2017.2.17

GDC 2017 まもなく開催!

作成 Daniel Kayser

2107 Game Developer Conference がもうすぐ開催されます!今年の GDC では、エピックはパートナー達があらゆる主要プラットフォームで制作した素晴らしいコンテンツを紹介しつつ、アンリアル エンジンに搭載された新規ツールと新機能を参加者のみなさんにくまなく見て触って体験してもらいます。

デベロッパーの皆さん、恒例の‘State of Unreal’ オープニング セッションに是非ご参加の上、エピックのブースにもお立ち寄りください。皆さんとアイデアを共有し、質問に答え、フィードバックを頂けることを、チーム一同楽しみにしています。ブースでは、パートナー協賛の GDC 公式プログラムとして、楽しく学べるラーニング セッションをたくさんご用意しております。

では、GDC 2017 でのエピックのスケジュールについて紹介します。

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MOSCONE WEST 3001 | WED, MARCH 1, 2017

GDC は水曜日の朝、エピックの基調演説で幕を開けます。State of Unreal オープニング セッションの後、アンリアル エンジンの主要コンポーネントに関するトークがあります。ついさきほど公開されたばかりの予定表と詳細です。

是非ご参加ください!オープニング セッションはアンリアルの TwitchFacebook および YouTube チャネルでオンライン生中継されます。

State of Unreal:Epic Games' Opening Session

Wednesday, March 1, 9:30 - 10:30am

Moscone West 3001

スピーカー: 

Tim Sweeney, Founder and CEO, Epic Games

他、未定

概要:

GDC 2017 の中でアンリアル エンジンの情報満載の大注目のセッションです。

昨年エピックは、アンリアル エンジン採用の VR を使って VR のビルド方法を紹介し、ショーでは VR エディタをリリースしました。さらに、Ninja Theory の協賛で紹介したリアルタイム シネマトグラフィーでは、ゲーム Hellblade の Senua をベースに、実際の人が行う動き  をリアルタイムでキャプチャし、アンリアルのビルトイン シネマティクス・ストーリーテリング ツールであるシーケンサーを使って、ステージ上でそれを動画に入れこみました。

ビジュアライゼーション、アニメート化エンターテイメント、ライブ アトラクション、トレーニングなど、McLaren、Nickelodeon、Disney、NASA が広げたゲーム以外でのアンリアルの新しい活用例を紹介します。

今年の GDC では、様々な新技術がどのような基礎をもとに発展したのか、興味深い耳より情報がたくさんあります。

Epic Games Special Presentation

Wednesday, March 1, 11:00am - Noon

Moscone West 3001

スピーカー:

未定

概要:

“The State of Unreal” オープニング セッションでは、シーケンサーの新機能をはじめとする主要機能が公開されます。内容はまだお伝えできませんが、このセッションを予定表に書いておくことをお勧めします!

The Future of Audio in Unreal Engine

Wednesday, March 1, 12:30pm - 1:30pm

Moscone West 3001

スピーカー:

Aaron McLeran, Senior Audio Programmer, Epic Games

概要:

新しい技術について Aaron がプレゼンテーションを行います。アーキテクチャの概要を説明し、これまでのオーディオ エンジンからの技術変化をざっと説明してから、新しいオーディオ レンダラーの中核となるデザインについて説明します。続いて、オーディオ レンダラーを使っていくつか実演し、エピックの新作 VR ゲーム Robo Recall でどのように使われているか、およびアンリアル エンジン 4.15 での使い方を説明します。そして、リアルタイム合成、ダイナミック DSP エフェクト、サードパーティの協力による物理オーディオ伝播モデリングなど、アンリアル エンジン 4.16 に登場する新機能を概説します。さらには、ゼロからシンセサイザーを作成し、30 秒でレベルでプレイする手順を紹介します。

Content-Driven Multipass Rendering in Unreal Engine 4

Wednesday, March 1, 2:00 pm - 3:00 pm

Moscone West 3001

スピーカー:

Ryan Brucks, Principal Technical Artist, Epic Games

概要:

ブループリントによるレンダー ターゲットへのスクリプト描画機能を使えば、コンテンツ クリエイターもこれまでグラフィック プログラマーしかできなかった高度なレンダリング テクニックの作成およびプロトタイプが可能になりました。これにより、カスタム仕様の流体シミュレーション、サーフェイス変形、コースティック レンダリングなど多くの可能性の扉が開かれました。

どれだけアクセスしやすく柔軟なシステムなのかを実証しながら、これらのテクニックのいくつかのプロトタイピング ワークフローの概要を説明します。サンプルには、ボリューム レンダリング、キャラクターヒット マスク ビジュアライゼーション、コースティック テクスチャ レンダリング、基本 2D 流体シミュレーションが含まれます。

UE4 Animation and Physics Technical Showcase

Wednesday, March 1, 3:30 pm - 4:30 pm

Moscone West 3001

スピーカー:

James Golding, Lead Framework Programmer, Epic Games

Thomas Sarkanen, Programmer, Epic Games

Benn Gallagher, Programmer, Epic Games

Ori Cohen, Programmer, Epic Games

Martin Wilson, Senior Programmer, Epic Games

Vladimir Mastilovic, CEO, 3Lateral

概要:

このセッションでは、アニメーションと物理から、ワクワクするような新機能をアンリアル エンジン 4 開発チーム メンバーがいくつかご紹介します。これらは、アニメーションのプレビューおよび編集用の新規ワークフロー、品質とパフォーマンスが改善された物理シミュレーション作成ツール、デジタル キャラクターの品質を改善する機能などです。我々の目標は、サイズを問わずすべてのチームが最新かつ魅力的な体験を簡単につくれるようにすることです!

このショーケースの中で 3Lateral は、アンリアル エンジンに埋め込んだアバターのパラメトリック モデリングへの革新的なアプローチを用いた Gene Splicer を紹介します。制作とランタイムの両方において、ハイエンド キャラクター リグを一般化するソリューションとなりました。Gene Splicer は、ユーザーが作成したアニメート化したアバターに対する適切なリグの評価がミリ秒で行われます。このソリューションは人間をスキャンしたデータに基づいています。このデータベースを利用することで、作成した人口全体には同じアニメーションを適用すうr機能は保持したまま、アナトミーに対して適切な顔のジェスチャした、とてもユニークなキャラクターを生成することができます。この技術は、高品質なだけではなく、ハイエンド シネマティクスおよび VR アプリケーションの両方に対する最適化も申し分ないです。

HANDS-ON BOOTH DEMOS | SOUTH 1024

アンリアル エンジンを愛用してくださっている多くの優秀なデベロッパーの皆さま、いつもありがとうございます。GDC 展示フロア時間中に Moscone South 1024  のUnreal Engine ブースで以下の内容がお楽しみいただけます。サプライズもありますよ!是非お立ち寄りください。

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Absolver  (Sloclap 制作) - パブリッシャーは Devolver Digital でアンリアル エンジン ブースでは PlayStation 4 を使用します。 Absolver  は動的マテリアル アート コンバットとプライヤー同士の関係性に重点を置いたオンライン RPG です。プレイヤーが失われた都市 Raslan の廃墟を探検しながら、プレイヤーごとにストーリーは毎回変わり、自分と同じような他のプロスペクトと途切れることなく戦います。ゲーム ワールドから、プレイヤーは専用の PvP ゲーム モードにアクセスし、Combat Deck インターフェースによってユニークな戦闘スタイルをカスタマイズして、強烈なリアルタイム バトルを繰り広げることができます。

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Blade 2  (Action Square 制作) - Blade 2  はビジュアルの美しさを誇る Blade の続編で、売り上げナンバーワンのモバイルアクション RPG です。2014 年に韓国 Kakao プラットフォームで旋風を起こし、モバイルゲームで初めて韓国で最も栄えあるゲームアワードを獲得したゲームです。Blade 2 ではゲームプレイは完全に新しくなり、アクションはより魅力的になりました。RPG システムのつくりも改善されました。2017 年に韓国で最もよく知られている MMORPG の 1 つ Blade 2 がプレイできるのはアンリアル エンジン ブースのみです。Android を使用します。

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Exiles of Embermark (Gunslinger Studios 制作) - アンリアル エンジン ブースでは iOS 使用、PvP でお楽しみ頂けます。Exiles of Embermark  は 2017 年発売のモバイル戦闘 RPG です。無人島で、Marked がずる賢さとパワーをうまく利用し、土地と資源に対する影響力を争うゲームです。スキルを備えたこれらのヒーロー同士が、力の均衡さらに家系の計略に関わりあいます。プレイヤーはこれらのヒーローになり、心、体、魔法を鍛えて家に栄光 (phat lewt) をもたらします。

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Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A Fragmentary Passage (Square Enix 制作) - 人気の Kingdom Hearts  シリーズのまったく新しいプレイ可能なエピソードです。アンリアル エンジン GDC ブースでお楽しみ頂けます。PlayStation 4 でプレイ可能です。Kingdom Hearts 0.2  のストーリーは Kingdom Hearts Birth by Sleep  のエピローグであると同時に、アクアの闇の世界での旅の続きとなる次作 Kingdom Hearts III のプロローグにもなっています。アンリアル エンジン 4 で開発され、デモでは次作ゲームプレイの Kingdom Hearts III  の感触が味わえます。

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Lineage II:Revolution  (Netmarble 制作) - Lineage II:Revolution は、伝説的 PC Lineage シリーズの象徴的な特性をモバイル デバイスにしました。高いビジュアル品質、永続的なオープン ワールド、リアルタイムで 200 人のプレイヤーをサポートする度迫力スケールの闘いのお陰で、Lineage II:Revolution  は韓国でのリリース開始後 1 ヶ月間の収益は 1 億 7600 万ドル超、アクティブ ユーザー数は 500 万人を超えました。アメリカ本土での初公開は、iOS 版でアンリアル エンジン チームが行います。ぜひお立ち寄りください。

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RiME  (Tequila Works 制作) - パブリッシャーは Grey Box でアンリアル エンジン ブースでは PlayStation 4 を使用します。RiME は難波船で岸に打ち上げられた後、謎の島で目覚めた若者の視点で体験する、シングルプレイヤー パズル冒険ゲームです。光、音、視点、そして時間さえも、島の秘密解明のヒントになります。岩だらけで太陽が照り付ける地中海の海岸線からヒントを得た RiME  は、鮮やかな色彩と心を打つような落ち着いた音調のフユージョンにより、目を見張るような美しいワールドを作り上げています。

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Robo Recall (エピック ゲームズ制作) - Robo Recall  は、徹底した得点システムで思い切り満足感が得られるアクション豊富な VR ファーストパーソン シューティングゲームです。Oculus Touch コントローラの所有者に対しては、近々無料でリリースされます。プレイヤーは凶暴化した様々なロボットとなり、武器を増やしては使いこなして、様々な闘いに挑戦しつつ、イマーシブな世界が堪能できます。GDC で Robo Recall 専用リーダーボード チャレンジに参加して、回収スキルを見せつけてください!

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Robot Unicorn Attack 3:Forever  (Get Set Games 制作) - Robot Unicorn Attack 3:Forever が全身ピカピカ光って、モバイル ゲームに再登場しました。Adult Swim Game が輝く星をめがけて駆けめぐる人気シリーズを一新しました。今回は 3 頭 1 チームとなりました。GDC では iOS でプレイできます。

どこまでも全力疾走し続け、金の妖精にクラッシュして Radiant Blast モードを解き放ちます。過去の失敗の涙で要塞をつくり、馬小屋を建てて仲間達を格納します。巨大な護衛隊に襲撃させて、きらきら光る魂のクリスタルの山をゲットします。これらの不運な魂を神秘的な鍛冶場で再生し、魔法で新しいユニコーンに変えて、闘いに備えます。

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Snake Pass  (Sumo Digital 制作) - Haven Tor の平穏が謎の侵入者によって脅かされた時、まさかヒーローだとは思わない主人公だけが問題を解決できるのです。ヘビの Noodle the Snake と活発すぎるハチドリの相棒 Doodle は一緒に、街に神秘の力を与えるという魔法の門に合うキーストーンを探さなければなりません。

Snake Pass は物理ベースのパズル プラットフォームで、 Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、PC で来月出荷予定です。主人公がヘビなのですから、プレイヤーがパズルに自信がない時は、「ヘビになったつもりで考えさせる」ゲームです。草むらをニョロニョロ進み、竹の周りに巻きついて、問題を交わして登っていく、受賞歴を誇るインディー スタジオ Sumo Digital からの最新作です。GDC ではアンリアル エンジンのブースのみで Nintendo Swithc 版でお楽しみ頂けます!

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The Siege and the Sandfox  (Cardboard Sword 制作) - ある輝く都市が巨大な砂漠のど真ん中に存在しています。王宮の上に月が昇る頃、悪名高い暗殺者は王が裏切者の手にかかって死ぬところを目撃します。そこを見つかり、捕えられ、迷宮のダンジョンに投げ込まれます。彼は真実を話すために脱出しなければなりません。マスター ダイナミック パルクールで、砂で出来た不死身の敵から身をかわしながら、古代地下の牢獄の奥深い洞窟を探検することができます。街を守るために戦います。

Chucklefish がパブリッシュを手掛けた The Siege and the Sandfox  は、アンリアル エンジン ブースで PC でお楽しみ頂けます。「Stealthvania」とも呼ばれるこのゲームは、お馴染みの Metroidvania の中にユニークでさりげない一捻りが加わっています。多くの人に愛され、心を揺さぶる 2D アート形式に、アンリアル エンジン 4 のパワーの後ろ盾を得て、Cardboard Sword は美しいワールドを構築しています。

LEARNING THEATER | SOUTH 1024

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昨年と同様、GDC booth (South 1024) では、最新版のアンリアル エンジンが提供するツールと機能の紹介を交えて、面白く、かつ情報満載のセッションがいろいろ開催されます。会場では時間ごとに全日程が張り出されますが、会場で行われるプレゼンテーションのサンプルを少しご紹介します。

タイトル:

True Photorealism in Real-Time

スピーカー:

Min Oh, Associate Technical Artist, Epic Games

説明: 

リアルタイムで本物のフォトリアリズムを実現する方法について考えたことがありますか?

アンリアル エンジン 4 で高品質のビジュアルを開発する世界について詳しく解説します。自動車生産シーンと無料使用できるカスタム仕様のシェーダーを使って、今まで見たことがないような環境設定にする方法を説明します。コンテンツ作成、適切なライティング設定、素晴らしいシーンから「けた外れに美しい」シーンにする正しいレンダリング設定に調整する方法のベストプラクティスが分かるようになるでしょう。

タイトル:

Interactive 2D Fluid Simulations in Unreal

スピーカー: 

Sam Dieter, Senior Technical Writer, Epic Games

概要:        

物理リアリズムの新規レベル、あるいは単に素晴らしいエフェクトを背景に追加するために、インタラクティブ 2D 流体シミュレーションを作成する方法を説明します。

このデモでは、UE4 のパワフルなブループリント ビジュアル スクリプティング システムと一緒にレンダー ターゲットを使って、リアルなさざ波の伝播で 2D 流体シミュレーションを作ります。必要なマテリアルの正しい設定方法、レンダー ターゲットの実装方法、ブループリントによるエフェクト全体を操作してゲーム エレメントに反応する見事な流体シミュレーションの作成方法が分かります。

タイトル:

Making Physics-Based Mayhem

スピーカー: 

Alan Noon, Senior Dev Rel Technical Artist, Epic Games

概要:        

ラグドールでシミュレーションしたキャラクター群をあちこちに投げ散らしたら、PC またはコンソール  ゲームはもっと楽しくなると思いますか?(答えは「はい」ですよね。)

UE4 の新しい Immediate Mode Physics により、デベロッパーはさらに多くの物理ベースの騒乱をワールドに追加することができるようになりました。多数のラグドールを同時にシミュレーションする方法、物理とアニメーションのブレンド方法、新しい物理機能で PC とコンソールの両方で 60fps を維持しながらすべてを可能にする方法をご紹介します。

タイトル:

Making Robo Recall Cinematics with Sequencer

スピーカー: 

Wes Bunn, Senior Technical Writer, Epic Games

概要:        

アンリアル エンジンが誇るシネマティクス ツール、シーケンサーのライブ デモを行います。GDC では皆様の目の前で最新の VR ゲーム Robo Recall のイントロ シネマティクスの中身を編集します。

このデモでは、従来のマルチカメラ シネマティクスだけでなくシーケンサーを使って、インゲームにスクリプト化されたイベントを作成する方法を説明します。エピックが Robo Recall  で使ったイントロ シネマティクスの作成および変更方法をライブでご覧いただけるようにシーンを表示し、その後でレベル内でプレイするために全部一緒に戻します。さらに、過去に追加された新機能もいくつか紹介し、シネマティクス関連のご質問にお答えします。

その他のスピーチ セッション

でも、ちょっとお待ちください :)水曜日には、Moscone West 3001 のエピックのプレゼンや展示期間でのブースでの Learning Theater トークに加えて、デベロッパー達が GDC での各種レクチャー、パネル、ブートキャンプに参加します。注意:ショーのリストは随時更新されます。

Monday, Feb. 27

From Rational to Emotional:Designs that Increase Player Retention

Jim Brown  |  Senior Designer, Epic Games

場所: Room 3009, West Hall

開催日: Monday, February 27

時間: 11:20am - 12:20pm

私達人間は思っているほど常に合理的でいられるわけではありません。とても強く、しかもだいたいは誤解された感情に支配された主観的な考え方をします。このセッションでは、誰もが支配される基本的な感情を分析し、デザイン テクニックの特殊なサンプルを使って、プレイヤーが感情を抑揚を高める持続的な感情の繋ぎ方の構成を説明します。ナラティブ デザインもしくは「人を泣かせるテクニック」についてのトークではなく、感情の追従を作成することができる基本的なファクター、およびこれらの繋がりをデザインと UX テクニックに焦点を当てながらゲームで積極的に使う方法の検証です。

Throwing Out the Dopamine Shots:Reward Psychology Without the Neurotrash

Ben Lewis-Evans  |  User Experience Researcher, Epic Games

場所: Room 3009, West Hall

開催日: Monday, February 27

時間: 5:30pm - 6:30pm

ゲームは「まるでドーパミンだ」と誰かが言っているのを聞いたことはありませんか?これはどういう意味でしょうか?ドーパミンにまつわる脳機能の迷信をふきとばし、ゲーム デザインの報酬システムの裏に潜む心理学に焦点を当てて話します。トピックは、基本的な報酬方針、報酬比率に影響する経験値による偏見、進捗、制御、社会的インタラクション、期待値の重要性、効率的な報酬をデザインするためのフィードバックおよび UX の重大な役割です。効率的な報酬のデザインという点では、獲得方法を学習した場合と、獲得する気になった場合とでは、異なる結果になります。

Tuesday, Feb. 28

GDC 2017 Unreal Engine Education Summit

場所: 
Four Seasons Hotel & Residences
757 Market St | Yerba Buena A
San Francisco, CA 94103

開催日:Tue, February 28, 2017
時間:8:30 AM – 11:30 AM PST

The Unreal Engine GDC Education Summit が再びサンフランシスコで開催されます。教育者の皆さまは無料ですので、是非ご参加ください。
2017 サミットでは、エピック ゲームズの Marc Petit が基調講演を行います。Marc は、宇宙航空 (NASA) から自動車 (BMW) まで幅広い産業分野でサポートを行っているアンリアル エンジン エンタープライズ チームのジェネラル マネージャーです。エピックは企業革新に参加しています。アンリアルのスキルを持つ人達の活躍の場がどれほど増えているかをお話します。エピック採用担当、Emily Gabrian がエピック ゲームズ インターンシップ プログラムを紹介し、教育者と学生が申請に必要な内容を説明します。

エピックのコミュニティ リーダーのトップ達、Mathew Wadstein 氏と Michael Allar 氏もプレゼンに登場します。Udemy.com、Udacity.com、Lynda.com、GameSchoolOnline.com の新しいラーニング リソースも共有します。2月28日(火) にサンフランシスコにいる予定であれば、手帳にしっかり書き込んでおいてくださいね!

Four Seasons Hotel は Union Square から徒歩 5 分、Yerba Buena Gardens からは徒歩 4 分、aFerry Building Marketplace からは 1.1 マイルです。

詳細は こちら をご覧ください。

Refocusing on VR Innovation:Can Standards Simplify Cross-Platform Virtual Reality Development?(Presented by The Khronos Group)

Cass Everitt  |  Software Engineer, Oculus

Joe Ludwig  |  Programmer, Valve

Nick Whiting  |  Technical Director, Epic Games

Devin Reimer  |  CTO, Owlchemy Labs

Yuval Boger  |  CEO, Sensics, Inc.

Alon Or-bach  |  Senior Standardisation Engineer, Samsung Electronics

Kaye Mason  |  Sr.Software Engineer, Google

場所: Room 3022, West Hall

開催日: Tuesday, February 28

時間: 11:20am - 12:20pm

VR 市場の急成長によってプラットフォームの分断化が発生しており、アプリケーションやエンジンは複数の VR 実行環境へのポーティングおよびカスタマイズを余儀なくされています。この分断化によって、説得力のある VR 体験の普及が遅れているほか、複数の VR 端末に対応しようとするデベロッパー側には新たなコストが発生し、本来なら別の革新に活かせるリソースも無駄使いする結果となっています。

このパネル ディスカッションでは、VR プラットフォーム間の橋渡しの試み、およびハードウェアとソフトウェア空間でさらに革新を推進するための痛みを緩和できるレベルについて検討します。Vulkan and OpenGL ES などの  KhronosAPIsare が低レイテンシー GPU レンダリングをどのように可能にしたのかに加えて、VR システムによる共通機能へのアクセス標準化により VR エコシステムを発展させるために最近発表された Khronos VR イニシアチブについて説明します。これはインタラクティブ セッションですので、たくさんの質問はもちろん、プラットフォーム移植での辛い体験談などもお待ちしています!

The Future of VR and Mobile Graphics (Presented by Imagination Technologies)

Tobias Hector  |  Leading Software Design Engineer, Imagination Technologies

Cass Everitt  |  Software Engineer, Oculus

Craig Donner  |  Daydream Platform Software Engineering Lead, Google

Scott Flynn  |  Director of Development, VR&AR, Unity

Christopher Peri  |  Director, Mobile Platform and Solutions, Samsung Electronics

Ryan Vance  |  Senior Rendering Programmer, Epic Games

場所: Room 2011, West Hall

開催日: Tuesday, February 28

時間: 2:40pm - 3:40pm

VR およびモバイル グラフィクスの未来を検討するパネル ディスカッションです。ちょっと先から遠い未来まで、無謀な推測もよし、自信満々の予測まで、何でもあります。VR の継続的な情報に焦点を当て、特にモバイルの今後数年における方向性を討論します。最終目標は何か?もうすぐ出てきそうな新技術は何か?モバイル VR アダプター用ストアの未来は何か?コンテンツはどのようになるのか?専門家パネリストにこれらの質問をぶつけて意見を述べてもらいます。

Animation Exchange

Jay Hosfelt  |  Lead Animator, Epic Games

他、素晴らしいアニメーターたちが多数登場します!

場所:Twitch でのライブ放送

開催日: Tuesday, February 28

時間:2:00 - 10:00 pm

ここからは Twitch でのセッションです!Animation Exchange により、アートおよび開発関連の会議での知識共有、パワフルなコミュニティの確立、すべての人々のアクセスが可能になります。Twitch のオープン プラットフォームを活用して、トップレベルおよびインディーの両スタジオからデベロッパー達をお招きして、8 時間に渡ってキャラクター アニメーションの様々なアプローチをストリームで解説します。最新技術に注目したり、従来のアニメーション スキルの検討および正統派ゲームの見直しをしたり、このデジタル会議はゲーム開発のアニメーション体験に大いに役立つでしょう。ストリームは、アニメーター、プログラマー、テクニカル アーティストによってインタラクティブ体験専用です。経験豊富なデベロッパー、これから羽ばたく学生、画面上のお気に入りキャラクターがどのようにして作成されているのか知りたくてたまらない熱心なファン、すべての人にとって情報満載で非常に楽しいストリームです。

Wednesday, March 1

Hitting 90:Optimizing for VR and a Look at 'Robo Recall' (Presented by Intel)

Jeff Rous  |  Senior Developer Relations Engineer, Intel

Nick Whiting  |  Technical Director, AR & VR, Epic

場所: Room 3007, West Hall

開催日: Wednesday, March 1

時間:11:00am - 12:00pm

タイトルを VR 用に最適化するためには、正しい手法が必要です。通常の PC ゲームにはないような制約が適用されます。このトークでは、エピックの Robo Recall の中身ものぞき見しながら、タイトルとエンジンそれぞれに対する最適化を説明します。デベロッパーは、一定のフレームレートを維持したまま、CPU サイクルを多めにして最大のリアリズムを出すためのタイトルの調整方法を学習します。

Bringing Epic Characters to Life in Paragon with UE4 and Substance (Presented by Allegorithmic)

Brad Smith  |  Senior Texture Artist, Epic Games

Harrison Moore  |  Technical Artist, Epic Games

Sebastien Deguy  |  CEO and Founder, Allegorithmic

場所: Room 2014, West Hall

開催日: Wednesday, March 1

時間: 2:00pm - 3:00pm

高い品質レベルをクリアしつつ、スキン機能を保持している Paragon  のヒーロー マテリアルをアンリアル エンジン 4 で構築する方法について、しっかり理解することができます。Substance Painter と Substance Designe が補助します。レイヤー マテリアル パイプラインのセットアップ方法の理解をさらに深めることができます。

Stylized Character Creation in UE4 Mobile Games

Jeremy Ernst  |  Lead Technical Animator, Epic Games

場所: Room 2020, West Hall

開催日: Wednesday, March 1

時間: 2:00pm - 3:00pm

このセッションでは、エピックの新しいモバイル ゲーム用キャラクター パイプラインを分解して、モデリング、テクスチャリング、リギング、アニメーションに至る細部について討論します。エピック ゲームズは、パイプラインはユニークで、短時間のうちにたくさんのキャラクターを作成する手段だと考えています。パイプラインがもつ様々な特性を一つ一つ順番に説明します。使用するプロセスには共通して利用できるソフトウェア パッケージが必要ですが、プロセスは参加したすべての方が理解できるシンプルな内容です。このゲームを手がけたエピック社内の少人数チームの熱血漢達が、皆さんにテクニックを伝授することを楽しみにしています!

Art Directing VFX for Stylized Games

Jeremy Mitchell  |  Senior VFX Artist, Double Fine Productions

Bryanna Lindsey  |  Senior VFX Artist, Volition

Shen-Ming Spurgeon  |  Senior VFX Artist, Motiga, Inc.

Bill Kladis  |  Senior FX Artist, Epic Games

場所: Room 2002, West Hall

開催日: Wednesday, March 1

時間: 2:00pm - 3:00pm

ゲームにおけるアート ディレクションを解釈し、それをゲームの美的感覚に自然にフィットするスタイライズド VFX に変換するタスクを中心としたトークです。時に、VFX チームはゲームのアート ディレクションおよび表現度の解釈を任されます。VFX のアートの柱を作成するためのメソッドの解説、およびユニークなアートスタイルをもつ様々なゲームからいくつかサンプルを紹介します。

High Quality Mobile VR with Unreal Engine and Oculus (Presented by ARM)

Daniele Di Donato  |  Senior Software Engineer, ARM

Remi Palandri  |  Rendering Programmer, Oculus

Ryan Vance  |  Senior Rendering Programmer, Epic Games

場所: Room 3022, West Hall

開催日: Wednesday, March 1

時間: 3:30pm - 4:30pm

高解像度および低レイテンシー グラフィックスは、非常にイマーシブな体験を VR ユーザーに与えるための主要要素です。

UE4.14 以降に搭載されている最新のレンダリング技術およびグラフィックス パイプラインでバイル形式ファクターを活用する方法、および UE4 でモバイル VR を使うためのヒントとベストプラクティスを共有します。

モバイル VR 技術はどのように進化し、今度何を期待できるのか、スピーカーの考察で締めくくります。

Thursday, March 2

The Gamer's Brain, Part 3:The UX of Engagement and Immersion (or Retention)

Celia Hodent  |  Director of User Experience, Epic Games

場所: Room 3001, West Hall

開催日: Thursday, March 2

時間: 5:30pm - 6:30pm

ユーザービリティとオンボーディングはゲームでは一般的な UX の課題です。ただし、この課題をクリアしたとしても、ユーザーのエンゲージメントが保証されているとは限りません。保持という UX の課題、認知科学に関する知識の使い方、科学的メソッドを使って楽しく長く関われるゲームを作る方法について語ります。人の心の色眼鏡をかけて動機、感情、ゲームフローを見ることでゲームの中の一番「エンゲージ可能な」ものを早いうちに特定する方法、および進捗の測定方法を説明します。様々なタイトル (エピック ゲームズの 'Fortnite' および 'Paragon' の開発からの洞察を含め) のサンプルを使って、プレイヤーのエンゲージメントの改善のお手伝いをします。よくある落とし穴をうまく避けて、「楽しさ」を持続させるものへの理解を深めていきます。

Friday, March 3

Killer Portfolio or Portfolio Killer:Part 1, Advice from Industry Artists

Alison Kelly  |  Consultant, Alison Kelly Consulting

Greg Foertsch  |  Senior Art Director, Firaxis Games

Wyeth Johnson  |  Lead Technical Artist, Epic Games, Inc.

Lisette Titre-Montgomery  |  Art Director, Ubisoft

Shawn Robertson  |  Art Director, Studio Formerly Known as Irrational Games

Gavin Goulden  |  Lead Character Artist, Insomniac Games

場所: Room 2005, West Hall

開催日: Friday, March 3

時間: 11:25am - 12:25pm

ゲーム業界の競争はますます激化し、アーティストにとって業界に参入し自分の作品の知名度を高めることが非常に難しくなっています。ですが、群の中から秀でる方法は良くも悪くもあります。このセッションでは、エピック、Firaxis、343、Irrational、Bungie のアート ディレクターとリード アーティストが、アート ディレクターの注意の引き付け方、実際の例などを紹介しつつ、ポートフォリオの落とし穴およびその回避方法について語ります。一般的な採用方法、およびスタジオによる採用方法の違いについても話し合います。このセッションの後、個別ポートフォリオのレビューが 2 時間行われます。

謝辞 (敬称略)

今年の GDC では様々なイベントが企画されています。もちろん、これらは素晴らしいパートナーの協力あってこと実現できています。GDC での協力を惜しみなく提供してくれる NVIDIA,Intel 、 Oculus  に心より感謝を申し上げます。

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サンフランシスコでお待ちしています!

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