GameSoundCon での選りすぐりのプレゼンテーションからゲーム オーディオのヒントを紹介

GameSoundCon が閉幕したばかりですが、オーディオに関して多くの成果が見られています。この最大級のゲーム オーディオ/サウンド デザイン カンファレンスに参加するときに抱いていた期待が、まさに現実のものとなりました。

主にカンファレンスから、多くのプレゼンテーション、さらにこの業界およびその周辺で働く人にとってのビッグ ニュースを集めました。それでは、ご覧ください!

Unreal Engine オーディオの現状

Unreal Fest の年頭の指針で、UE オーディオ エンジンおよび没入感のあるプレイヤー エクスペリエンスをサポートする方法、最新の更新から今後の目標までを示しました。どうぞご覧ください。
 

Microsoft および Dolby Atmos の最新 UE プロジェクトの現状

Microsoft 社と Dolby 社も GameSoundCon に参加し、UE オーディオ デザイナーにとって大きなメリットがある新しいテクノロジーを発表しています。
 

Unreal Engine での Dolby Atmos

Dolby 社のシニア ゲーム デベロッパー リレーションズ マネージャー、Alistair Hirst 氏が、参加者に Dolby Atmos がゲームにもたらす効果の概要を示すとともに、Unreal Engine 5 の Lyra サンプル ゲームに空間オーディオをチームで実装した方法について詳しく解説します。
 

Microsoft Project Acoustics の紹介 

Microsoft Project Acoustics は次世代の、物理ベースの音響モデリングおよび波の伝播プラグインです。ゲームのジオメトリやマテリアルの各プロパティを分析し、サウンドの回折、遮蔽、反響について波をリアルにシミュレートして、ダイナミックなサウンドを実現します。

最近、Epic と Microsoft 社は UE5 向けの直接プラグイン統合で連携しており、プラグインが Unreal マーケットプレイスからフリーで公開されています。ウォークスルーをご覧になりたい場合は、このプレゼンテーションでご確認ください。解説しているのは、Lyra との統合方法および、新しい UE オーディオ ソースデータ インターフェースの活用を含む、概要レベルの機能についてです。
 

ゲーム プロジェクトの場合はどうでしょうか?

もちろん、このカンファレンスにはゲームに注目した多数のプレゼンテーションがありました。すぐに確認しましょう。
 

フォートナイトにおける Unreal Engine オーディオ システム

フォートナイトのオーディオ テクニカル ディレクター Seth Weedin がコンテンツとゲームプレイ オーディオをフォートナイトに統合した方法を詳しく解説しました。Unreal オーディオの各機能が多様なシステムに影響を及ぼす方法について説明し、デモ/レイブ ケイブのウォークスルー、オーディオ バスのルーティングと空間サブミックスを活用した最新のオーディオ システムも示します。
 

フォートナイトにおける 12 時間のエンドレス チル ミュージックを生成

このプレゼンテーションで Epic のテクニカル サウンド デザイナーの Adam Block が示すのは、Unreal Engine のサブシステムである Quartz をフォートナイト チームが 12 時間のカスタム ミュージックを短時間で作成するのに活用した方法です。大規模環境で FX およびライティングと同期させる方法についても説明します。
 

音楽を Mix Universe

Chris Zuko 氏は、視覚的に説得力のある方法で、プレイヤーが「互いに作曲したものを共有しプレイ」できるゲームを作成しました。Mix Universe というもので、UE オーディオを使用しています。このプレゼンテーションでは、音楽を作成したことがないユーザーにオーディオを操作する方法を公開できた仕組みについて順に説明します。すばらしい成果です!
 

Solar Ash Kingdom のモジュラー オーディオ システム

モジュラー オーディオを得意分野とされているなら、Solar Ash Kingdom チームのプレゼンテーションをご確認ください。限界まで短縮された開発タイムラインにおいてインテリジェントでリアクティブなオーディオとすばらしい音楽を作成するため、UE でモジュラー システムをどのように使用するのかを解説します。
 

他のテクニカルなゲーム プロジェクト

このように実行できます。読み進めてください。
 

ビギナー向け MetaSound

ここで、これからプロシージャル オーディオを使用するビギナー向けの MetaSound クイック ツアーを開始します。限られた一連のソース アセットを使って MetaSound グラフを作成し、ポストプロセス エフェクトを使用して、ユーザーが体験するものをコントロールする方法の実践例をご確認いただけます。
 

City サンプル向け SoundScape

City サンプルにより、走行している自動車と MetaHuman を大量に使用して、新規のレベルにプロシージャル コンテンツを生成できます。ただし、都市に命を吹き込むには、動的データ アルゴリズムを使用してプロシージャルにオーディオを生成できる、SoundScape というシステムを構築する必要がありました。このプレゼンテーションでは、このシステムの仕組みについて、構築の過程でわかったことと併せて解説します。
 

Unreal Engine オーディオによる武器サウンド デザイン

SweejTech 社のテクニカル オーディオ ディレクター、Gustav Rathsman 氏が MetaSound でリアルな武器サウンド システムをデザインする方法について解説します。多様な武器をプロシージャルにカスタマイズするために、Lyra や UE オーディオを使用する方法についても説明します。
 

MetaSound の各種機能の紹介

次に、Stefan Evrard 氏による、説得力に富んだ多数の MetaSound デモを順に示します。Mondlicht Studios のリアルタイム部門ディレクターである同氏が、オーディオビジュアル作品で MetaSound がクリエイティブなサウンド環境になると考えた理由を確認します。
 

オーディオ デザインと実装をサポートする Unreal Engine エディタ ツールの活用

このプレゼンテーションでは、テクニカル オーディオ デザイナーの Mitchell Lucas が、複数の UE エディタ ツールに関する意外な使用方法を説明します。オーディオ情報のリアルタイムの視覚化から、反復タスクの時間を短縮するカスタム アセット アクションまで、多様なゲーム オーディオ プロセスで役に立つエディタ機能を紹介します。
 

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