April 12, 2019

GDC 2019 に Unreal Engine コミュニティが結集

作成 Tim Slager

GDC は Unreal Engine にとって 1 年間で最も重要な展示会です。新機能や来場者向けのデモに取り組んだり、パートナーと協力してそのテクノロジーを称えたり、GDC は全員で作り上げるイベントになっています。展示フロアでは、Unreal の才能あるデベロッパーのコミュニティのメンバーが、それぞれのプロジェクトを紹介しました。インディー デベロッパーがブループリントだけで完成させたゲームから、デジタル インタラクションを新たなレベルまで発展させる革新的な AR テクノロジーまで、さまざまなプロジェクトがありました。
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Unreal Engine のブースで展示に参加した各チームに加え、Unreal Engine コミュニティから代表メンバー数名をお招きしました。Unreal Engine に情熱を燃やし、その情熱をそれぞれ独自の方法で披露している人々です。Unreal Engine マーケットプレイスのコンテンツ クリエイター、ゲーム ジャムで UE4 を気に入ったインディー デベロッパー、世界で最も活発に活動している UE4 グループの共同主催者を含む方たちに集まっていただきました。これらの方々は、GDC の来場者と積極的に交流してくださいました。

Unreal Engine コミュニティの代表として GDC に参加してくださった 4 人をご紹介します。

Naveed Iqbal 氏
ロンドンでのミートアップ
共同主催者

Clinton Crumpler 氏
マーケットプレイス出品者
Dekogon

Abey Miranda 氏
マーケットプレイス出品者
Origami Bear

Jacob Norris 氏
マーケットプレイス出品者
PurePolygon

各コミュニティ メンバーの詳細については、こちらをご覧ください。

GDC の数日後に、それぞれに体験談を語っていただきました。
Unreal Engine 側の代表として GDC に参加された感想をお聞かせください。

Iqbal 氏:Unreal Engine ブースのスタッフになれたことを光栄に思っています。バックステージ パスを手に入れて、GDC の裏側の苦労を目の当たりにできたのは貴重な体験でした。終わってしまって残念ですが、代表として選ばれた幸運をうれしく思っています。

Norris 氏:Unreal Engine をもう 10 年以上使用しているので、ひとときだけでもそのチームの一員になったように感じることができ、自分にとっての Unreal Engine の意味をお伝えできたのは、刺激的で満たされる体験でした。

Crumpler 氏:毎日使用しているツールを開発したチームが自分を支持、支援してくれたということと、自分がコミュニティのために行った作業や貢献が Unreal Engine やそのチーム、ユーザーにとって重要であるとわかったことが自信につながりました。

Miranda 氏:確実にやる気が高まり、UE4 のデベロッパー コミュニティにもっと深く関わろうと思うようになりました。Unreal Engine コミュニティの代表として Epic に認められたことを光栄に思っています。メンバーの成長を支えるだけでなく、未来のデベロッパーにインスピレーションを与える方法を探っているコミュニティの一員であるということは、大きな誇りです。
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GDC の期間中、どのように UE4 コミュニティのメンバーとの関係を深めることができましたか。

Norris 氏:ブースに立ち寄ってくれた何人かは私のアートワークを知っていて、以前にオンラインで簡単にチャットしたことがあったか、話したことはなくてもお互いのことを知っていました。ただ歩き回っているときに声をかけられて始まった偶然の出会いもありました。それ以外では、オンラインで何年も交流があったけど、直接お会いしたことはなく、Epic のブースにいることを事前に伝えてあった人もいました。

Miranda 氏:展示会の終了後に何人かでホテルに向かいながら、UE4 について考えや意見を交わしたことがありました。たくさんの人と有意義な会話をした翌日に、その中に Mathew Wadstein さんがいたことに気づきました。長年にわたり、彼のチュートリアルを見て学んでいたので、対等な立場で情報交換ができたのは本当にうれしいことでした。
想定外だったことはありましたか。

Miranda 氏:2 人の人が駆け寄ってきて、私が本人か確かめてきました。それから自作のゲームを取り出し、渡してくれました。私のクライミング システムを使ってゲームを仕上げたそうです。私がマーケットプレイスに出品しているアセットが実際に完成品のプロジェクトに使用されているという事実に圧倒され、また恐縮もしました。特に、そのアセットはまだ作業中だったからです。ネットワーク レプリケーションとモジュール性をどのようにそのシステムで機能させようと計画していたかという話になって、彼らはゲームにもっと機能を加えようという気になったようでした。クライミング システムを早期に採用してくれた人たちから直接フィードバックを受けられたのは貴重な体験でした。

Norris 氏:海軍で、艦艇の 3D バージョンを完全にスキャンするアーティストのチームを支えた人と話をする機会がありました。艦艇のレイアウトや緊急時の対応、乗組員がそれぞれの重要な役割をよく理解できるように訓練演習で使われたそうです。話によると、Unreal Engine を使って 3D スキャンを作成し、以前は 14 ~ 18 か月かかっていた訓練が、約 6 か月まで短縮されたとのことでした。

Iqbal 氏:Michael Allar さん、Jan Kaluza さん、Mathew Wadstein さんなど、コミュニティのメンバーと交流できたことがよかったです。こうした人々の作品を見て尊敬していたのが、気づいたら、ずっと影響を受けていた人たちと対等な立場になっていたのです。GDC に参加できたことで、このコミュニティのアットホームな雰囲気に改めて気づかされました。
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ご自身にとって GDC の最高の瞬間はいつでしたか。

Iqbal 氏:正直に言うと、グループの一員だった Jacob Norris さんに会えたことです。何年も前に、Unreal Engine のマーケットプレイスに出品されている彼の Procedural Nature パックについてやり取りしたことがありました。私が Unreal Engine を使い始めた頃に初めて使ったパックのひとつだったので、実際にお会いして、知り合いになれたことをうれしく思いました。

Crumpler 氏:数えきれないほどありますが、特に印象に残っているのは、学生やアーティスト志望者が私のことを知っていて、わざわざ私に会いにブースまで来てくれたことです。たくさんの教え子とも再会し、また新たな学習者と親しくなり、人脈を広げることができました。

自分のアセットがラーニング シアターの講演で使われ、プレゼンテーションのたびに評価されたのはうれしいことでした。自分がどのような経緯でマーケットプレイスに関わるようになったのか、参加を目指している人たちと話をする機会もありました。

Miranda 氏:私自身は、GDC への参加を何年も熱望していました。しかし、Epic に招待を受けて、コミュニティ チームの一員になれたことは、信じられないできごとでした。ブースの人たちはみんな温かく迎えてくれて、Epic ファミリーの重要な一員であると感じさせてくれました。
忙しいスケジュールの合間を縫って GDC の体験について Amanda のインタビューに答えてくれたメンバー

Unreal Engine コミュニティのほかのメンバーも、パートナー ブースの運営に多くの時間を割いてくれました。それによって、連帯感や、共通の目標に向けて活動しているという感覚を強くすることができました。Jan Kaluza 氏Mathew Wadstein 氏Matt Workman 氏に加え、GDC 2019 の成功に貢献してくださったその他多くの方々に感謝申し上げます。

来年もお会いできるのを楽しみにしています。