Image courtesy of Mini Goliath

『Omno』、『Endling』、『Revoider』の開発者たちが考えていること

By Stu Horvath |
2020年8月6日
新たな「アンリアルが大活躍」(Revving the Engine) のリキャップへようこそ。最初のリキャップを見逃した方のために、Unwinnable が Unreal Engineを使って興味深いプロジェクトに取り組んでいるデベロッパーたちの挑戦とインスピレーションの個人的な物語を発掘しています。今回は、絶滅、探索、現実を歪める出入り口の物語が掲載されています。とてもエキサイティングですよ!それでは、ご覧ください。
Image courtesy of Jonas Manke

『Omno』 ― 畏怖を求めて

『Omno』は、独特の雰囲気に満ちた探索ゲームです。パズルとプラットフォーマーの障害物に満ちています。開発は、Jonas Manke 氏が一人で行いました。今回、たっぷりと時間をとってインタビューを行い、ソロ開発の課題、成功したキックスターター キャンペーンを実行することのストレスと喜び、奇妙な世界を探検する孤独、カスパー デビッド フリードリッヒのメランコリーな芸術などについて Jonas に話してもらいました。
 
Manke 氏は、2 つの世界を構築するのに忙しくしています。一つは、人々が遊ぶための架空の世界です。もう一つは、ゲーム デベロッパーとして暮らしたい現実の世界があります。しかし、チャンス (と魔法の扉) があれば、この世界から抜け出して『Omno』 世界の探検に向かうでしょうか?

「私が『Omno』で構築しようとしている世界は、間違いなく私が探索したくなるような世界です。そこにいる動物と風景のせいです。しかし、寺院は打ち捨てられています。そのような遺跡や廃墟をさまよっていると、私はきっとかなりの孤独感に襲われるでしょうね」と Manke 氏は言います。「現実世界の多くの人たちにとって楽しいことかどうかはわかりませんが、そのような孤独感は、家族や繁華街や仕事に満ちている実生活ではほとんど体験できないものを与えてくれるような気がします。それこそ私が『Omno』で実現したいことなのです。」
Image courtesy of Herobeat Studios

『Endling』 ― 絶滅は永遠

Herobeat Studios による『Endling』は、ひねりが効いたサバイバル ゲームです。あなたは地球上で最後の大人の雌キツネになって、幼い子キツネたちを世話し、途方もなく厳しい環境で生き残るためのスキルを彼らに教えます。
 
『Endling』はあまりに悲しい物語なのではなかろうか、と思わず私は考えてしまいます。プレイヤーが子キツネたちの世話をして、うまく育て上げ独立させたとしても、結局のところ、子キツネたちはどのような世界を受け継ぐことになるのだろうか?母キツネの努力は、不可避な絶滅を単に遅らせているだけではないのだろうか?おそらくそれがメッセージです。

Herobeat の Javier Ramello 氏は、はっきりと説明しません。「間違いなくディズニー映画とは異なります。『Endling』の世界、つまり私たちの世界は、過酷です。プレイヤーは、最高のエンディングに到達するためには、懸命にプレイしなければなりません。真理はこうです。ごく普通の雌キツネでは、私たちが地球に対して行っていることを変えることなどできないのです。彼女は単なる観客であり、私たち全員がその結果に苦しむことになるわけです。」

「でも、希望は捨てないで!」
Image courtesy of Mini Goliath

『Revoider』 ― 少しずつ攻略

これは驚きでした。 私は、古いルナランダー ゲームへのオマージュである Mini Goliath の『Dropship』について、その全貌について話せることを期待していたのですが、いざ話してみると、Mini Goliath の斬新な開発アプローチについて知ったのです。それは、美しく謎めいた『Revoider』という大きなゲームの開発を維持するために、より小さなゲームを開発するためのアプローチでした。 
 
『Revoider』は、美しくも夢幻的な作品です。一人の少年がシュールな風景の中をさまよい歩きます。そこには、奇妙な廃墟と現実を歪める出入り口が点在しています。いくつかの点で、その風景は、おそらく私の心の中にしか存在しない 80年代のぼんやりとしたヨーロッパの漫画を想起させます。 

『Revoider』は、Mini Goliath の最終目標です。彼らの能力に挑戦する大規模なゲームなのです。「『Revoider』は、私たち 2 人で、何か美しいものを作り、芸術的に自分たちを高めたいという気持ちから始まりました」と Paul は言います。「そこからは、すべてが有機的でした。中心にあるのは探索です。私たちは遊び心を刺激し、プレイヤーに子供がもつような驚きや好奇心を呼び起こしたいと考えています。現在はまったく穏やかですが、将来的にはもっとダークな要素を探っていきたいと考えています。」

これまでに公開されている開発デモから判断すると、彼らは間違いなく関心を集めることに成功しています。広大な砂漠の景色には神秘的なモノリスがいくつか置かれ、雲は熊と恐竜の形をとり、万華鏡が踊ります。私にとって、シナプスを発火させる門です。 ― その入り口のアーチを通して、現在の環境とは異なる場所を見ることができます。そこをくぐり抜けると、完全に新しい場所に入ります。これこそ、ビデオゲームでしかできないことです。美学と技巧が結合することによって、「ユリーカ!」と叫ぶあのひらめきの瞬間が得られるのです。
 
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