Xbox Live Arcade や PlayStation Network など、デジタル コンテンツ配信ネットワークの普及により、 inXile entertainment のような独立系の開発会社 が市場に参入する機会が増えました。inXile entertainment の CEO、Brian Fargo 氏によると、Unreal Engine 3 により、フォーマットのメモリ制限にも関わらず、Choplifter HD のように高品質なゲームの開発が可能になっています。
「過去に開発したどのゲームよりも Choplifter が優れていた点は、当社ですべての開発を行うことができたということです」と、Fargo 氏は語ります。「当社では、この製品に全精力を投入しており、面倒な手続きなどを一切介さずに直接ゲームをお届けしています。今回の開発では、このような楽しい作業に全エネルギーを集中でき、とても有意義な経験となりました。開発者は、複数の契約、特定の課題、トレードショーに出展する数々のデモなど、その開発を実証するためのさまざまな作業ループに陥ることが多々あります。しかし良い作品は、開発者がそのようなわずらわしさに囚われない環境から生まれるものです」
「Activision では、Call of Duty に 5000 万ドルという巨額の開発費を費やし、これによってユーザーの期待値も上がりました」と、市場の変化について Fargo 氏が言及します。「公平か不公平かを問わず、ユーザーが期待するグラフィックの基準は非常に高いため、当社では、Call of Duty よりはるかに少ない予算でその基準に到達するよう、最大限の努力が求められました」
Fargo 氏は、開発チームが Unreal を 「Hunted: The Demon’s Forge」のような大作 に使うか、Choplifter HD のような小さい DLC (ダウンロード コンテンツ) タイトルに使うかを問わず、その技術によってゲーム開発に集中できるようになった、と語っています。
「当社では、他社と同じくらいの期間にわたって Unreal Engine を使用してきていますが、うちの開発チームは非常に優秀な結果を出しています」と続けます。「彼らは Unreal Engine を隅々まで知りつくしており、とてもクールな使い方に習熟しています。そのおかげで、開発期間初日からゲーム開発自体を開始でき、特別なエンジンを作成することなく、ビジュアルやプレイ環境の作業に集中できます。おかげでこのプロジェクトは、とてもスムーズに進行しました」
Choplifter HD には、オリジナル版を若い頃に楽しんだという Fargo 氏の努力と愛情が注ぎ込まれています。Fargo 氏は、オリジナル版の作者 Dan Gorlin 氏を迎え、この最新版の開発に着手しました。両氏は、オリジナル版を検証すると共に、過去のリメーク版で実現しなかった点なども考慮しました。
「このゲームの最大の魅力は、敵地に侵入して人々を救出し、安全地帯に避難させることです」と、Fargo 氏は語ります。「これはある意味で『神の救い』のようなゲームです。ミッションでは、人々を踏み潰してしまったり、落としてしまったりということもあり、プレイヤーはそこで喪失感を感じます。このバージョンでは、これをもっと人間的に演出したいと思いました。私にとっては、これがこのゲームの最も重要な部分です」
この新しいバージョンでは、別の重要な目的があるためにその時点では救出できない人々の上空を通過すると、飛び跳ねながら「戻ってきて!このまま見殺しにしないで!」と叫ぶ姿が見られます。その人々を救出して安全地帯まで運ぶと、「後でビールでもおごるよ」などの感謝の言葉をかけてくれます。Gorlin 氏は、 高度なビジュアル エフェクト によって周辺環境がリアルに再現されただけでなく、このような音声が追加されたことによってゲームの目的に深みが増したと述べています。
ゲーム内キャラクタの関係性の強化を支援する ゲーム開発ツール だけでなく、ゲームに夢中になれる環境を Unreal Engine 3 によって実現できました。開発チームは、プレイヤーの周囲を取り囲む緊張した戦場の雰囲気が見事に再現されている Call of Duty や Battlefield などから大きな影響を受けた、と Fargo 氏は語ります。
「Choplifter HD では、戦場の真っ只中にプレイヤーを送り込むことを目指していました。プレイヤーは、どこかで進行している何か大きな出来事に関与し、 ヘリコプターを操縦して、周囲で起こる爆発、迫りくる戦闘機、地上で繰り広げられる銃撃戦などを目の当たりにすることとなります。プレイヤーは、まさに戦場に投げ込まれたような感覚でプレイできます。このゲームは、Unreal Engine 3 とさまざまな最新ハードウェアを駆使してここまでの完成度に仕上がりました」とも述べています。
続けて Fargo 氏は、「開発チームは、UE3 を活用してゲームの各レベルのディテールを調整し、複雑なアクションを導入しましたが、ゲームのサイズが 2GB に制限されているため、 Matinee の時ほど Unreal Engine 3 ツールを活用することはできませんでした」と語ります。その代わり、すべての作業をリアルな環境づくりに集中させることができました。
「私達自身も十分な実力を持っていると自負していますが、Unreal Engine のツールやサポートは非常に役に立ち、当社ではこの点を非常に高く評価しています」と Fargo 氏は語ります。 「当社では、Epic のツールを毎日活用しています。問題が発生しても、Epic は常に丁寧なサポートを提供してくれます」
砂漠、氷、都市、ジャングルなどのさまざまなレベル環境の作成には、UE3 が使用されました。Fargo 氏によると、規模が小さいとは感じさせず飽きの来ないダウンロード可能なゲームを開発するという目標は、UE3 の技術を利用することによって達成できました。
「当社は、ゲーム画面に見える内容にすべてのエネルギーと資金をつぎ込みました」と Fargo 氏は語ります。「この観点からすると、伝統的なゲームと言えます。当社のチームは、ゲーム画面の視覚的リアルさを、市場に流通している多くのダウンロード製品と比較して、非常に高い水準へと押し上げることに成功したと思います。このゲームを 1 時間ほどプレイすれば、それがまだほんの序の口だということを感じることができると思います。これは当社が、RPG、戦車、戦闘機、迫撃砲など、新しいエレメントを継続的に追加しているからです」
プレイヤーは、Choplifter HD の最初から最後まで、各種アイテムやバックグラウンドなど、常に新しい発見に遭遇することになります。また Fargo 氏は、プレイヤーがゲームに慣れるために、レベル内を飛び回る自由を与えることも重要だと話します。
「ニワトリを撃つ、ヤギを鳴かせる、人々をヘリコプターから落とす、プロペラで人々を切り裂くなど、ミッションを 1 つも完了させなくても、プレイヤーはゲーム内で自由に行動することができます」
また Fargo 氏は、Choplifter HD では久しぶりにゲーム開発をとても楽しんだ、とも語っています。Unreal Engine 3 およびデジタル配信の自費パブリッシング モデルにより、開発チームは、オリジナル版の楽しさと最新技術が融合したゲームの開発に集中することができたのです。