2015-7-7

Dead Static Drive

作成 Stu Horvath

Dead Static Driveには、明らかにアメリカ的なものがあります。

例えば、車。4 ドア、クロム バンパー、ラグトップ、角張ったデザイン、高燃費、がっしりとした車体です。最強の組み合わせです。私の最初の車は、1985 年のデルタ ‘88 オールズモビルでした。Dead Static Drive に出てくる車は、同じように実に快適な煉瓦上をドライブしているようなものだと思います。

そして、ダイナー (道路沿いにある軽食レストラン) です。ダイナーほどアメリカのドライブを表すものはありません。ダイナーを説明するのに同じような表現を使うことができます。クロム、角張ったデザイン、がっしりとした構造です。ネオンサインと白黒のフロアタイルが、「バーガーとシェイクはいかがですか」と誘います。

確かにDead Static Drive にはホラーがあり、世界は終末に近づいています。

しかしその奥深いところで、ゲームはディープなアメリカン ノスタルジアに突き動かされています。Dead Static Drive の画像と動画で公開されているものはほんの一握りしかありませんが、パワフルな印象を受けます。

しかも、Dead Static Driveのデベロッパーである Mike Blackney 氏がオーストラリア人であることを考えるといっそう感銘を受けます。

Mike は現在 36 才でビクトリア州の Sale という人口 13,000 人の小さな町に生まれました。1990 年代半ばに最初のコンピュータを手にしてからゲーム開発に関わり始めました。Atari 7800 以来、いつもゲームで遊んでいましたが、プログラミングを始めたのはコンピュータを所有するようになってからで、最初は Qbasic をいじり、習得したら Basic、Pascal、C++ と学んでいきました。

ドットコム ブーム時代にはウェブサイト構築、種苗店のためのバーコード スキャナのプログラミングなどメルボルンの Transmission Games に就職するまで様々な仕事に従事しました。Transmission Games が会社を畳むと、Alexander Bruce が手掛けた格好いい一人称視点パズルゲーム Antichamber などを含む小規模なスタジオ プロジェクトに関わりました。現在は、グローバル マルチメディア カレッジ、SAE Qantm でプログラミングを教えています。

今回Mike は忙しいスケジュールの合間を縫って、ホラー、Dead Static Drive 、カート ラッセル (Kurt Russell) など大事なことについて語ってくれました。

ツイッターのハンドル名が、@kurtruslfanclubですよね。あなたにとって、カート ラッセルの人生と作品はどれくらい重要なものですか?

そうですね。

とても重要です。あの髪の毛、そして、あごのライン。

カート ラッセルの VHS コレクションを持っていました。 The Thing Escape from New York などの代表作だけでなく、 Executive Decision Soldier などのイマイチなものもありました (笑)。Death Proof が VHS でリリースされていたら、完全に舞い上がったと思います。特にテープでの不安定な人工的エフェクトはたまりません。

私のネット上の名前を見て多くの人々が、何かの冗談だろうと考えます (ほとんど カート ラッセルのファンクラブは一人だけだよねというものです)。しかし、心から彼が好きなんです。たとえ映画の出来が悪くても、カート ラッセルが出演していればカリスマになることがわかっています (ただし、Soldier は例外)。今でも彼が出演しているという理由だけで映画を楽しんで観ています。逆に、レイ リオッタが映画に出ていたら、映画の内容がどうあれ嫌いになると思います。どういうわけかわからないけど、ただ見るに堪えないんです。レイ リオッタ はアンチ カート ラッセルですから。

カート ラッセルを好きだと言うのは素晴らしいことがあります。暗にジョン カーペンター監督の作品に出ているカート ラッセルが好きと言っていることになるからです。この二人が組んだ作品は最高です。ただし、Death Proof They Live は例外です。

ジョン カーペンターと言えば、Dead Static Drive はホラーゲームですが、お気に入りの映画や物語があれば教えていただけますか?

私が 9 才のとき初めて観た R 指定のホラー映画が The Evil Dead でした。トラップドアの下の死霊がとても怖かったのですが、恐怖に陥れられるということに興奮しました。そのとき、ホラーが好きになったんだと思います。

以下はお気に入りです。Texas Chain Saw MassacreThe Thingです。緊張感あふれる映画だからです。Massacre のようなものは好みではありません。タイトルが

Chainsaw Massacre Image

安っぽく無意味なものだからです。しかし、Leatherface に最初に出くわすシーンは、ヒッチコックのサイコ のシャワーシーンと肩を並べるホラー映画の中でベストシーンのひとつです。

ホラー小説では、I Am LegendDuel がお気に入りです。両方とも Richard Matheson の著作で、ただただ面白いです。Duel は素晴らしい映画になりました。I Am Legend は何度も映画化されましたが、ありきたりの出来でした。2 つとも非常に親しみやすいストーリーです。キャラクターのパーソナリティや欠点が元で生じるドラマが大好きです。それ以外に、両方とも平凡な欠点のある登場人物が存在します。そういうところが好きです。憎めない負け犬やアンチ ヒーローの物語がお気に入りです。

そういえば、Richard Brautigan のThe Hawkline Monster:A Gothic Western もありましたね。半分ラブクラフト (Lovecraft、米国の小説家で宇宙的恐怖 (コズミック ホラー) の小説が有名) 的なブラックコメディとジャンルのパロディで、ちっとも怖くありませんでしたが素晴らしかったです。TED Klein 作なら何でも、特に “Petey” と “The Events at Poroth Farm” が好きです。両方ともクトゥルフ神話がベースで、読んでてとても面白いです。最後は、Edward Gorey です。エドワード朝時代のミステリアスな物語が大好きなんですが、ひときわ異彩を放っているのは、The Curious Sofaです。セクシャルなドタバタ劇と秀逸なホラーが合わさったようなものです。彼の作品には真の孤独もあります。あまり多くの作家が取り上げようとしない感情ですよね。

Dead Static Drive を、「グラウンドセフトのクトゥルフ神話」と表現していましたよね。ゲームという観点から、ホラーのインスピレーションはどこから得ますか?

ロメロ監督のオリジナルのゾンビ トリロジーの大ファンでした。しかし最近では、ゾンビが至る所にあふれる映画を見たい気分にはなかなかなりません。同様に、スターウォーズ前篇 (三部作の最初を構成するものだが、最後に公開) によって、傑作であるスターウォーズ映画を再び観る気がなくなりました。

しかしロメロ監督のオリジナル映画では、そうした終末のようなものが日常生活のルールをどのように変えるかという点にいつも引き込まれます。世界を安全な場所とそうでない場所に区切って、角を曲がるなどの簡単なタスクを注意深く遂行しなければなりません。ゾンビの世界で生きることは、車を運転するのと同じようなものだと考えます。何とかやっていくには、危険を認知するスキルセットが必要だと想像します。

ホラーを見るとき、ゴア (流血シーン) はいりません (ゴアも結構ですが)。私にとってホラーは張りつめた緊張感、迫りくる恐怖、胃が痛くなるような事実の発覚だからです。Dawn of the Dead でRoger が噛まれて、これから彼が変わっていくのがわかる場面です。あるいは、The Ring で、主人公の元夫の男性がアパートにいて貞子/Samara (米国版) が襲ってこようとするのがわかるシーンです。こうした瞬間をメカニクスを通してゲームで表現するのが好きです。

Dead Static Drive 制作を始めたきっかけはなんですか? 現在の形になった経緯は?

Dead Static Drive は、多くのプロトタイピングと失敗から学んだ集大成です。早い段階では設定はいつも後回しでメカニクスが先です。そのため全く異なるワールド内で非常によく似たゲーム エレメントが存在するいくつかのステートがあります。ゲームの背後にある哲学として私がいつも用いるのは、「有意義な検討」です。それがうまくいかないと、かなり異なるプロトタイプをいくつか持つことになります。

当初のひらめきは Creature と呼ばれ、オープンワールドの 3D ゲームとして始まりました。ゲームの大きな割合を占めるのは、自分のビークルの組み立てです。しかし、プロトタイプ化したときはメカニックを組み立てることがひとつのゲームであり、移動し探検することは別のゲームでした。この 2 つは全く互換性がありません。ビークルを組み立ててカスタマイズするには、他のプレイヤーと競争し、協力する必要性に焦点をあてる必要がありました。その結果、中心となるゴールから離れ始めてしまいました。

Kreature

当初、自分で C++ で記述した独自のエンジンを使用していました。そのため、ゲームをデザインしながら絶えず新しいツールを作ることに悪戦苦闘していました。それを補うためにゲームの規模を縮小したときに、宇宙をテーマにしたプログレッシブ ロックのアルバム カバーに合うようにデザインしました。現在、 Kreatureというタイトルになっています。コンセプトとプロトタイプを作り、アンリアルに移行しました。ちょうど UE4 が出た直後で、C++ での作業を始めようとしていました。だから、とても簡単に自作エンジンから移行できました。ゲーム コンセプトは気に入っていましたが、あるとき 3D から 2D にスタイルがシフトし、プレイヤーからあまりにも多くの探検の決定を奪っていました。2D のプラットフォームに依存しないゲームでは、当然探検は非常に単純になります。繰り返しになりますが、作りたいゲームのアイデアを持っていて、プロトタイプもありましたがどうしても全く違うゲームにしたかったのです。

Dead Static Drive を完成させたら、こうしたプロトタイプに戻ってみたいです。どのようなゲームかやっと把握したので、それ相応の対応ができます。

Dead Static Drive とはどのようなものですか? 何を表していますか? ロードトリップと終末ですよね。それで、プレイヤーはゲームプレイから何を得られるでしょうか?

世界は終わりつつあるということ、それにほとんどの人が気づいていません。ゲームプレイの開始時は、それがわかりません。わかったらどうなりますか? 自分の問題を考えるようになります。

良い年ではなかったが、物事を好転させようとします。プレイする度にランダムなキャラクターを与えられます。そのため若干の違いがありますが、そのパーソナリティと設定は一貫性があります。親と音信不通になりました (女性としてプレイすればお母さん、男性はお父さん)。少なくとも半分はあなたの責任です。最後に耳にするのは、母または父が故郷 Brightwater に戻ったということです。プレイヤーは戻ろうとします。他のことが解決できなくても、これは何とかできます。ガソリン用に少々のお金があればですが。

メカニカル的には、Dead Static Drive は調査、探検型のゲームです。ことによるとこの世から消える恐れがある親を探すというメインタスクを与えられます。これがワールドとミステリーの探検というメインゲームへの導入部です。最初のタスクを達成するだけでも、十分ゴールにたどりついたと言えます。しかし、これは運転、道路への対処、人々への対応、調査を通してストーリーを作る、発見したことに対応するというメカニクスへの導入にすぎません。頑張れば運命に立ち向かうことができます。または、早く進みたがるかもしれません。

ゲーム内で実際に起こっていると感じていることに従い、達成したいものや、ストーリー上重要と考えるものに基づき下した様々な決定を用いてリプレイするようにデザインしたゲームです。

Dead Static Drive Screenshot

Dead Static Drive は私の目から見て非常にアメリカ的ですが、あなたはオーストラリア人ですよね。どのように取り組んだのでしょうか? またオーストラリアではなく、なぜアメリカに設定したのでしょうか?

アメリカについてのリファレンスは沢山あります!私の国ではアメリカのメディアにさらされがちです。だからよくあることなんです。オーストラリアには、地元のオーストラリア制作のコンテンツをどの程度テレビで放映すべきかを規定する法律が実際にあります。そうしないと、あらゆる文化的アイデンティティを簡単に失ってしまうからです。フットボールとクリケットは別です。決して無くなることはないでしょう。

何故、アメリカの設定なのかと質問いただき嬉しく思います。今まで分析したことがなかったものですから。オーストラリアを舞台にしたゲームを作りたいですが、本物っぽい世界の設定にするんだと決めた途端、舞台はアメリカだとすぐに決まりました。オーストラリアとアメリカでは小さな田舎町で基本的な違いがあると思います。この 2 つは違うタイプのゲームに向いていると思います。

アメリカでは、開発されしばらく栄えて、人々が離れて荒廃し、場合によっては廃墟になっている場所があります。そこには、ありのままの恐怖と悲哀があります。しかし、オーストラリアにはこうした場所はあまりありません。

ある程度まで、オーストラリアの設定にすれば、「オーストラリアのゲーム」になることも考えていました。テーマを選ぶときに簡単な関連付けをしたかったのです。しかし、プレイヤーにオーストラリアとプレイヤーの国との違いを学ぶことに時間を使わせたくありませんでした。世界共通で理解され、少しでも「既定のもの (default) 」が増えれば、私のワールドが興味深く一味違うものになりプレイヤーを集中させることができます。

さらに、私はマッスルカー (主に1960年代後半から70年代のアメリカ車) 愛好者で、ティキカルチャーを崇拝しています。アメリカファンなんです。アメリカのハンバーガーは最高です。これまで長々と詳しく説明したことはすべて忘れてください。ハンバーガーがきっかけでした。

Kentucky Route Zero はどう思いますか? あなたの美学にこのゲームの影響があるように感じました。また、ロードトリップへのアプローチで良い類似点がありました。

素晴らしいですよね。最初のチャプターだけプレイしましたが何もかもが気に入りました。Equus Oils ガソリンスタンドが単に気に入ったという理由で、セット全体を購入しました。ゲームをプレイしたとき、Edward Gorey が書いた物語で私のお気に入りのひとつである The Willowdale Handcarの現代版のような感覚で大変驚かされました。

Dead Static Drive

私は、解き明かすのが難しい要素ではあるが、感情を揺さぶられる筋が通ったミステリーが大好きです。これはロードトリップで完璧に機能します。ロードトリップでは選択しなかったすべての分岐点が感情を揺さぶられるミステリーです。脇道に目を向けて、「あそこはどうなっているんだろう? 何が起こるだろう? これが家だなんて考える人がいるだろうか? 自分があそこに行ったらどんな感じだろう?」日々の生活でこうした質問に答えがないと何かしらロマンチックで少々悲哀を感じます。

Dead Static Drive に着手したとき、既にプレイしたことにより、そのアートスタイルの知識を持っていました。しかし、しばらくそのゲームについては考えませんでした。私は自分のリファレンス用に 沢山のデータがある Pinterest board を維持しピンをブラウズしていたとき、Kentucky Route Zero Equus Oils の画像に偶然再会しました。そのとき、そのゲームの記憶が急によみがえってきました。自分がこのゲームに明らかにインスパイアされたことを見落としていたことに驚きました。しかし、一種のオマージュであり、この 2 つを区別する十分な違いがあると思います。

Crow’s Demise という町はどんなところですか? 短い動画と刺激的な名前が夢のような (悪夢のようなというべきでしょうか) アメリカのイメージを作り出したことを面白いと思いました。ツインピークスやサイレントヒルと同じような風景です。ゲームでは他にどんなところに立ち寄りますか?

ご質問ありがとうございます。何かを思い起こさせる言葉の力が好きなので、場所や全体的な雰囲気を強く伝えるようにタイトルを選び、テキストやダイアログに手を加えるようにしています。

Crow’s Demise は昔ながらの農業地域で、凶作だった場所です。タウン エリアに少しだけ人が住んでいますが、ほとんど引っ越したようです。町の名前の由来になった Crow 一族も行方不明です。たくさんのカラスがいて、町を離れる人々も何かを失っているようです。トウモロコシ畑に動く影が見えます。

このエリアの探検を通して、どうして収穫がうまくいかないかがわかります。ここには古びた石塚があり、近づくとささやくようにハミングします。被害をコントロールするために農薬を選び、ほったらかしの案山子が朽ち果てたままになっています。

しかし、これは自然の摂理です。プレイヤーが正気を失うにつれて、各場所のその他の特徴に順応していきます。

現在21 箇所を計画中ですが、確定したわけではありません。Brightwater という町がありますが、その響きほど心地よい場所ではありません。Shaded Woods は、腐ってキノコの生えた橋の代わりに建てられた古い朽ち果てた橋を迂回するように造られた、しゃれた橋に沿って木々の梢を通り抜ける素敵な道です。山への小道は明らかに行き止まりへと続く孤独な旅です。

Dead Static Drive - Crow's Demise

Coven People (魔女団) のデザインについて少しお話いただけますか?とても興味をそそられます。特に、あらゆる角度から脊柱が見える点が気にいっています。特に何かからインスパイアされたのでしょうか? あなたがアメリカ好きにも関わらず、黒いシルエットと白のアクセントは、オーストラリア原住民のアートを思い起こさせます。

The Quinkins原住民アートについて興味深いコメントですね。何らかの影響があったのかもしれません。私は、The Quinkinsという本を読んで育ちました。アボリジニのドリームタイムの2 種類のクリーチャが登場し、ひとつはフレンドリーですが、もうひとつは子供を食べてしまいます。小さい頃はとても怖いと感じたものです。特にクリーチャは人間を変形させた姿で、まるで実際に存在するかのように話していたからです。

クリーチャは隙間や影に隠れていて、私にとってとても不思議な存在でした。

ゲームに自然崇拝を取り入れたかったので、どのようなアートを使用するかよく考えたいと思いました。人々を傷つけるようなやり方で誰かの文化を使用したり、ステレオタイプに頼りたくはなかったからです (実際の信仰を奇術やまやかしのように見せることも) 。また、アメリカは私の文化ではないため、ゲーム全体で直面するリスクもわかっています。

coven people (魔女団) のデザインは、少し前の仕事仲間との会話が元になっています。キャラクターが Blanka の電撃を受けるとレントゲンのようにスケルトンが見えるような Street Fighter 2 のエフェクトのようなものを実現したいと話していました。

Toon Shading

トゥーン シェーディングのための一般的なビデオゲーム エフェクトがあります。3D モデルを使用して裏返しにし、四肢を「太らせて」、通常のモデルに加えてこれを描画します。3D モデルはバックフェース カリング (背後から見ると透過) で描画されることが多いため、オリジナル モデルの背後にある太ったメッシュが部分的に見えます。レントゲンのキャラクターの場合はいつもこれを行いたいと思っていて、自然崇拝のニーズにはこのやり方が最適だと考えました。

ちょうど Street Fighter IV の画像を見ましたが、私が説明したのと全く同じ方法でこのエフェクトを加えたようですね。どうぞブーイングしてください。自分がオリジナルだと思ったんです。

このゲームで驚いたのは、アンリアル エンジンのゲームのように見えなかったということです。Arkham City のような UE3 ゲームは、UDK ゲームがどのように見えるかという先入観に応えるものです。UE4 でどの程度作業していますか? 雑多なものを取り出して、修正するプロセスはどのようなものでしたか?

アンリアルで特に優れているのはエディタです。これまで非常に多くのゲームでアンリアルが採用されたのには理由があります。最も美しいエンジンとして成功を収めたとは思いませんが、大規模ゲームの制作で大きな成功を収めました。

これまでのアンリアル (UDK/UE3) には多くの高度な機能がありました。マテリアル エディタ、カスケード パーティクル システム エディタ、Kismet ビジュアル スクリプティング、カットシーンのためのマチネなどがあります。これらの存在は、ほとんど外部ツールを使わずにゲームを動作させることができることを意味します。さらに UE4 にはブループリントがあります。はるかに優れた UI で誰でもソース コード全体にアクセスすることができます。面白いことにブループリントだけでも Kismet ビジュアル スクリプティングのように機能しますが、信じられないくらい威力があるので長年 C++ のプログラマの経験がある私でさえ、今更 C++ で記述する理由を見つけるのが難しくなりました。ゲームを最適化する必要が出てきたときに、また私に聞いてください。Dead Static Drive のビルドのほとんどは 100% OG Unreal です。いくつかの機能をアンリアル エンジンに加えました。コミックブック エフェクト用の新しいライティング モデルと微調整を強化するためビジュアルをデバッグするいくつかのツールです。しかし、このベース エンジンへの最大の変更はシェーダの整備です。

私はディファード・シェーディング システムを使用しています。つまり、エンジンが数種類のキャンバスにゲームをペイントします。各キャンバスにはシーン内に何を入れるかについて様々な情報が含まれます。あるキャンバスにはオブジェクトの色、他のキャンバスにはオブジェクトをどの程度メタリックにするか、別のキャンバスにはライティングを計算できるようにサーフェスの方向が入っています。これらすべてのキャンバスにペイントしたら、最終エフェクトを得るためにすべての情報をブレンドする着実な方法がいくつかあります。

新しいキャンバス タイプをいくつか追加する必要がありましたが、複数キャンバスをブレンドする方法に大幅に手を加えました。

Dead Static Drive

Unreal Dev Grant を獲得しましたよね。どういった経緯ですか? プロジェクトにどんな影響がありましたか?

GDC で Dead Static Drive のデモを行いたいと考えていたときに、エピックがデモ用に 8 名のデベロッパーにブースを提供することを知り、すぐにその一人になりたいと考えました。

ゲームの主要要素、すなわちテーマといくつかの基本的メカニックを披露するビルドをまとめて映像を作りました。映像と簡単な説明を送って連絡を待ちました。結局、ラッキーな 8 名には入れませんでしたが、完全に拒絶されたわけでもないのでいいかなと思いました。

何はともあれ自費で GDC に行ったのです。世界中の参加者との出会いを楽しみ、どのセッションに出るか選ぶのに非常に苦労しました。Epic パビリオンを訪れて展示されているゲームを見ました。ひとつは、Transmission Games 時代の同僚数名が手掛けた Space Dust Racersです。知り合いの作品が展示されていて嬉しく思いました。

水曜日のあるセッション中、自分の電話で Twitter をチェックしたところ自分のフィードが爆発的に増えていました。「爆発的」とは新しい新規フォロワーが約 10 名いたことと、数十件の新しいコメントです。自分にとっては、リツイートひとつでも大きな出来事なんです。だから、何が起きていたのかさっぱりわかりませんでした。

Twitter アプリがやっと表示されると、いくつかのコメントで自分が Unreal Dev Grant を勝ち取ったことを知りました。$15,000 米ドル (約 2,000 豪ドルに相当し、カンガルーをたくさん買える金額です) を授与されたのです。自分のことが掲載されているひとつめのコメントを開いて、少し下にスクロールしてみると、おめでとう “Mike Buttsney” という文字が見えました。

冗談で Buttsney にした私のネット上の名前を Twitter で見たのでしょう。次のコメントも同様です。この最初の 2 名に連絡しましたが、その時までには名前が独り歩きしてインターネット上で私は Mike Buttsney で通用するようになりました。

多くのサイトがまだ私のことを Mike Buttsney と呼んでいますが、何となくこのままでもいいかなと思っています。メルボルンに戻ると、仕事仲間が “Mike Buttsney” というネームプレートを持って私を迎えてくれました。

今回の授与は素晴らしい決定です。$15,000 米ドルはとても助かりますが、何よりも感謝しているのはエピックが私をサポートし、応援してくれるということです。Dead Static Drive は、本質的にニッチなゲームだと思います。だからゲームの購買層を見つけるサポートを得たことは、お金には代えがたいものだと考えます。ニッチ ゲームのデベロッパーとしてゲームの購買層にその存在を知らせ、彼らがこのゲームを見つけプレイできるようにしたいと思います。

仮定の質問です。Dead Static Drive を完成させて、お金の使い道がないとします。豪邸から Notch (83 億円の豪邸を購入したゲームMinecraft の作者) を追い出し、必要なだけスタッフを雇って、時間やリソースも無制限にあるとします。次に制作するゲームはどんなものですか?

かわいそうな Notch! いい質問ですね。たくさんアイデアがあります。誰だってそうでしょう。

VR がどれくらい普及するのかまだ確信がありませんが、もっと時間とリソースがあれば VR 強盗逃走ドライバー ゲームを作りたいです。街を走り回り、びくびくして、逃走のために狂ったように運転するアイデアが気に入っています。 BullittDrive の間のような感じのカーチェイスと全体的な雰囲気を思い描いています。何らかの形でホラー要素も取り込みたいです。今のところ、ホラー ドライブのアイデアについて考えています。

ゲームに関係なく、Kurt Russell 氏に声優をお願いして、コーヒーを飲みながら会話して友達になりたいです。

Dead Static Drive の詳細は以下の Mike の Polycount ページをご覧ください。実際に動作している様子は、ここにある早期ビルド版の動画をご覧ください。

Unwinnable との Unreal Dev Grant パートナーシップについては、Stu Horvath ののMike Blackney とのインタビュー全文をご覧ください。 またこうしたコンテンツをさらにお読みになりたい場合は、Unwinnable を購読してください。

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