State of Unreal — 毎年恒例のオープニング セッションは、報道関係者と Expo Pass Plus 以上のチケットを持っている GDC 来場者を対象とします。まだ詳細をお伝えできる段階ではありませんが、エピック ゲームズの創設者であり CEO の Tim Sweeney、CTO の Kim Libreri、アンリアル エンジンのライセンシー、パートナー、特別ゲストの皆様によるプレゼンテーションとともに、多くのサプライズが予定されています。GDC 2018 のエピック ゲームズのプレゼンテーションは米国太平洋標準時 (PST) の 3 月 21 日 (水) 9:30-10:30AM (日本時間 3 月 22 日 1:30 - 2:30 AM) に新しい会場、Yerba Buena Center for the Arts Theater, 700 Howard Street in San Francisco (Moscone Center に隣接) で行われます。プレゼンテーションは、YouTube、Facebook、Twitch で配信されます。
アンリアル エンジン後援セッション — Yerba Buena Center for the Arts Theater で 11AM から 6PM PST (日本時間 3 月 22 日 3:00 - 10:00 AM) までセッションが開催されます。セッションで扱われる内容は、アンリアル エンジンのシネマティック ライティング、UE4 でリアルなキャラクターを作成する、Fortnite:Battle Royale の最適化、UE4 のフォトリアルなバーチャル ヒューマン、UE4 の Niagara を用いたプログラマブルな VFX などであり、幅広いトピックが取り上げられます。配信セッションの詳細については以下をご覧ください。
展示会場におけるアンリアル エンジン — 今年の GDC 展示フロアーの専用スペースで UE4 で開発された沢山のエキサイティングな新タイトルを展示します。今後の情報にご注目ください。アンリアル エンジンで制作された待望の最新ゲームをプレイし、アンリアル エンジンを使える人材を求めているリクルーターと知り合うことができます。
アンリアル エンジンのパートナー セッション — ILMxLAB のロケーション ベース の VR 体験 (施設での VR 体験) の制作について、アカデミー賞受賞作品、“Carne y Arena”、および “Star Wars:Secrets of the Empire” を取り上げます。さらに Ninja Theory の 20 名という小規模チームがどのように “Hellblade:Senua’s Sacrifice" で AAA クオリティを実現できたかについてのセッションもあります。GDC full-pass を持っていれば、ゲーム、AR/VR、VFX におけるトップ クリエイターも名を連ねる幅広いセッションに参加できます。GDC の全セッションのリストはオンラインで入手できます。
アンリアル エンジンの技術セッション — GDC 2018 セッションでは UE4 の以下の最新技術について学ぶことができます。フォトリアルなバーチャル ヒューマン、UX の原則とゲームデザインとのギャップを埋める、Fortnite のアート制作 、リアルタイム VFX、VR の VFX を作成する など盛り沢山です。
Unreal Engine GDC Education Summit (アンリアル エンジン GDC 教育サミット) — 3 月 20 日 (火) [米国太平洋時間] にサンフランシスコの Four Seasons Hotel & Residences で終日開催します。教育関係者は無料で参加できます。アンリアル エンジンの教育チームから、多くの学習資料の提供があります。扱うトピックは、テクニカル アート、ブループリントを使用したプログラミング教育、Datasmith 入門、レンダリング マスタークラス、Niagara VFX システム入門など、他にもあります。席に限りがあるため、事前登録が必要です。
最新情報については、unrealengine.com/gdc2018 をご覧ください。
YERBA BUENA TECH TALKS (以下、敬称略)
Cinematic Lighting in Unreal EngineMarch 21, 11:00am - 12:00pm PT
Yerba Buena Center for the Arts Theater
登壇者:Epic Games:Marcus Wassmer - Lead Rendering Programmer, Jerome Platteaux - Lead Artist, Arne Schober - Senior Rendering Programmer
NVIDIA:Ignacio Llamas - Senior Manager of Real Time Rendering Software
内容:NVIDIA と近日発表予定のパートナーと協力して開発したアンリアル エンジンの次世代ライティング/レンダリング技術 (実験段階) について詳しく解説します。
Creating Believable Characters in Unreal Engine
March 21, 12:45 - 1:45pm PT
Yerba Buena Center for the Arts Theater
登壇者:Andrew Harris - Studio CG Supervisor, Adam Skutt - Sr. Character Artist, Peter Sumanaseni - Sr. Technical Artist, Chris Evans - Lead Technical Animator, James Golding - Lead Programmer
内容:エピック ゲームズのアーティストとエンジニア、そしてそのパートナーが、アンリアル エンジンでリアルタイムで実行するリアルで詳細なデジタル キャラクターを制作したプロセスと技術について説明します。
Optimizing Fortnite:Battle Royale (Part 1)
March 21, 2:00 - 3:00pm PT
Yerba Buena Center for the Arts Theater
登壇者:Nick Penwarden - Director of Engine Development, Carlos Cuello - Lead Programmer, James Golding - Lead Programmer
内容:詳細は近日発表予定です。
Optimizing Fortnite:Battle Royale (Part 2)
March 21, 3:30 - 4:30pm PT
Yerba Buena Center for the Arts Theater
登壇者:Julie Truong - Game Engine Product Manager, Nick Penwarden - Director of Engine Development,, Ryan Brucks - Principal Technical Artist, Jordan Walker - Lead Artist
内容:詳細は近日発表予定です。
Programmable VFX with Unreal Engine’s Niagara
March 21, 5:00 - 6:00pm PT
Yerba Buena Center for the Arts Theater
登壇者:Wyeth Johnson, Lead Technical Artist
内容:アンリアル エンジンの新しい VFX エディタ、Niagara をご紹介します。この新ツールはパーティクル シミュレーション、レンダリング、パフォーマンスを総合的に制御したいコンテンツ クリエイターに比類なきパワーを与えるために新たに作られました。Niagara の基礎となった技術を論じるとともに、VFX シミュレーションのための作業方法と、インタラクションのあり方におけるパラダイム シフトについて考察します。最初から最後まで完全にプログラマブルなパイプラインを示し、この新しいツールがなければ実現不可能だったエフェクトのサンプルをご紹介します。
LEARNING THEATER TALKS
Fortnite’s Real-Time Lighting Techniques and Tools
Mar 21:11:00am, 1:30pm, 4:00pm PT
Mar 22:10:00am, 2:30pm, 5:00pm PT
Mar 23:10:00am, 12:30pm PT
Moscone South | Booth 423
登壇者:Zak Parrish
内容: Fortnite で使用した UE4 の動的ライティング機能について紹介します。動的ライティング機能の設定、最適化、動的にライティングされるワールドを最大限活用する方法について考察することによって最高の忠実度を達成し、このプロセスにおいてパフォーマンスの節約を果たします。
Connecting Maya to Unreal with Live Link
Mar 21:11:30am, 2:00pm, 4:30pm PT
Mar 22:10:30am, 3:00pm, 5:30pm PT
Mar 23:10:30am, 1:00pm PT
Moscone South | Booth 423
登壇者:Wes Bunn
内容:アニメーションのワークフローを迅速化し、UE4 の新しい Live Link 機能を使ってイタレーションに多くの時間を費やせるようにする方法を学びます。Live Link 機能を使うと、UE4 を Maya (またはその他の DCC ツール) に接続し、アニメーション データをリアルタイムで外部アプリケーションから UE4 内のスケルタルメッシュに流し込むことができます。
Showcasing Unreal's New Material Layering System
Mar 21: 12:00pm, 2:30pm, 5:00pm PT
Mar 22: 1:00pm, 3:30pm PT
Mar 23: 11:00am, 1:30pm PT
Moscone South | Booth 423
登壇者:Alan Willard
内容:レイヤー マテリアルを作成するための UE4 の実験的な新システムを実際に操作してお見せします。この新たなマテリアル作成方式は、非常にフレキシブルであり、ゲーム内アセットを後から編集できる機能が備わっています。特に、キャラクターのスキンなど多くのバリエーションを必要とするコンテンツで役立ちます。
Building High-End Gameplay Effects with Blueprint
Mar 21:12:30pm, 3:00pm, 5:30pm PT
Mar 22:1:30pm, 4:00pm PT
Mar 23:11:30am, 2:00pm PT
Moscone South | Booth 423
登壇者:Chris Murphy
内容:アンリアル エンジンのブループリントを使うと、各分野の詳細な知識がなくても、ゲームの様々な背景要素に大きな効果をもたらすハイエンドなエフェクトを作成することができます。ブループリントというツールを使って、複数のパーティクル システムをつなげ、ターゲットをレンダリングし、ワールド内のアセットを改変することによって、ランドスケープを切り裂く一条のハイエンド レーザー エフェクトを開発します。
Volumetric Fog and Lighting in Unreal Engine 4
Mar 21:1:00pm, 3:30pm PT
Mar 22:2:00pm, 4:30pm PT
Mar 23:12:00pm, 2:30pm PT
Moscone South | Booth 423
登壇者:Sjoerd De Jong
内容:アンリアル エンジンのボリューメトリック フォグとライティング機能の最新の改善点について説明します。美しい自然のシーンの中で、こうしたエフェクトのセットアップ方法とマテリアル エディタでボリューメトリックフォグを作ることで目をみはるような結果を達成する方法について学びます。
エピック ゲームズのその他の講演
Bridging the Gap Between UX Principles and Game Design
Jim Brown (Senior Designer, Epic Games)
Realistic Foliage Imposter and Forest Rendering in UE4
Ryan Brucks (Principal Technical Artist, Epic Games)
Developing the Art of 'Fortnite'
Peter Ellis (Art Director, Epic Games)
Animation Bootcamp:Animation Microtalks
Adriana Pucciano (Senior Animator, Rocksteady, Ltd.)
Lana Bachynski (Animator, Blizzard Entertainment)
Kristjan Zadziuk (Animation Director, Lucid Games, Ltd.)
David Gibson (Senior Animator, Blizzard Entertainment)
Jay Hosfelt (Lead Animator, Epic Games)
Gwen Frey (Animator, Studio Founder, The Molasses Flood)
Jake Clark (Animator, Designer, Concept Artist, Studio MDHR)
James Benson (Animator, Designer, Campo Santo)
Jason Shum (Senior Animator, Amazon Games Studio)
Katie Better (Senior Mocap Animator, Rockstar Games)
Forts and Fights from Fun-Size to Full-Size:Scaling Fortnite and Unreal Tournament with Unreal Engine (Presented by Intel Corporation)
Bob Tellez (Technical Lead , Epic Games)
Peter Knepley (Lead Engineer, Epic Games)
Jeff Rous (Senior Developer Relations Engineer, Intel)
To Err is to Play:Human Error and Game Design
Ben Lewis-Evans (User Experience Researcher, Epic Games)
Games User Research and Experience Roundtable (Presented by IGDA)
Ben Lewis-Evans (UX Lead, Chair, Epic Games, IGDA Games User Research SIG)
Standardizing All the Realities:A Look at OpenXR (Presented by Khronos Group)
Nick Whiting (Technical Director, Epic Games)
'Fortnite':An Unconventional Launch
Ed Zobrist (Head of Fortnite Publishing, Epic Games)
Visual Effects Bootcamp:Autonomy in Real-Time Effects:Artist Driven Tools and Techniques for Large Scale Production
Bill Kladis (Senior VFX Artist, Epic Games)
Visual Effects Bootcamp:Pathways to Real-Time Visual Effects
Fred Hooper (Lead Visual Effects Artist, NVIDIA)
Jamie DeRuyter (Faculty/ VFX Artist, Ringling College of Art and Design)
Ashley Pinnick (VR Technical Artist, Google)
Martin LaLand Romero (VFX Artist, ILMxLAB)
Bill Kladis (Senior VFX Artist, Epic Games)