2015年2月27日

Eve: Valkyrie: 仮想現実(VR)向けの制作

作成 Shannon Drake

Eve: Valkyrie  は、仮想現実の可能性を研究するための、社内の情熱によるプロジェクトとして開始されましたが、 CCP社のファンフェスト でのゲームの早期バージョンの公開後、プレスとプレーヤの熱狂は凄いものがありました。 

でき上がっているお気に入りのプロジェクトを完全なVRゲームリリースにするためには、多くの難しい決断が必要でした。初期のツールやプラットフォームでは対応できなくなったのは、チームでは明らかでした。

いくつかの選択肢を試した後、CCP社は Unreal Engine 4 が適切な選択だと決定しました。エンジンの変更は、多くの今までやってきた作業を放り出すことになりましたが、変更によって多くの利点が生まれました。

「それは私達が親しみやすいものです。すばらしいエンジンです。以前にUnrealで作業をしたことがあります。マーケットへの既製の利便性もあります。」リードデザイナの Chris Smith氏 はPolygonのインタビューで語りました。「私は実業家ではありませんので、私にとって素晴らしいゲームを描くには最適なエンジンです。それは、慣れ親しんだツール上で何でも表現できるようにしてくれます。」

EVE: Valkyrie は、仮想現実のために、すべての Eve Online のアートの修正とオーバーホールが必要でした。激しい戦闘内であちこちをズームしている間さえ、プレーヤーがよく知っていて大好きな船は正しく見えなければなりません。 

EVE: Valkyrie Screen

UE4のブループリントシステムによって、コンテンツデザイナはバグを出すプログラマなしでエンジンを使って作業ができます。また、ブループリントは、細かい微調整のための長いビルドサイクル無しで、 Minmatar Titan がすばらしく見えるように、即座に繰り返すこともできます。

CCP社は、彼らの肩に、すべての自称宇宙戦闘機パイロットの夢と希望があるということを、知っています。彼らは、 Unreal Engine 4 の力で、人生にそんな夢を運ぶことができています。