2012年7月25日

アンリアル・エンジンニュース:2012年7月UDKベータ版をリリース

作成 Unreal Engine

Epic Games, Incは2012年7月にアンリアル・デベロップメント・キット(UDK)ベータ版をリリースしました。 これはアンリアル・エンジン3の無料最新バージョンで、受賞歴のある3Dゲームエンジンや大ヒットを収めたビデオゲーム開発アーキテクチャの可視化モバイルゲーム開発、3Dレンダリング、デジタルフィルム等の開発に使用されたプロ仕様のツールセットへのアクセスを提供します。最新のUDKベータ版は、www.udk.com/downloadからダウンロードしてご利用いただけます。

Perforceインテグレーション

7月にリリースされるアンリアル・デベロップメント・キット(UDK)には、Perforce Softwareが 提供する最善のPerforceバージョン管理システムが含まれています。この新たな提供により、最大20人のUDK開発者が20のワークステーション上 で、プロ級のバージョン管理ツールを時間やファイル品質の制限なしに無償でご使用いただけます。さらにEpicのエンジンに追加された機能は、 Perforceを活用することによってゲーム開発の供給をよりシームレスにしました。 

 

GDC Europe開催時のUE4のパブリックデモ

ドイツケルン市で8月13日~15日に開催されるGDC Europeで実施予定のアンリアル・エンジン4のリアルタイム公式デモは、NDAの署名を必要としない初のデモです。 是非ご参加ください。

Epic Gamesのシニアテクニカルアーティスト、アラン・ウィラード氏が、ツール、視覚特性やアンリアル・エンジン4の前例のないグラフィカル性能が持つ裏側のアーキテクチャ、ワークフローの改善に関して各説明をします。こちらに関する更なる情報はhttp://www.unrealengine.comからご覧いただけます。

 

2012年7月UDKベータ版更新ノート

新特性と機能性

Perforceインテグレーション
  • 最大20人のUDK開発者が20のワークステーション上で、プロ仕様のバージョン管理ツールを時間やファイル品質制限なしに無償でご使用いただけます。
  • ソフトウェアが提供するブランチ及びマージ管理機能によって、ファイル管理の順序を保ちながら開発チームによる様々なアセットの作業が同時に行えます。
  • Photoshop、Softimage、3ds MaxやMaya等のグラフィックツールと統合されました。
法線マップワークフローの向上
  • 法線マップをベイキング及びレンダリングするワークフローが向上しました。

 

  • *面取りや細分化サポートがされない場合に使用されていたポリゴン数よりも、ポリゴン数がかなりすくないこと**にご注目ください。 
  • このワークフローは現状XNormalを使用して法線マップをベイクしますが、以前よりも高品質なシェーディングを作成します。
  • 過去に使用されていた法線マップはまだ使用可能ですが、高品質なシェーディングをお求めの際はこちらが最善のワークフローです。
  • 不適切なシェーディングを気にしなくていいので、きれいなシェーディングを少ないジオメトリで保つことが出来ます。
  • 最初のステップは、使用モデルが一つの円滑化されたグループ構成であることを確認します。
  • モディファイアが三角分割を助けます。アプリケーションによって三角形に変更が生じる心配がいりません。
  • ローポリモデルをxnormalへエクスポートする際に、以下の設定を使用します。

 

  • 重要な箇所は「Smoothing Groups」と「Tangents&Binormals」です。
  • ローポリモデルをXnormalへ読み込むときは「Use exported normals」が有効になっていることを確認してください。
  • 法線マップをベイクした後、ローポリモデルを前回のSAME FBX設定を使用してUnrealへエクスポートします。 
  • ローポリモデルをUnrealへインポートする時、「Import Tangents」と「Explicit Normals」を有効にします。 

 

コマンドラインで「.ini」の上書きの汎用 
  • コマンドラインで「.ini」基本値が上書き出来るようになりました。(Debug/Release/Testで有効。Shipping/FINAL_RELEASEでは無効)(配列とストラクチャでは処理できません)
  • コマンドラインの変更が簡単なモバイル(またはコンソール)向けがメインですが、「.ini」設定の更新だけではデータの再クックが難しくなります。
  • 以下のような仕組みです: 
    ini:IniName:Section1.Key1=Value1,Section2.Key2=Value2,…
  • 例: For example:
    ini:UDKEngine:Engine.Engine.bSmoothFrameRate=False、TextureStreaming.PoolSize=100 ini:AwesomeGame:AwesomeBoss.HitPoints=100000
  • 適切な「.ini」名を使用することが重要です。It’s important to use the proper .ini name
  • 機能性は生成された「.ini」ファイルのみでテスト済みです(UDKEngine、DefaultEngineではありません)。これらのファイルのみの使用をお勧めします。
  • PC上ではローカルで生成された「.ini」ファイルが更新されます。
  • コンソール/モバイル上では、「.ini」ファイルは読み取り専用となっています。ゲームの実行のみに影響します。
アンリアル・エディタ
  • ブラシカーソルはマテリアルエディタでパンニング中にビューポートで動かなくなりました。
  • 子ノードがプロパティペインで「お気に入り」へ個別に追加できるようになりました。
  • 「ctrl」の長押しで「エディタで再生」の視聴が適切に動作するようになりました。
  • ジオメトリモードから、「ブラシクリッピング」と「ペンモード」でグリッドスナップボックスが再び描画できるようになりました。 
  • 右クリックで表示されるメニューから「静的メッシュをマージする」オプションを削除しました。今後は「グループをマージする」オプションを使用してください。
  • サウンドアクタにあるサウンドキューがコンテンツブラウザからもご使用になれます。
  • ロード/アンロードした後のコンテンツブラウザのフォーカスが前回のアセットに継続されます。
  • ブラシを静的メッシュに変換すると、静的メッシュのピボットはオリジン寄りではなくメッシュの真ん中に置かれます(以下の場合)
    • 複数のブラシが選択されていない場合
    • ブラシのエクスポートにも適用されます
  • コンテンツブラウザのパッケージリストサーチボックスに複数検索条件をサポートとして追加 
  • シーンキャプチャの後処理効果を修正 
  • いくつかのカラーピッカーコントロールに値がタイプされた時、プロパティウィンドウでカラーピッカーが更新を妨げていた問題を修正 
OpenAutomate の統合
  • NVIDIAからパフォーマンスオートメーションツールを統合
  • 現在はNightandDayとD-Deckflythroughがパフォーマンスとケイパビリティメトリックスを自動的に実行する設定C
  • http://www.nvidia.fr/object/openautomate.html
モバイル
  • キャンバスにDrawTimerを追加 - 「パイチャート」タイプのアイコンを描画し、経過時間等を表示 
  • ゲームを保存して暗号化するより良いサポートを追加 
  • バック(iPod)ミュージックのサポートを追加(bUsingBackgroundMusic)
  • SMSとメールダイアログでビルドの表示サポートを追加
  • 未使用の精度の高いアセットを除外してローエンドデバイスのメモリー状況を改善s
  • 部分的な実績解除を追加(デフォルトでは100ですがGameCenterのようなサーバー上での加算的なコンプリートにも対応可能です)デフォルトは100ですがGameCenterのようなサーバーの増加終了をサポートするプラットフォーム上でも使用できます)
  • あるノードが一時停止中でもティックが可能となるようにアニメーションオプションを追加
  • 3Dワールドでタッチイベント処理が出来るようにProcessWorldTouchとmobilePlayerInputを追加 A
  • UnrealConsoleの自動接続機能がiOSでも利用可能

新規および更新されたUDNページ 

© 2012, Epic Games、 Inc. Epic、 Epic Games、Unreal、 Unreal Content Browser、 Unreal Development Kit、 UD、Unreal Edito、, Unreal Engin、 UE、AnimSet Editor、 Unreal Frontend、 Unreal Kismet、Unreal Landscape、Unreal Lightmass、Unreal Matinee とUnrealScriptは米国およびその他の国と地域における Epic Games, Inc. の商標または登録商標です。その他のブランドや製品名は、各所有者の商標です。<