2014.9.17

アルゴリズミック社より、アトランティス

作成 Jeremie Noguer

このプロジェクトは、アンリアル・エンジン 4 のサブスクリプションを契約されている方であればどなたでもマーケットプレイスからご利用いただけます。以下のゲスト ブログの記事は、アルゴリズミック社のサブスタンス専門家である Jeremie NOGUER 氏によるものです。

アルゴリズミック社では、ずいぶん前からアンリアル・エンジンが使用されてきました。実際、初めてアンリアル・エンジン 3 が搭載されてリリースされたゲーム Roboblitz は、アルゴリズミック社の当時のパラメタリック テクスチャが全面的に試用して構築されました。

今回の新たなプロジェクトの根底には、新たなアンリアル・エンジン 4 (UE4) のワークフローとの親和性を高めるとともに、サブスタンスのマテリアル ジェネレーターを使って完全に次世代型の環境を迅速に作成するというコンセプトがあります。 

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私たちは、UE4 において物理ベースのシェーディングが際立たつような環境を作成したかったのです。メタリックのサーフェス、古びた石、光沢をミックスさせることによって、マテリアルの秀逸な鮮明度が実現できるはずです。

ワークフロー

初期コンセプト段階の後は、まず、アセットの大部分を ZBrush でスカルプトしました。次に、アンビエント オクルージョン、曲率、法線マップおよび位置マップをサブスタンス デザイナーでベイクしました。

アセットの 90% は、3 つの同じマテリアル ジェネレーター (メタル、ストーン、モス) を使ってテクスチャ化しました。これらカスタムのジェネレーターは、ベイクされた入力を使って、あらゆる種類のエフェクトを発動させ、スクリーン全体にリアルで整合的なマテリアルを作成するため、手作業は最小限に抑えられます。 

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UE4 のための無料のサブスタンス プラグインを使うと、サブスタンスのファイルがシーンにインポートされるとともに、テクスチャのすべてのパラメータがまだアクセス可能であるため、アンリアル・エディタでリアルタイムに仕上がりを見ながら調節することができました。すべてのパラメータがアクセス可能であったため、非常にシンプルで効率的なマスター マテリアルを作成することができました。

ダウンロード サイズの削減

サブスタンスの使用にはプラスの副作用が伴います。それは、ほとんどの場合において、標準的なテクスチャと比較してサイズが小さくなるということです。Atlantis プロジェクトでは、出荷に向けてパッケージ化すると、テクスチャが 2GB から 50MB を若干超える程度までに縮小されました。 

ただし、これは圧縮によるものではありません。また、標準的なテクスチャに比べてクオリティが低下することもありません。サイズに関するこのような利点は、サブスタンスのファイルが、テクスチャそのものとしてではなく、テクスチャのパラメータの記述として保存されることに起因します。サブスタンスは、最初のレベルがロードされる間に一度生成されます。それを使用することによって、それ以上の負荷がかかることはありません。

光源処理とエフェクト

ライトマスを使用してシーンを正確に光源処理するために要したライトはほんのわずかでした。上方からのメインの太陽光によって部屋が満たされ、ライトの跳ね返りによって他の領域が満たされます。さらにいくつかの静的ライトおよびステーショナリーライトがあったため、発光する青いエレメントから出るライトをフェイクすることによって、メインの黄色がかったライトと淡い青のトーンとのバランスを取ることができました。

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流れ落ちる水によってダイナミックなタッチを加えるとともに、それらのパーティクルに物理を適用することによって、シミュレーションにリアリティーを持たせています。ダストとフォグの、光源処理されたパーティクル システムを少しばかり追加することによって、部屋の暗い部分にどんよりとした雰囲気を醸し出しています。

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