GDC 2017 で紹介された UE4 コンテンツ主導型マルチパス レンダリング機能

GDC 2017 で紹介された UE4 コンテンツ主導型マルチパス レンダリング機能

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ブループリントによるレンダー ターゲットへのスクリプト描画機能により、これまでグラフィック プログラマーにしかできなかった高度なレンダリング テクニックの作成およびプロトタイプがコンテンツ クリエイターでもできるようになりました。これにより、カスタム仕様の流体シミュレーション、サーフェイス変形、コースティック レンダリングなど多くの可能性の扉が開かれました。


GDC 2017 では、これらのテクニックのいくつかのプロトタイピング ワークフローの概要を説明して、アクセスの良さとシステムの柔軟さを実証しました。使用したサンプルは、ボリューム レンダリング、キャラクターヒット マスク ビジュアライゼーション、コースティック テクスチャ レンダリング、基本 2D 流体シミュレーションです。

登壇者:

Ryan Brucks, Principal Technical Artist, Epic Games

技術および革新を総括した内容となった今年の 'State of Unreal' プレゼンテーションは こちら からご覧いただけます。

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