8.16.2018

Iguanabee の Headsnatchers の奇妙な世界に頭から飛び込もう

作成 Shawn Petraschuk

みなさんもきっと、日本の奇妙なバラエティ番組が出演者にこの上なくおかしなことをさせているビデオをご覧になったことがあるでしょう。『風雲!たけし城』、『MXC』(アメリカのテレビ番組)、『AKBINGO!』などの番組からインスピレーションを得たチリの独立系開発会社 Iguanabee は、日本の奇妙なバラエティ番組のコンセプトに基づくビデオ ゲームを制作することを決めました。

Headsnatchers(ヘッドスナッチャー)では、『AKBINGO!』の息相撲ほどひどいものはありませんが、25 種類のユニークなアリーナが用意されています。対戦相手の頭をボーリングのボールにしたり、トイレに流したりすることができます。友だちとばか騒ぎをするにはうってつけの、強烈な印象を与えるこのゲームは、アンリアル エンジン 4 によって作り出されました。

7 月 24 日にアーリー アクセス版が Steam でリリースされました。今回は、Iguanabee の共同創業者、Daniel Winkler 氏にインタビューする機会をいただきました。Headsnatchers のリード プログラマーでもある Winkler 氏に、ゲームのインスピレーションとなったものや、アンリアル エンジン 4 スイートのなかで最も効果的なツールとお気に入りのツールについてなど、さまざまなお話を伺いました。
IguanaBee は、チリに拠点を置く、小規模ながら才能豊かな人材を集めた独立系のスタジオです。どのようにしてチームが集まったのかと、ゲームを開発するうえで何を成し遂げようとしているのかについて教えていただけますか?

私たちはユニークなゲームを作ることに飢えています。そのために集まりました。チリのような中南米の国で独立系の開発チームとしてやっていくのはどうしても難しいものですが、プレイヤーにすばらしい体験をお届けするために、努力と情熱をもって取り組んでいます。制作するすべてのゲームで、自分たちの能力とスキルの限界を超えようとしています。

Headsnatchers は日本のバラエティ番組から強い影響を受けているように見えますが、いかがですか?特にインスピレーションの元となった番組はありますか?

私たちは、ここ数年、日本に出かける機会があり、日本が大好きです。それで、自分たちのゲームに日本の文化を取り入れることを思いつきました。たしかに、日本のバラエティ番組は、Headsnatchers のためのインスピレーションを与えたものの 1 つです。特に、プレイヤーにとってのおかしな課題の面で参考にしています。
Headsnatchers-Screenshot-10.png
日本のバラエティ番組からのインスピレーションについて、もう少し伺います。ビデオ ゲームの形式に変換した手応えはいかがですか?

一番の目的は、4 人のプレイヤーが楽しめるゲームを作ることです。日本のバラエティ番組には、楽しさが詰め合わせられています。そこからインスピレーションを得ることで、ありとあらゆるおかしなシチュエーションを作り出す可能性が開かれました。

多様なアリーナやゲームを作るうえで、アンリアル エンジン 4 のどのツールが最も役に立ちましたか?

そうですね、レベルについては、シーケンサーがとても便利でした。アニメーターがゲームの面白いイントロを作りやすくなりました。ほかにも、100 種類以上のユニークな頭を自分たちが望む方法(物理アニメーション付き)で作るために、物理アセット ツール(PhAT)がとても役に立ちました。Headsnatchers-Screenshot-2.png
どのような制作プロセスでこれほど多様なゲームとアリーナを作り出したのですか?

ピクサーの映画『レミーのおいしいレストラン』に登場するシェフのグストーが説いた哲学、「誰でも名シェフ」に従いました。ブレインストーミングのセッションを行い、ゲームをもっと面白くするためのアイデアを誰でも出せるようにしました。そのセッションで新しいレベルについての提案を受け付けて、プレイできるものを作っていきました。開発中にも、レベルの改善について誰かが面白いアイデアを出してくれれば、それを評価して、取り入れることもありました。

それぞれのゲームに独自のルールとロジックがありますね。毎回ゼロから作ったのでしょうか、それとも何かアンリアル エンジン 4 を活用する方法がありましたか?

ブループリント ツールのおかげで、多くのアクタや自分たちで作成したクラスを再利用できました。ですから、新しいレベルを作るときには、すべてにあるコードとブループリントのことをよく考えて、できるかぎりスマートな形で再利用しました。
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アンリアル エンジン 4 で特に気に入ったツールはありましたか?それはなぜですか?

まず、アニメーション ブループリントですね。よくまとまったツールで、重要なことに力を注ぎながら、クールな要素を追加してゲームを改善していくことができました。アニメーション ブループリントは、ほかのエンジンのアニメーション ツールよりもはるかに優れています。もう 1 つ、データ テーブルも非常に便利なツールでした。整理された状態で構造を維持することができ、再コンパイルすることなく値を簡単に調整できます。

トレーラーで、Headsnatchers Show の優勝賞品について言及されていますね。これはオンライン プレイに関するものでしょうか? 教えていただけますか?

Headsnatchers Show は、ローカルのマルチプレイヤー モードです。司会者のいるテレビ番組に参加する、という形になります。「自動車」や「何が入っているかわからない謎の箱」を巡ってプレイヤーたちが競い合います。もちろん、その謎の箱で、ゲーム内の楽しいコンテンツをアンロックできます。
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Headsnatchers のアーリー アクセス版がリリースされました。バージョン 1.0 になるまでに何が追加されるのでしょうか?

現在は、オンライン モードに対応するレベルを増やす作業と、ゲームをプレイしたプレイヤーからのフィードバックに基づく改善に取り組んでいます。

これから初めてアンリアル エンジン 4 での開発に取り組もうとしている方向けにアドバイスをいただけますか?

アンリアル エンジン 4 が提供するツールについて学習しましょう。必要なものすべてが揃っていて、とても強力です。車輪の再発明をしないようにしましょう。
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Headsnatchers と IguanaBee について、最新情報を知るにはどうすればいいですか?

SteamRedditTwitterFacebook に加えて、もちろん公式 Web サイトでも情報をお届けしていますが、最も直接的にコミュニケーションをとれるのは Discord です。

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