11.2.2018

UE4 を使ったリアルなデジタル ヒューマン作成のライブストリームのまとめ

作成 Jimmy Thang

グラフィックス業界は、フォトリアルなビジュアルを実現できるよう取り組んできました。環境の場合はリアルなキャプチャがほぼ実現していますが、リアルな顔を作成する難しさは桁違いです。

デジタル ヒューマンの場合、ほんの少しおかしなところがあるだけで、「不気味の谷」と呼ばれる現象が生じ、薄気味悪く感じてしまうからです。多くのデベロッパーが高度にデフォルメした顔を作成しようとするのはこのためです。そうすると、問題を回避できますが、解決はできません。

Epic では、この難題に正面から向き合っています。そのためには、人体の構造についての理解を深める必要がありました。そして、今までリアルタイムではなかったような、リアルなデジタル ヒューマンを作成できる新しいツールを開発しました。Virtual MikeSirenAndy Serkis のデモが、グラフィックスにおける Epic の飛躍的進歩を実証しています。

最近のライブストリームでは、シニア キャラクター アーティスト、Adam Skutt が、Virtual Mike をどのように作り出したかを説明しました。Epic Games Launcher を通じてダウンロードし、試してみることができるようになっています。

皮膚のレンダリング技術が向上したことにより、リアルタイムのデジタル ヒューマンが大幅に進化しました。Skutt はこのライブストリームで、研究者であり作家でもある Mike Seymour 氏の顔をどのようにスキャンし、皮膚の凹凸や脂分をリアルに表現し、2 つの法線マップを使って詳細な顔面アニメーションを作成したかを説明しています。サブサーフェス プロファイル シェーディング モデルがアップデートされ、Unreal Engine での皮膚に対する光の作用がリアルになりました。Skutt はこの点を強調し、ポストプロセス マテリアル「スクリーン スペース イラディアンス」も利用して、デジタル ヒューマンに影響する嘘っぽい「CG グレー」シャドウ エフェクトの問題を解決する方法を紹介しています。

高度な毛髪は、個々のスプラインと、毛穴を頭皮にブレンドさせる方法を掘り下げた革新的なテクニックを組み合わせて作り出されます。最後に、Skutt は、極めて説得力のある目を作成する方法を解説しています。

こうした新しいレンダリング ツールを利用した結果、非常にリアルなデジタル フェイスが完成しました。あまりにリアルであったため、Skutt でさえ、ライブストリーム中に、エンジン内でレンダリングされたものと元になった実際の写真の区別がつきにくくなりました。

実物そっくりのデジタル ヒューマンをどのように作り出すことができたのか、詳しくは、上に挙げたライブストリームでぜひご覧ください。その他の情報については、技術文書をご覧ください。また、今後もこのテーマに関するコンテンツを発信していきます。

デジタル ヒューマン エンジン機能のサンプルを試してみたい方は、今すぐ無料で Unreal Engine 4.20 をダウンロードし、Epic Games Launcher 内の [ラーニング] タブからご確認ください。

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