ミシガン州の運輸局 (MDOT) が、未来の自動車安全技術 CVR (Connected Vehicle Research、旧称「Intellidrive」) が現実的な運転環境でどのように機能するかを実演するデモを制作するに当たって、デンバーを拠点とするビジュアル コミュニケーション サービス会社 Parsons Brinckerhoff Project Visualization 社を採択しました。限られた予算および 4 か月という短い開発期間が設定されたこのプロジェクトで PB チームは、その視覚化ニーズに対応するため、UDK を即時に採用しました。
「非常に短い開発期間ということもあり、AEC 視覚化に関する当社のモデリング パイプラインと見事に一致する UDK は魅力的な選択肢でした」と、PB Project Visualization の視覚化担当上級スペシャリスト Tom Shannon 氏は語ります。「UDK の Lightmass システムのおかげで、非常にハイクオリティなグラフィックが短時間で完成したため、スクリプトとレベル デザインに集中することができました」
4 か月後には、CVR がどのように機能するかを運転席の視点で見ることができるすばらしいデモが完成しました。近年のベストセラー レーシング ゲームのような外観のこのシミュレーションは、ミシガン州運輸局と視覚化スタジオがわずか数か月で制作した作品なのです。
このチームが Unreal Engine 3 のパワーを活用して開発した、郊外地域の道路状況をテストして悪天候の影響を計算するリアルなシミュレーションについては、 UDK フォーラム または YouTube Channel をご覧ください。
また UDK フォーラム では、この開発に携わったスタッフとチャットすることもできます。
開発者のプロファイル
- 開発チームの規模:主要開発チームの正規メンバーは 4 名 (3 名のフルタイムと 1 名のパートタイム)
- 開発期間:コンセプト制作からリリースまで 4 か月
- 用途:ITS Michigan Trade Show への出展
- ゲーム開発経験:主任開発者 Rachel Cordone 氏は 10 年の経験を有する。
- CVR とは:全国的な輸送網に、自動車をどのように組み込むことができるかを実演するシミュレーター
- CVR の計画:ミシガン州運輸局の自動車安全技術の研修ツールとして
デンバーを拠点とする PB Project Visualization のチームに、運転シミュレーターを 4 か月以内に限られた予算で制作するという課題が与えられましたが、同チームでは、これを可能にするには、ハイクオリティなビジュアル性能を持つエンジン、そしてそのエンジンの使い方を覚えることができるチームという、2 つの条件が必要だという結論に至りました。
10 名 (4 名のフルタイム開発者を含む) で構成されたこのチームは、UDK を使用して、この技術と、ミシガン州運輸局が ITS Michigan Trade Show のブースに出展する運転シミュレーターの開発に取り掛かりました。
Shannon 氏による市販エンジンの選定は、これと同じほど困難でした。これは、視覚的に表現豊かで実物のようにリアルであると同時に、曲がり角、坂、光などの、運転環境をシミュレートできる必要があったためです。しかしこれはすべて、Unreal Engine 3 によって期待以上の結果となりました。
「Unreal Engine 3 は、驚異的なビジュアル表現という点で高い評価を得ています。加えて、強力なネットワーク機能、物理処理、AI、表現技術のおかげで、このシステム全体が見事にまとまりました。過去に、別の『独立系』スタイルのエンジンを使用して大成功を収めたこともありますが、このプロジェクトでは、より強力でダイナミックなエンジンが必要でした。複数のプラットフォームを処理できるエンジンと技術、そして少ない労力でレンダリングできる性能が必要だったのです」と Shannon 氏は語ります。
開発チームは、そのエンジンの速度にも感銘を受けました。
「このネットワーク機能は高速で信頼性が高く、 UnrealScript を使って UI とネットワーク システムを十分にカスタマイズできたため、シミュレーターをほぼ完全にプラグアンドプレイ形式にすることができました。おかげでデスクトップには、すべてを起動するアイコンが 1 つあるだけです」と Shannon 氏は述べます。「この運転システムを期待通りに作動させるようにするには、確かに苦労しました。参考資料やコミュニティの経験なしには、UDK とハンドルとが連動するようにして実際の自動車のようなフィーリングを実現することは困難でした。しかし最終的には、自動車の物理処理とハンドル操作モデルに関して行った、エンドレスにも思えた繰り返しの作業を経て、フィーリングが自然で、予想通りに反応する自動車が完成しました」
UDK ツールは、木々のテクスチャや光源処理に至るまで、このシミュレーター全体においてそのリアルな風景の作成に使用されました。ユーザーからは、街中や郊外を本当に運転しているように感じられる、というコメントが寄せられています。
「このシミュレーター全体にわたって、各レベルでの何千本もの樹木の作成には SpeedTree が使用されました。リアルタイムで効率的、かつ簡単に植物を作成できる機能は、UDK における大きなプラスです」と Shannon 氏は語ります。
「光源処理は、当社のレンダー ファームで負荷分散している Lightmass を使って行いました。このように広大な環境における光源処理の負荷を分散できる機能は、ビルド時間が問題になることを心配することなく変更を加えられる、ということを意味しました。光源処理のクオリティは驚異的で、V-Ray などのレイトレース ソリューションを使った際の結果に匹敵します。それどころか、リアルタイム環境でグローバル イルミネーションを表現するためにこれまで行っていた処理やインポート/エクスポートなどの膨大な時間も必要としません」
Shannon 氏は続けて、「Unreal Kismet と、UnrealScript で作成したカスタム オブジェクトとを組み合わせることによって、非常に柔軟で、グラフィック担当者にとって使いやすい開発環境を構築できます。また少ない労力でゲームプレイ システムに大幅な変更を加えることができ、その変更も簡単に繰り返すことができます。当社の主任プログラマーは、このプロジェクトのほとんどの期間にわたって別の場所で作業していたため、これは私達にとって特に重要でした」と述べます。
過去に UE3 を使用した経験のあるメンバーは 2 名いましたが、チームが開発段階を進めていく上で、UDK コミュニティは重要なガイド役を務めました。
「Epic と UDK コミュニティの両方が、このプロジェクトを成功させるための強力な支援となりました。最初のプロトタイプの段階から、知識豊富な方々から、その経験を共有しアドバイスをいただいたおかげで、開発の時間とエネルギーを大幅に削減することができました。プロジェクト全体を通じてコミュニティからいただいたポジティブな意見や励ましは、本当にすばらしいものでした」と Shannon 氏は語っています。