2015-8-14

Eden Star: サイエンスフィクションと背景の変改

作成 Brian Sharon

サイエンス フィクションを盛り上げる体験の創造を信念に、Flix Interactive は最新プロジェクト Eden Star でプレイヤーが独自の体験を形作ることができるツールを提供します。

Eden Star はサイエンス フィクション ユニバースでの緊張感あふれるサバイバル ゲームで、建設と破壊が同じ割合で混ざっています。厳しいランドスケープで生き延びるために、プレイヤーは自由形式の作成システムを使って広大なワールドで攻撃と防衛の両方に対して、独自の創造性を活かさなければなりません。

Flix Interactive のチーム メンバーはサバイバル / 作成という分野においてはオープンソースでスクリプト化されていないシステムを好みますが、グリッドあるいはボクセルベースの伝統的なビルド システムに制限されない、より成熟したサイエンス フィクションを長く待ち焦がれていました。

ソケット経由でオブジェクトをアンリアル エンジン 4 にまとめて「スナップ」できるので、Eden Star のプレイヤーがグリッドに結合するよりも背景の構築と操作がかなり自由に行えるようになります。ただ、作成は Flix の目標のひとつに過ぎません。Flix はダイナミック インタラクションの新規レベルの実現を目指しています。

「例えば、それぞれの木は、インタラクションするとダイナミックに反応をする、大きな形を与えられたオブジェクトのグループです。」 と Lead Designer の John Tearle 氏は語ります。 「これは効率を保つことが難しいのですが、UE4 のインスタンス フォリッジ システムに統合することで、かなり高い密度でダイナミックにインタラクションする森を作成することができました。最終的には、アセットは壊れるとダイナミックに反応し、木と建物が地面に倒れ、傾斜がある場合、破片はモメンタムを増やして進んだ分だけ被害を広げながら坂道を転がります。」

Eden Star: サイエンス フィクションと背景の変改

背景のインタラクションだけではなく、Flix はプレイヤーに自分がワールドの中の有機物であるかのように感じてもらえるように、プレイヤーのアクションはすぐ近くにあるものを超えて広がり、リアルな影響がワールド全体にカスケードしていきます。

すべてのアクションが重要なのです。遠くまで飛んで、プレイヤーが見たことも存在すらも知らない構造物を破壊する爆発など、オブジェクトは広い範囲に渡ってインタラクションし、プレイヤーの没入感と同時に未知のものへの恐怖感を煽ります。

「孤立感を醸し出すために、スケールは非常に大切なものです」 と Tearle 氏は語ります。「技術を自由に使うことができると、感情を作成するだけでなくワールドに命を吹き込むことができるようになります。」

Eden Star のワールドはインタラクティブな場合と同じように広大で、目視の範囲を軽く超えます。スケールとスコープを非常に複雑にすると、背景システムは畏怖の念を呼び起こします。これらは実は、アンリアル エンジン 4 しか使えないツールをほとんど使って作成されています。

アンリアル エンジン 4 のパワフルなレベル ストリーミング機能、Nvidia の PhysX の独創的なインテグレーション、そして負荷は低いけれども印象的なままにする APEX 破壊システムのインプリメンテーションを調整するためのソース コード アクセスの組み合わせが実現のキーとなっていました。

Eden Star: サイエンス フィクションと背景の変改

Eden Star のコンセプトはおなじみのものですが、そのスコープは、新しいアイデアが具現化した際にプレイヤー向けの作成ツールを改善し、変動の一定のステートの中で背景に順応しナビゲートできる AI を作成するなど、Flix にとって大きな課題の連続でした。

アンリアル エンジン 4 のビジュアル スクリプト ツールであるブループリントは、アイデアをプロトタイピングし創造性を作り出す、使いやすい有能なシステムを備えています。これは多くのデベロッパーにとって掛け替えのないものとなっており、Flix Interactive にとっても同様に、Eden Star の存在にはブループリントが欠かせません。

「ブループリント システムは素早いイタレート プロトタイピングが可能なため、チームの誰もが、思いついてすぐに進化させることができます」 と Tearle 氏は説明します。 「開発サイクルで主要な機能を使うことで、私達はさらに上もある体験型開発の目標へ向かっていくのかもしれません。」

Eden Star: サイエンス フィクションと背景の変改

自己のビジョンを確立し、その進歩を確認する柔軟性とツールは開発プロセスには欠かせませんが、Tearle 氏によれば、アンリアル エンジン 4 の中で最も役立つ属性は各ビルドで提供される安心感かもしれないそうです。

「アンリアル エンジン 4 のすごいところは、Eden Star のパブリックリリースで製作できてしまう安定性です。初期開発にバグはつきものですが、リリースではバグ用のプラグインはなく、それはツールセットで対応します。」

Flix Interative は、  コミュニティ向けのマルチプレイヤーサポートとカスタム mod ツールセットをはじめ、今年後半に膨大なコンテンツの開始を計画しており、Eden Star を素晴らしいアンリアル エンジン 4 体験にビルドしています。ジャンルの制限を取り払い、プレイヤーにこのワールドレベルを超えたスケールとインタラクションを印象づけようとしています。

Eden Star は現在 Steam Early Access からアクセス可能です。Flix Interactive の詳細は、 http://thehumuniverse.com/ の他、 TwitterFacebook でもご覧いただけます。

最近の投稿

最新技術を先取りチェック:間もなく実現、アンリアルのリアルタイム レイトレーシング

「リアルタイム」と「レイトレーシング」はかつて相反する言葉でした。しかしNVIDIA RTX 技術の登場により、アンリアル エンジンでのリアルタイム ...

GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付けの認証プロセスのアップデート

ユーザー エクスペリエンスとセキュリティの向上のために、GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付けプロセスに OAuth 機...

NVIDIA, Intel Sponsor the Unreal E3 Awards 2018

E3 2018 でエピック ゲームズは、NVIDIA と Intel とパートナーシップを組んで Unreal E3 Awards 2018 を開催し...