2014-6-30

いつもユーザーにパワーを

作成 Jonathan Taylor

ゲームにこそヒントがありました。ユーザーにゲームに熱中してもらうにはどうしたら良いでしょうか。それは、早い段階でゲームの機能を理解できるようにしてあげて、その機能を使うとパワーを得たように感じてもらうことです。こうなれば、プレイヤーは潜在的なパワーも見通すことができるようになります。これからどのような事ができるようになるのかということも分かるようになるのです。さらに進歩の道筋も見えてきます。つまり、プレイヤーは、「ここからはもう上手くなる一方だ!」と思うようになるのです。しかし、これまでこのことが上手く生かされているツールは (ゲーム作成のためのツールさえも) 少なかったのです。

UE4 でどのようなことを行うべきか分かった段階で、私たちは、次のことを重要な目標として掲げました。すなわち、新たなユーザーにアンリアル・エンジンのパワーを感じてもらうとともに、アンリアル・エンジンが示す潜在的なパワーをすぐにでも分かってもらうとしたのです。私たちはこのような目標を忘れることなく、初めての方でも強力な機能を使いこなせるようにツールを作成してきました。さらに、私たちのチュートリアルは、ユーザーが急速な進歩を成し遂げることによって真のパワーを得られるように作られています。

ブループリントの機能強化、UI とユーザー ワークフローの再設計、その時々のユーザー体験を向上させることを目指した集中的取り組み ― 私たちは、これらのことにベストを尽くし、ユーザーとユーザーが制作したいものとの間にある壁を取り払おうとしてきました。

幸先の良いスタートを切れたと思うのですが、私たちのインタラクティブな改善プロセスに欠かすことができない存在が、皆さんです。ぜひ、ご意見をお聞きかせください。

私たちがお届けしているもののうちで、みなさんがスーパーヒーローになったような気分が得られるものは何でしょうか? もう少し改善が必要だと思われるものは何でしょうか?この フォーラム にぜひご意見をお寄せください。

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