6.22.2018

Bloodstained: Ritual of the Night は、悪魔城ドラキュラを大きく超えることを目指す

作成 Shawn Petraschuk

ファンから愛され、成功を収めたフランチャイズの重みが両肩にのしかかっているとしたら、そこから抜け出すのは難しいでしょう。有名なゲームデザイナー、五十嵐孝司さんは、悪魔城ドラキュラ シリーズの数百万人におよぶファンの希望と夢を、その手に握っています。五十嵐さんはその責任を重く受け止めています。Bloodstained: Ritual of the Night のために Kickstarter でのキャンペーンを開始したときも、ファンが集まってくることはわかっていました。

当初は 50 万ドルという控え目な目標を掲げていた Bloodstained は、最終的には、その目標を大きく上回る、総額 554 万 5,991 ドルを集めました。ファンたちは、深く尊敬しているゲームデザイナーが作り出すこの新しいフランチャイズがどのようなものになるか、心待ちにしています。もちろん、550 万ドルもの資金を集めた以上は、期待に応える大きな責任が伴います。五十嵐さんは、そのプレッシャーを受け止めながら、Bloodstained の開発を進めていきました。

支援者とファンを喜ばせるためにあらゆる手が尽くされ、Bloodstained: Ritual of the Night のリリースが近付いてきました。このたび、五十嵐さんにお話を伺う機会をいただきました。Bloodstained の開発にアンリアル エンジン 4 をどのように活用したのかを伺ったほか、ゲームのためにクラウドファンディングを利用することを検討している開発者のためにアドバイスをいただきました。
 

ファンはどうしても Bloodstained と悪魔城ドラキュラの関係をはっきりさせようとすると思います。五十嵐さんが携わった悪魔城ドラキュラ シリーズのこれまでの作品と比べて、Bloodstained はどのように異なりますか?

私が考えていたのは、ゲームプレイのスタイルは変えずに、しかし古いアイデアをまったく新しいものに作り替えるということです。ストーリー、コンセプト、ゲーム システムは違っていても、ゲームプレイのエクスペリエンスは変わらないようにしました。

このプロジェクトには、有名な作曲家の山根ミチルさんも参加されています。山根さんは、悪魔城ドラキュラ シリーズをはじめ、スカルガールズ、大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U、Dance Dance Revolution にも楽曲を提供されています。ゲームの方向性を決めるうえで、山根さんの音楽はどのように影響しましたか?

まず何よりも、山根さんをチームに迎えられたことで、ゲームを本当にゴシック調の雰囲気にすることができました。クオリティの高い曲に、今回は生のストリングスを使用しました。最初は本物のオーケストラを使うということにあまり確信を持てずにいたのですが、生の演奏を聞いてみたら、すごいものでした。全身に鳥肌が立ちました。Bloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS01.png

メトロイドヴァニアのゲームにはさまざまな特色があります。Bloodstained ならではの仕掛けや要素はありますか? Bloodstained で特別に重視して磨きをかけた要素はありますか?

Bloodstained のテーマは錬金術です。変成、料理、キャラクターの強化など、テーマを反映した多くの要素があります。「シャード」を使うことでプレイヤーは強くなります。これは Bloodstained 固有の要素です。ほかにも、Bloodstained で初めて取り入れた要素がたくさんあります。

このゲームを悪魔城ドラキュラと区別して独自のものにするために難しかったのは、どのような点ですか? 悪魔城ドラキュラと似てしまって、修正が必要になったことはありましたか?

一番難しかったのはストーリーと設定で、なかでも主人公ミリアムの設定です。ミリアムの暗い過去を悪魔城ドラキュラ シリーズのキャラクターたちと差別化するためにとても苦労しました。悪魔城ドラキュラ シリーズでは、長年にわたって積み重ね、築き上げられてきた伝承があります。それをわかりやすい前提としつつ、ストーリーの深い部分については、以前のタイトルとのつながりを通じて語っていくことができました。Bloodstained のような新しいタイトルでは、ユーザーに設定を説明し、コンセプトを理解してもらうのが難しくなります。
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クラウドファンディングによって開発プロセスはどのように変わりましたか? クラウドファンディングを検討している開発者が知っておくべきことはありますか?

一番大きな違いは、開発を始める前に、多くの情報や資料が必要になるということです。通常は、プロモーションが始まるのはゲームがリリースされる数か月前です。あまりにも早くに情報を出しすぎると、いざゲームがリリースされるというときに、わくわくしてもらえるような要素をあまり見せられないということになってしまいます。ゲームの支援者にはもっと多くの情報を見せたい、しかし、あまり情報を見せすぎると、ゲームがリリースされたときに遊ぶ楽しみを削いでしまう、というジレンマがありました。

クラウドファンディングについてもう少しお伺いします。Bloodstained は当初の期待を大きく超えて、すべてのストレッチ ゴールを達成しました。非常に多くの人が Bloodstained を信じているとわかって、さらに責任を感じましたか? それはインスピレーションにつながりましたか? それとも重圧になりましたか?

ファン層がハードコアであることにかけては随一の、人気があるフランチャイズの責任者となって以来、プレッシャーは付き物で、その点では大きな違いはありませんでした。それでも、ストレッチ ゴールのことを気に留め続けないといけないというのはストレスの元でした。ストレッチ ゴールを設定してから状況が大きく変わるということがあり得ます。ですから、約束を破ってしまうことにならないかと心配することもありました。
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アンリアル エンジン 4 は高品質な 3D 空間で特に知られています。Bloodstained のような美しく魅力的な 2D ゲームを作ってみていかがでしたか?

ゲームプレイのスタイルは 2D ですが、アートのアセットはすべて 3D です。ゲームのビジュアル面については、アンリアル エンジン 4 にとても助けられました。私たちは物理マテリアルを使用しています。組み込みの物理シミュレーションのおかげで、目指していたビジュアルを驚くほど簡単に実現できました。
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ベテランの開発者の方にはいつも、熱心な若い開発者に知識を分け与えてもらうようにお願いしています。アンリアル エンジン 4 でゲーム開発を始めようとしている人に向けて、何か 1 つアドバイスをいただけますか?

アンリアル エンジン 4 についての基本的な知識を身につければ、作りたいと思っているゲームのモックアップを作るのはとても簡単です。そして開発しながらテストしていくことができます。シンプルなことのようですが、私からのアドバイスは、ただアンリアル エンジンだけに頼りさえすればすべてが簡単に進むというわけではない、ということです。開発者は、まず、アンリアル エンジンの限界と利点について理解して、ゲームを開発するための最適なアプローチを考え、計画を立てる必要があります。アンリアル エンジン 4 は、無料で利用できる、ソースに自由にアクセスできるエンジンです。予備知識やワークフローの計画なしでプロジェクトを開始する前に、開発者はたくさんのリソースを使って研究できます。当然のこととして信じ込んでいることだけで満足しないという心構えが重要だと思います。

Bloodstained: Ritual of the Night の最新情報はどこで確認できますか?
 

Bloodstained:Ritual of the Night の最新情報は、 Kickstarter の更新情報ページと、Discord のコミュニティでご確認ください。ゲームの公式 Web サイトも近日中に作成する予定です。
 
 


 

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