をお持ちの方は、FacebookTwitterウェブサイト で詳細をご覧いただけます。質問などございましたら、support@ironbellystudios.com までお寄せください。お待ちしています!

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