私が最初に3Dの世界を知ったのは、ハンマーエディタ(Hammer map editor)で、ほどんどは楽しむために使っていました。そして私は2年制の3D建築ビジュアライゼーションにフォーカスした学校に入りました。私はリアルタイムテクノロジーについてのトレーニングを続けて、Arkaneというスタジオで、「Dishonored(ディスオナード)」 (Unreal Engine 3を使用)のレベルアーキテクトしての職を得ました。
1年後、ゲーム産業を去って建築作品制作に戻り、レベルデザインは元の位置、つまり趣味に戻りました。私は自分自身や友人たちにとって魅力的な、建築物のインタラクティブ・エクスペリエンスを創作するために、コンピューターグラフィックス産業で2つに分かれて蓄積された知識を結合したかったので、 Unreal Paris プロジェクトを制作しました!:-)
私にとってのプロジェクトの主な目的は、とてもすばらしいUE4のツールをマスターすることとポートフォリオを完成させることでした。その後、私の作品のYouTube用ビデオを制作し、Polycount forum上で紹介しました。このビデオが、こんなにインターネットを通じて広く見られることになることは、まったく期待していませんでした!
このプロジェクトにどれくらいの時間がかかったのですか?
私はこのプロジェクトに7週間を費やしました。これには、エンジンの習得とさまざまなテスト、 特にライトの計算やマテリアルの管理などのUnreal Engine 4の特性を良く理解し終えるための調査の時間を含んでいます。
何のためのデモですか?
いつも建築のイメージを作成する喜びとリアルタイムエンジンで環境を創ることの間で迷うため、Unrealの新バージョンを使って、 この2つを合わせよう と決めました。
ここに最も興味深いシーン照明のさまざまなステージを示すいくつかの画像をお見せします。
では、すべてのサウンドデザインについては?
サウンドデザインは、開発では最も軽視されるものになりがちです。8ビットや16ビットゲームの時代では、サウンドデザインはビジュアル能力の壁やリソースや時間の不足により開発者が容易に制作することができなかった感性をサウンドデザインで表現しました。それはこのようなプロジェクトでは、いまだに事実です。サウンドデザインはいくつかの重要性があります。今日では、ゲームはフォトリアリズムに近づき、サウンドデザインは画面に何が起こっているのかを表すのに使われています(アニメーション、エフェクト…) 。しかし、このシーンでの私にとっての主要な欠点は、環境の中での生活感が欠けていることです。
ですから、Mael Vignaux 氏の挑戦は、ナビゲーションを妨げなないようにして、何が見えないかを音響的に書き換えることでした。彼がこの問題に対して用いた解決策は、実際に存在しないものを表示することなく、生活感を感じさせることでした。発生源の近くになると消滅するサウンドを制作することにより、訪問者はある部屋に引きつけられます。しかし部屋に到着すると、サウンドは消滅し、周囲の静的な環境を楽しめるようになっています。
建築ビジュアライゼーションのための Unreal Engine 4
私が確実にわかったことは、このエンジンは建築に特化した多くのグラフィックスエンジニアにとって魅力的だろうということです。エピックから提供されたプレゼンテーションのシーンは、エンジンの操作や状態のルールをすばやく理解するのに役に立ちます。ハイエンドのレンダリングパッケージ(Mental Ray、Vray、Corona、Octaneなど)の経験がある人はその知識を活かして、UE4で追加された大きな進化の一つであるPBRテクノロジーを使ったシーンのライティング、(特に)シェーダーを速く作成できます。伝統的なリアルタイムレンダリングからの移行は、とてもなめらかで直感的です!多くの優れたコンピューターグラフィックススタジオが、最近UE4に切り換えていることからも、この切り換えが成功であることが確認できます。
Benoît Dereau のポートフォリオ : http://www.benoitdereau.com/
Mael Vignaux 氏のポートフォリオ : http://www.maelvignaux.com/